龐希
摘? 要? 流媒體環(huán)境為電子游戲文化的傳播提供了全新的互動(dòng)方式,游戲玩家從游戲文化的接受者變成了游戲文化內(nèi)容的傳播主體。文章從符號(hào)互動(dòng)主義的視角出發(fā),探討在流媒體環(huán)境下游戲操作者、觀看游戲操作的觀眾以及游戲共通語言之間的符號(hào)體系構(gòu)成,從而思考流媒體環(huán)境對(duì)電子游戲文化傳播的影響。
關(guān)鍵詞? 流媒體;符號(hào)互動(dòng)主義;電子游戲文化
中圖分類號(hào)? G2? ? ? 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼? A? ? ? 文章編號(hào)? 2096-0360(2020)14-0128-03
流媒體為信息時(shí)代高速發(fā)展的步伐成為媒介融合背景下的發(fā)展主要對(duì)象之一,它具體為一種將用戶保存在網(wǎng)站服務(wù)器上的聲音、影像等資源,實(shí)現(xiàn)下載獲取協(xié)同完成的網(wǎng)絡(luò)傳輸技術(shù),它為傳播主體與受眾提供了影像實(shí)時(shí)傳輸、實(shí)時(shí)接收的可移動(dòng)的便捷體驗(yàn),節(jié)約了下載帶來的時(shí)間成本。流媒體技術(shù)的發(fā)展所產(chǎn)生的環(huán)境給用戶帶來的多為視聽接收方式上的改變,這也為電子游戲文化的傳播提供了新的途徑,使電子游戲成為了完全的影像來進(jìn)行傳播。而游戲的受眾群體也因此發(fā)生了變化——游戲的“觀看者”增加了。
電子游戲的概念從1947年“陰極射線管娛樂裝置”的誕生至今,就強(qiáng)調(diào)的是玩家借助計(jì)算機(jī)的運(yùn)算處理能力與游戲的既定玩法、系統(tǒng)進(jìn)行互動(dòng)交流的形式,電子游戲的發(fā)展進(jìn)程中,游戲的操作性和可玩性都是必不可少的特質(zhì),如早期的街機(jī)游戲《太空侵略者》需要玩家使用機(jī)器按鈕來完成控制,到如今各類平臺(tái)的電子游戲都需要借助如手柄、鍵盤等控制器來進(jìn)行游戲操作,這都在說明玩家的操作才能帶來游戲的體驗(yàn),而游戲的文化同樣也是在玩家與游戲互動(dòng)的操作中得到的。但在流媒體環(huán)境下則打破了這一互動(dòng)規(guī)則,游戲“觀看者”的增加證明了游戲文化傳播方式的改變?;诓剪斈脑凇墩摲?hào)互動(dòng)論的方法論》中總結(jié)的符號(hào)互動(dòng)理論前提:人類對(duì)事物的行為是基于事物對(duì)人所具有的意義發(fā)生的;這種意義是人類社會(huì)中社會(huì)互動(dòng)的產(chǎn)物;每個(gè)人在處理對(duì)待事物時(shí)都有一個(gè)解釋的過程,由此而對(duì)這些意義進(jìn)行不斷的修改和處理。觀看游戲這一行為對(duì)一部分人產(chǎn)生了意義——游戲玩家與游戲進(jìn)行操作互動(dòng),并將這一互動(dòng)過程的視頻通過流媒體傳播,這一視頻的觀眾由此輕易地獲得了游戲互動(dòng)后的內(nèi)容,并且同樣完成了與游戲內(nèi)容符號(hào)的交換。流媒體環(huán)境給電子游戲文化的傳播帶來了諸多與以往有所差別的傳播場景,比起操作來說更為簡易的觀看模式讓電子游戲文化的接受方式變得簡易,游戲的傳播模式從一對(duì)一變成了一對(duì)多,由此一來“操作游戲”的這一行為和操作者以視頻內(nèi)容成為了受眾的交流符號(hào),并通過評(píng)論或“彈幕”的方式集結(jié)成社群,形成了新的社交意義。
1? 流媒體環(huán)境下電子游戲文化的傳播符號(hào)體系構(gòu)成
1.1? 虛擬游戲人物與真實(shí)的操作者
玩家對(duì)電子游戲進(jìn)行操作和互動(dòng)是電子游戲的根本屬性,玩家可以從操作中獲取游戲的娛樂方式以及感受游戲制作者所要表達(dá)的游戲世界觀和文化背景,對(duì)于一部分有豐富游戲經(jīng)驗(yàn)的玩家來說,電子游戲的操作模式是建立在游戲作者和玩家共同的符號(hào)意義上設(shè)計(jì)的,電子游戲的操作都是目前游戲與玩家的共享意義,玩家由此獲得游戲體驗(yàn)。而對(duì)于通過流媒體的方式獲得游戲體驗(yàn)的受眾來說,他們即使不用去理解游戲與真實(shí)操作者之間的共同符號(hào)也能知曉游戲的內(nèi)容,玩家的操作結(jié)果變成了虛擬的游戲人物在游戲中行走、跳躍、打斗等的畫面,作為新的符號(hào)將游戲原本的信息表達(dá)出來作為傳播,此時(shí)游戲的觀看者通過游戲視頻得到了他人的游戲體驗(yàn),操作者的游戲體驗(yàn)則影響了觀看者的情感。如在觀看冒險(xiǎn)游戲的視頻時(shí),操作者的任務(wù)是操控游戲人物在游戲世界中完成冒險(xiǎn),在越過游戲設(shè)置的障礙時(shí)要盡量地不要讓自己的游戲人物“死亡”使得游戲失敗重來,而觀看這一視頻的觀眾會(huì)在游戲人物瀕危時(shí)感到緊張;觀看電子游戲的競技視頻時(shí),觀看者會(huì)自主地選擇所支持的一方,若支持對(duì)象失敗了,甚至?xí)a(chǎn)生不悅情緒。
在觀看過程中,觀眾將游戲的操作性寄托在游戲視頻中操控虛擬游戲人物的玩家身上,讓真實(shí)的操作者代替他們來完成游戲,游戲中的“死亡”“失敗”等結(jié)果即是操作者與觀看者能夠在同一語境中完成的符號(hào)互動(dòng)。因此,真實(shí)的操作者對(duì)于觀眾來說是有互動(dòng)意義的,他們通過上傳到網(wǎng)絡(luò)視頻中的虛擬游戲人物形象所展示的動(dòng)作行為來進(jìn)行符號(hào)傳遞。
1.2? 意義相通的游戲語言
電子游戲之于其他娛樂媒介來說代入感尤為強(qiáng)烈,“在創(chuàng)造同理心及其強(qiáng)烈的、正向的情感體驗(yàn)方面,游戲其實(shí)扮演著非常重要的角色”[1],這種同理心通過操作而遵循了游戲的規(guī)則而獲得滿足感的心流體驗(yàn),或是玩家在游戲所構(gòu)造的虛擬社會(huì)中所產(chǎn)生的感受。如在電子游戲《只狼:影逝二度》中,玩家可根據(jù)自身對(duì)游戲的理解在選擇中觸發(fā)4種結(jié)局,每一種結(jié)局都可在扮演游戲主人公的玩家所做出的選擇中追溯到依據(jù),對(duì)于玩家來說,每一種劇情都代表著游戲與玩家互動(dòng)而產(chǎn)生的結(jié)果,在沉浸式體驗(yàn)中激發(fā)了同理心,即“玩家通過游戲角色把自己和虛擬形象聯(lián)系起來,這種現(xiàn)象標(biāo)志著游戲帶給媒介的一種核心創(chuàng)新,一種引發(fā)情感的超強(qiáng)力量”[1]。
以上所談的同理心的激發(fā),通過視頻獲得游戲體驗(yàn)的觀眾也會(huì)有共同感受,他們?cè)谝曨l中所了解到的世界觀與真正操作的玩家是一致的,玩家通過操作來扮演游戲角色,觀看者通過視覺上的觀看和大腦的幻想同樣也將自己代入到世界中,在游戲內(nèi)容符號(hào)的獲得上,操作者與觀看者同處在同一個(gè)維度中。在米德的符號(hào)互動(dòng)論觀點(diǎn)中,符號(hào)必須成為表意的姿態(tài),才能產(chǎn)生語言,如對(duì)于《只狼:影逝二度》的操作者與觀看者來說,“修羅”和義父代表的是惡,而永真和皇子代表的是善,這些游戲中的符號(hào)都具有表意的功能,如此一來即是作為共通的游戲語言的內(nèi)容符號(hào)。
1.3? 操作者與觀看者的互動(dòng)作用
米德認(rèn)為,“自我是通過姿態(tài)或符號(hào)交流后的產(chǎn)物,是主我和客我的統(tǒng)一”[2],操作者以操作的形式在扮演著游戲角色,這一過程即與游戲中的信息不斷地交流,從而在游戲中認(rèn)識(shí)體會(huì)到了游戲的世界觀和社會(huì)構(gòu)成,從而自然形成了游戲中的主我階段;通過上傳自己的游戲視頻,在同一個(gè)游戲世界觀下與觀看者加以互動(dòng)交流以達(dá)到自我完全發(fā)展。
流媒體環(huán)境中上傳和觀看視頻變得更為便捷,為操作者的自我完善提供了強(qiáng)大的平臺(tái),游戲的操作者變?yōu)榱藗鞑ビ螒騼?nèi)容和文化的傳播主體,視頻內(nèi)容也因操作者的操作以及上傳前的自主剪輯而產(chǎn)生意義。流媒體環(huán)境中的游戲視頻筆者在此將其分為兩個(gè)部分:實(shí)時(shí)傳輸?shù)挠螒蛑辈ヒ曨l和加工剪輯過的有強(qiáng)烈自我風(fēng)格游戲宣傳/攻略視頻。前者的游戲操作者即游戲主播一般以邊玩邊分享的形式即時(shí)地將游戲內(nèi)容輸送給觀看者,這一情況下游戲主播的語音通常伴隨著游戲視頻一同出現(xiàn),當(dāng)下的反應(yīng)很大程度上會(huì)通過語音即時(shí)地播送,比如操作恐怖游戲時(shí)在緊張時(shí)刻會(huì)發(fā)出尖叫,操作競技類游戲時(shí)失敗了會(huì)發(fā)出懊惱的聲音,在這一情形下操作者與觀看者是能夠進(jìn)行實(shí)時(shí)交流的,觀眾對(duì)于主播的反應(yīng)可以通過彈幕評(píng)論的形式進(jìn)行互動(dòng),主播在直播階段處于被高強(qiáng)度關(guān)注的狀態(tài),觀眾可以在互動(dòng)交流中對(duì)主播的游戲行為進(jìn)行約束,從而構(gòu)建一個(gè)理性自我;觀看游戲操作者加工剪輯過的游戲視頻的觀看者,一般在選擇視頻時(shí)已經(jīng)做出了對(duì)符號(hào)意義的選擇,可能是對(duì)該類游戲的偏好,亦可能是對(duì)視頻上傳者的喜愛,或者這類視頻對(duì)其能夠產(chǎn)生功能性作用,在這些前提下游戲視頻則對(duì)觀看者產(chǎn)生了意義。
2? 電子游戲“觀看者”的行為剖析
2.1? 流媒體形式提供多方互動(dòng)
以往的電子游戲文化的傳播途徑僅存在于游戲本身與玩家之間,游戲經(jīng)驗(yàn)和對(duì)游戲的理解是較為私人的體驗(yàn),在流媒體環(huán)境下,這種私人的體驗(yàn)可以以視頻的方式向大眾展現(xiàn)出來,并且能夠由此得到受眾的反饋——評(píng)論、點(diǎn)贊或轉(zhuǎn)發(fā)等行為對(duì)于上傳游戲視頻的玩家來說成為了一種被認(rèn)同的符號(hào),這樣一來,游戲的曝光率得到提高,游戲的文化內(nèi)涵則逐漸得到多方位傳播的可能性。游戲的操作者以制作游戲視頻或直播游戲過程的方式與受眾互動(dòng),受眾作為觀看者對(duì)游戲操作者的行為起到一定的約束作用,這種相互的互動(dòng)方式均是處于同一個(gè)語境中。
2.2? “粉絲效應(yīng)”的形成
“戈夫曼把社會(huì)中的人看作是演員,利用各種道具——符號(hào)預(yù)先設(shè)計(jì)或展示自己的形象來進(jìn)行表演”[2]。愿意通過流媒體形式分享游戲經(jīng)驗(yàn)與操作的多數(shù)玩家對(duì)游戲本身存在自己獨(dú)到的見解,或?qū)ψ陨淼牟僮饔幸欢ǖ臐M意度,他們將這些因素視為可以以此來展示自己形象的符號(hào)來進(jìn)行傳播,因此該類玩家根據(jù)這些符號(hào)逐漸顯現(xiàn)出與其他普通玩家的差距,通過流媒體知曉這一類玩家的受眾則容易對(duì)其產(chǎn)生崇拜心理,再以流媒體平臺(tái)提供的討論區(qū)為基礎(chǔ),形成以欣賞崇拜該玩家為目的的粉絲社群。同時(shí),通過粉絲社群的集結(jié)和日常討論行為,他們所崇拜的玩家則成為了這一游戲文化傳播中的一部分。如談到《掘地求生Getting Over It》這款休閑游戲時(shí),就會(huì)聯(lián)想起知名游戲主播PDD因?yàn)檫@款游戲的難度而抓狂的畫面;談起如《荒野大鏢客》《刺客信條》《黑暗之魂》等一系列單機(jī)游戲的視頻攻略時(shí),就會(huì)想起視頻網(wǎng)站的上傳者黑桐谷歌、純黑等人。
2.3? 對(duì)電子游戲門檻的畏懼
以往體驗(yàn)電子游戲需要有一定的操作性,這給新手玩家與電子游戲之間畫上了門檻,若只是想要體驗(yàn)游戲的劇情或世界觀所帶來的樂趣,那就必須學(xué)會(huì)操作,而這對(duì)經(jīng)驗(yàn)不足的玩家來說會(huì)是一筆很巨大的時(shí)間成本,隨著社會(huì)大環(huán)境中生活節(jié)奏的加快,大多數(shù)玩家則會(huì)選擇放棄付出這一時(shí)間成本。但流媒體的出現(xiàn)讓這一類玩家通過觀看經(jīng)驗(yàn)老道玩家的游戲視頻即可獲得原本對(duì)游戲樂趣的需求,經(jīng)驗(yàn)老道玩家的流暢操作彌補(bǔ)了新手玩家獲取游戲世界觀的難度,新手玩家將游戲的操作性寄托在視頻中的操作者手上,但游戲的語言也通過視頻中的操作成為符號(hào)產(chǎn)生了表意作用,從而完成觀看者對(duì)游戲的需求。
3? 流媒體環(huán)境對(duì)電子游戲文化傳播的影響
3.1? 形成新的傳播現(xiàn)象
流媒體使得電子游戲文化的傳播獲得了全新的傳播方式,在這一方式下,玩家成為了傳播主體,以游戲操作為內(nèi)容符號(hào)向觀看者傳播游戲文化內(nèi)涵。同時(shí),也為電子游戲文化傳播提供了加速擴(kuò)散的機(jī)會(huì),如2020年3月發(fā)售的模擬經(jīng)營類游戲《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》在社交網(wǎng)站上引發(fā)了持續(xù)的熱議,這一游戲的最大特點(diǎn)即玩家在游戲中能夠獲得極大的自由度。自由即是這款游戲所要傳播的文化符號(hào),玩家通過上傳自己在游戲中做出的創(chuàng)意行為的視頻,如“擺魚攤”,裝修自己的房子等,讓這款游戲的創(chuàng)意文化符號(hào)迅速得到擴(kuò)散,從而引爆了這款游戲的銷量與熱度。
3.2? 電子游戲文化的形象得到正視
流媒體環(huán)境下,人人都有機(jī)會(huì)接觸到視頻平臺(tái)上播放的游戲視頻,電子游戲文化在大眾心中的形象得到了被正視的機(jī)會(huì)。在以往的觀念里,暴力、幼稚等都是電子游戲所涉及的符號(hào),而青少年因沉迷電子游戲而荒廢學(xué)業(yè)的社會(huì)新聞屢見不鮮,使得電子游戲的名聲被逐漸地惡化,美國學(xué)者Katherine Isbister在《游戲情感設(shè)計(jì):如何觸動(dòng)玩家的心靈》中提到,“有人擔(dān)心游戲會(huì)讓玩家對(duì)周圍的人感到麻木,會(huì)扼殺同理心,會(huì)創(chuàng)造孤獨(dú)的、反社會(huì)的、不合群的一代人。而事實(shí)上通過虛幻的經(jīng)歷來引發(fā)真實(shí)罪惡感的能力是游戲獨(dú)有的”[1],玩家需要對(duì)自己在游戲中所做出的選擇而負(fù)責(zé),這會(huì)影響到其最終的游戲體驗(yàn)。而對(duì)游戲世界觀里理解是基于玩家所處的社會(huì)背景之上的,只有接觸了才會(huì)對(duì)這一媒介產(chǎn)生了解。平時(shí)較少了解電子游戲的人可以在流媒體環(huán)境下輕易獲取游戲的內(nèi)容、所要構(gòu)建的價(jià)值觀,通過這一形式的參與,使得電子游戲文化的正面形象得到逐漸證明。
3.3? 電子游戲的綜合體驗(yàn)受到?jīng)_擊
流媒體環(huán)境是在適應(yīng)當(dāng)前的現(xiàn)代快節(jié)奏的情況下而產(chǎn)生的,因此它所創(chuàng)造的信息往往帶有碎片化、快餐化的特點(diǎn)。而電子游戲始終離不開其基本屬性,即操作互動(dòng)性。在流媒體環(huán)境下,這種屬性被徹底打破,在給電子游戲文化創(chuàng)造了全新的傳播方式、擴(kuò)大了受眾面的同時(shí),也會(huì)讓電子游戲的綜合體驗(yàn)有所喪失,通過觀看也并不能完全掌握到真正的游戲操作者運(yùn)用足夠的技巧所得到的充分的游戲體驗(yàn)所帶來的情感變化。
參考文獻(xiàn)
[1]Katherine Isbister.游戲情感設(shè)計(jì):如何觸動(dòng)玩家的心靈[M].金潮,譯.北京:電子工業(yè)出版社,2017:XXII,16,2.
[2]鄭冬雪.符號(hào)互動(dòng)論視角下網(wǎng)絡(luò)小說粉絲衍生創(chuàng)作現(xiàn)象分析[J].中國報(bào)業(yè),2017(12):38-39.