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        數(shù)學游戲在初中數(shù)學教學中的運用

        2020-12-17 23:12:36江蘇省無錫市第一女子中學
        數(shù)學大世界 2020年3期
        關鍵詞:概念游戲數(shù)學

        江蘇省無錫市第一女子中學 王 華

        在傳統(tǒng)的初中數(shù)學課堂教學中,教師采取的教學方式比較單一,即簡單地為學生講解一下數(shù)學基礎理論,接著就會通過題海戰(zhàn)術來讓學生開展練習,這種教學模式很容易引起學生的厭煩心理,不利于學生的綜合發(fā)展。游戲教學法是一種新型教學手段,其提倡將教學內(nèi)容融入游戲中,指引學生可以在輕松、愉悅的游戲活動中掌握知識。對此,初中數(shù)學教師可以嘗試將數(shù)學游戲應用到課堂教學中,指引學生在游戲中得到提升。

        一、數(shù)學游戲在初中數(shù)學教學中的使用價值

        初中數(shù)學教學中實施數(shù)學游戲具有十分重要的價值,其主要表現(xiàn)在:(1)提高學生學習熱情。數(shù)學知識具有很強的枯燥性,同時數(shù)學題型比較多,知識點深奧,如果單純地依靠教師口頭講解及習題訓練,學生會感覺十分困難,也容易產(chǎn)生厭煩心理。而數(shù)學游戲的實施可以為學生構(gòu)建一個良好的學習氛圍,讓學生做到玩中學,調(diào)動了學生的積極性,提高了課堂教學效果。(2)加深學生對數(shù)學知識的理解。在初中數(shù)學教學中,數(shù)學游戲的應用還可以加深學生對于數(shù)學知識的理解。數(shù)學游戲?qū)W生學習水平?jīng)]有很高要求,能讓全體學生都參與到數(shù)學課堂上,在數(shù)學游戲中,學生可以更加形象地感受抽象的數(shù)學知識,能強化學生的學習能力。

        二、數(shù)學游戲在初中數(shù)課堂教學中的應用策略

        1.在課堂導入的應用

        良好的課堂導入可以在很大程度上提高學生的學習效果,有助于課堂教學質(zhì)量的提升。在傳統(tǒng)的初中數(shù)學教學中,教師很少開展課堂導入活動,學生的學習熱情不高。新時期下,初中數(shù)學教師可以嘗試將數(shù)學游戲應用到課堂導入環(huán)節(jié),以此充分調(diào)動學生的學習熱情。例如教師在引導學生 “設計中心對稱圖案”時,可以在大屏幕上出示兩張撲克牌(紅桃K 和梅花10),提問:這兩張撲克牌上的圖案是不是中心對稱圖形?學會觀察與判斷以后,再與同學們一起玩一玩撲克牌游戲:給每一位同學發(fā)一張撲克牌,讓認為自己拿到的牌是中心對稱圖案的同學把牌高高舉起,沒有舉牌的同學來驗證有沒有人舉錯。此外,沒有舉牌的同學說明手里拿到的撲克牌不是中心對稱圖形,請說說為什么不是。教師在復習知識的過程中采用了學生互相檢驗的辦法,這其實就是讓學生完成圖形的識別和概念的掌握,通過這樣簡單的處理,學生絕沒有感受到較大的學習壓力,而是饒有興趣地校對著其他同學的識別結(jié)果。最后教師讓學生進行自我歸納總結(jié),更是讓學生正視知識的本質(zhì)。把這一關于基礎概念的掌握的設計又拔高了一層,在同學間相互評價和自己獨立思考的基礎上完善知識體系。在課堂教學中,教師以數(shù)學游戲為切入點,讓學生可以在好奇心的指引下對課堂內(nèi)容進行逐步探究,極大地活躍了課堂教學氛圍,調(diào)動了學生的學習積極性。

        2.在數(shù)學概念教學中的應用

        數(shù)學概念是學生探索數(shù)學知識的基礎,在以往的初中數(shù)學教學中,學生大多是通過死記硬背的方式來記憶數(shù)學概念,學生很容易出現(xiàn)概念記不準或者無法理解概念內(nèi)涵的情況,在實際練習中,學生也無法利用概念知識來解決問題,造成學生概念學習效果不佳。對此,教師可以嘗試將數(shù)學游戲引入數(shù)學概念教學中,讓學生通過輕松愉悅的游戲方式來理解抽象的概念知識,以此強化概念教學效果。例如教師在引導學生學習“等可能性事件”的概念時,就可以引入數(shù)學游戲,通過抽撲克牌的方式指引學生探索“等可能”的概念。在課堂上,教師可以將學生分成多個小組,給每個小組的學生發(fā)4 張撲克牌,先請一位學生從中抽取一張,放回打亂,再請另一位學生重新抽取其中一張,放回打亂,小組每位學生都試驗體會一次。教師提問:各位同學,每一張牌被抽到的可能性是否相同?學生回答:都是一樣的,都是四分之一的可能性。教師對學生們的回答做出肯定的評價,并順勢引入“等可能性”的概念。接下來,教師改變游戲規(guī)則,請兩位同學從4 張撲克牌中各抽取一張。此時教師再次提問:某一張牌被抽到的可能性是否相同?此時學生回答不一。教師請各組展開討論,討論結(jié)束時,分別請兩位不同觀點的學生說明理由。甲學生說:兩人同時抽取,機會均等,所以是等可能的。乙學生說:兩位同學抽取總是有先后,不會同時抽同一張牌,所以第一位同學是從4 張中抽取一張,這張牌被抽到的可能性是四分之一,而第二位同學只能從剩余的3 張中抽取一張,那張牌被抽到的可能性就是三分之一了,因而兩張牌被抽到的可能性是不一樣的。當學生們沉思片刻后,教師提議為甲同學的大膽發(fā)言鼓掌,并為乙同學的精彩發(fā)言致敬。教師點評:乙同學的發(fā)言正是這個游戲中數(shù)學思想的正確體現(xiàn),這兩次試驗讓我們體會了概率問題中“放回”與“不放回”的區(qū)別,更讓我們充分理解了本堂課的精髓,對其有了更加深入的感悟??傊ㄟ^游戲化活動設置,不僅可以加深學生對數(shù)學概念的認知,還可以讓學生做到快樂學習,有助于學生綜合素養(yǎng)的提升。

        總而言之,將數(shù)學游戲應用到初中數(shù)學教學中,可以顯著提高學生的學習熱情,強化學生的學習主動性,有助于學生更加深入地探索數(shù)學知識。因此,在實際教學中,初中數(shù)學教師應該根據(jù)學生發(fā)展需求及數(shù)學教學內(nèi)容,合理設置數(shù)學游戲,指引學生借助游戲的方式來提高自身的數(shù)學學習效果。

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