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        電子游戲直播的著作權(quán)問題研究

        2020-12-15 06:50:11王姣
        青年時代 2020年27期
        關(guān)鍵詞:合理使用作品著作權(quán)

        王姣

        摘 要:隨著電子游戲直播產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展,電子游戲直播畫面的作品屬性和電子游戲直播是否構(gòu)成合理使用的問題引起了著作權(quán)法領(lǐng)域的關(guān)注。對于電子游戲直播畫面的作品屬性問題,由于其符合作品的構(gòu)成要件,且與影視作品的制作及效果有很大的相似性,故應(yīng)將其歸為影視作品加以保護。在判斷電子游戲直播是否構(gòu)成合理使用時,應(yīng)從是否構(gòu)成“轉(zhuǎn)換性使用”這一角度來考慮。

        關(guān)鍵詞:電子游戲直播;作品;著作權(quán);合理使用

        一、引言

        近年來,我國游戲產(chǎn)業(yè)在國民經(jīng)濟中所占的比重日益增加,游戲直播的迅速發(fā)展吸引了大量投資者。在中國市場上,騰訊、阿里巴巴等公司接二連三地投資電子游戲直播行業(yè),各大游戲直播平臺紛紛露臉,同時電子游戲直播中涉及的著作權(quán)問題也逐漸增多。上海耀宇文化傳媒有限公司訴廣州斗魚網(wǎng)絡(luò)科技有限公司侵權(quán)案,廣州網(wǎng)易計算機系統(tǒng)有限公司起訴廣州華多網(wǎng)絡(luò)科技有限公司侵害其著作權(quán)案,《夢幻西游2》直播侵權(quán)案等都是由電子游戲直播而引發(fā)的著作權(quán)糾紛案件。本文將對電子游戲直播中相關(guān)著作權(quán)問題展開討論。

        二、電子游戲直播相關(guān)概念

        電子游戲是幾種類型作品的合體,主要包括計算機程序和制作游戲的素材。計算機程序,是指能夠由計算機執(zhí)行的代碼化指令序列,或者可以被自動轉(zhuǎn)化成代碼化指令序列的符號化指令序列或者符號化語句序列(下文簡稱為“代碼化指令序列”)。制作游戲的素材是指以代碼的形式存在,并能夠被代碼化指令序列調(diào)配使用的其他類型作品,包括電影作品和以類似攝制電影的方法創(chuàng)作的作品(以下簡稱“影視作品”)。例如,游戲中提前攝制的各種影視畫面、動漫場景及一些音樂作品,在玩家的操作下觸發(fā)指令順序形式從而發(fā)生變化。

        游戲直播以電子游戲為基礎(chǔ),通過互聯(lián)網(wǎng)或者電視等媒體將玩家操作電子游戲的過程同步傳播,使受眾可以實時觀看游戲的過程并學(xué)習(xí)玩家的操作技巧。Twitch就是一個面向視頻游戲的實時流媒體視頻平臺,在Twitch平臺上,視頻游戲的玩家用戶可以同步觀看其他用戶玩游戲的情況,國內(nèi)也有此類平臺,如斗魚、龍珠以及虎牙等。

        三、電子游戲直播存在的主要著作權(quán)問題

        (一)電子游戲動態(tài)畫面的屬性問題

        事實上,電子游戲直播畫面由玩家操作游戲運行的畫面、游戲主播對玩家操作游戲過程的解說、游戲中播放的背景音樂、直播間的場景布置以及后期字幕等內(nèi)容組成。電子游戲動態(tài)畫面是電子游戲直播畫面的一部分,是玩家在操作該游戲時形成的連續(xù)畫面,是直播時的主要內(nèi)容。本文主要針對電子游戲的動態(tài)畫面進行討論。著作權(quán)主體權(quán)利是否享有取決于客體是否構(gòu)成作品,而且享有專有權(quán)利與否直接影響到后續(xù)一系列問題。當(dāng)前,由于電子游戲直播整體畫面定性不清,這些主體的權(quán)利無法厘清,糾紛案難以解決。

        (二)電子游戲直播可否構(gòu)成合理使用

        電子游戲直播是游戲平臺、主播以及玩家等多方主體公開在平臺上直播玩家的操作畫面的過程。未經(jīng)游戲開發(fā)商的許可,對其電子游戲進行直播自然構(gòu)成著作權(quán)侵權(quán),但判定是否侵權(quán),還應(yīng)考慮該主體有無抗辯理由,即是否構(gòu)成合理使用,如構(gòu)成合理使用,侵權(quán)不再成立。

        就國內(nèi)外立法來說,英美法系與大陸法系的國家立法有較大差異。英美法系主要是原則性規(guī)定如美國;大陸法系國家如德國是詳盡式列舉,我國也是采用此種方式。《中華人民共和國著作權(quán)法》(以下簡稱“《著作權(quán)法》”)第22條規(guī)定的12種合理使用的情形未涵蓋電子游戲直播,故對于電子游戲直播是否構(gòu)成合理使用這一問題值得探討。

        四、電子游戲直播中著作權(quán)問題的解決

        (一)電子游戲動態(tài)畫面應(yīng)當(dāng)構(gòu)成作品

        1.電子游戲動態(tài)畫面屬于作品

        《中華人民共和國著作權(quán)法實施條例》對于作品的定義是:“著作權(quán)法所稱作品,是指文學(xué)、藝術(shù)和科學(xué)領(lǐng)域內(nèi)具有獨創(chuàng)性并能以某種有形形式復(fù)制的智力成果?!惫逝袛嚯娮佑螒騽討B(tài)畫面是否是著作權(quán)法意義上的作品,應(yīng)從以下四個方面來考慮。第一,是否在文學(xué)、藝術(shù)和科學(xué)領(lǐng)域內(nèi),即是否是通過文字藝術(shù)等形式,如語言、聲音或者圖像等讓他人感知。電子游戲畫面是由文字、聲音和圖片構(gòu)成,屬于文學(xué)藝術(shù)范疇。第二,是否屬于人類智力成果。電子游戲畫面往往經(jīng)過軟件開發(fā)展者精心設(shè)計,非自然界未經(jīng)雕琢的東西,屬于人類智力成果。第三,能否以有形形式復(fù)制,即作品能否表達出來并為他人所感知,單純的內(nèi)心想法并沒有表露于外不是作品。游戲畫面呈現(xiàn)在玩家和觀眾面前,是可直接感知到的畫面,明顯不是思想而是思想的表達。第四,是否具有獨創(chuàng)性。電子游戲畫面以富有美感的畫面和動聽有趣的聲音等多種要素形成的畫面來吸引玩家,甚至于顏色搭配都經(jīng)過精心安排,而非簡單羅列,達到了一定的創(chuàng)造性高度,符合獨創(chuàng)性要求。

        2.電子游戲動態(tài)畫面應(yīng)歸屬影視作品

        電子游戲動態(tài)畫面在表現(xiàn)效果上完全符合影視作品的定義與特征。電影作品和以類似攝制電影方法創(chuàng)作的作品是指攝制在一定的介質(zhì)上,由一系列有伴音或者無伴音的畫面組成,并借助適當(dāng)裝置放映或者以其他方式傳播的作品。它最明顯的特征是“運動的”“連續(xù)的”,即一系列連續(xù)的有伴音或者無伴音畫面。電子游戲動態(tài)畫面是指通過玩家的持續(xù)操作,將由文字、聲音及圖片等要素組成的畫面形成一個“運動的”“連續(xù)的”動態(tài)圖像,同影視作品一樣,給玩家用戶“沉浸式”的視聽體驗。

        此外,電子游戲動態(tài)畫面與傳統(tǒng)電影確實存在高度相似之處。第一,電子游戲直播時的動態(tài)畫面與電影都是由眾多元素組合而成的混合產(chǎn)物,都主要包括人物、故事情節(jié)、音樂及其他畫面。第二,在創(chuàng)作過程上兩者亦非常相似。目前很多游戲的開發(fā),無論是創(chuàng)作分工還是制作技術(shù)方面都與傳統(tǒng)的電影作品極其相似,都凝聚了導(dǎo)演、主播和參賽選手等諸多參與者的創(chuàng)動性勞動,是眾多人員合作而完成的作品,整個制作過程完全可以看成是一部傳統(tǒng)電影的制作過程。而且,將電子游戲直播畫面納入影視作品的保護類別,便無須再以《著作權(quán)法》第3條的兜底條款來將電子游戲畫面視為“其他作品”進行保護,可以對電子游戲直播的動態(tài)畫面進行更充分的保護。

        (二)電子游戲直播應(yīng)當(dāng)構(gòu)成合理使用

        在當(dāng)前我國合理使用制度采用封閉式立法的模式下,可以納入轉(zhuǎn)換性使用這一標(biāo)準(zhǔn)來對合理使用進行解釋。電子游戲直播是否構(gòu)成合理使用,應(yīng)先考慮是否屬于轉(zhuǎn)換性使用。

        1.轉(zhuǎn)換性使用的判定標(biāo)準(zhǔn)

        美國自Campbell案之后,將“轉(zhuǎn)換性使用”作為判斷合理使用的一個標(biāo)準(zhǔn),即要求對于作品使用的目的具有轉(zhuǎn)換性。轉(zhuǎn)換性使用是指對于原作品的使用并非為了單純地再現(xiàn)原作品本身的文學(xué)、藝術(shù)價值或者是實現(xiàn)內(nèi)在功能和目的,而是通過增加新的美學(xué)內(nèi)容、新的視角、新的理念或者通過其他方式使原作品在被使用過程中具有新的價值、功能或性質(zhì),從而改變了其原先的功能或目的。電子游戲直播畫面可歸為影視作品,但對電影作品直播通常不認為是轉(zhuǎn)換性使用,不能構(gòu)成合理使用。因為電影院上映、網(wǎng)絡(luò)點播或直播以及銷售刻錄的光盤等是電影著作權(quán)人獲利主要方式,若將電影作品拍攝下來或者在觀看時對其進行直播,一般情況觀眾不會再去付費看第二遍,這必然對電影市場造成損害,此種未經(jīng)許可的電影作品直播不構(gòu)成合理使用。

        2.電子游戲直播構(gòu)成合理使用

        電影作品吸引用戶的方式是視聽體驗,觀眾的接受具有被動性,而電子游戲直播恰恰相反,它是通過具有互動的參與來吸引用戶,用戶接受具有主動性。用戶操作游戲并為之付費不是想欣賞該游戲的人物、人物關(guān)系和故事情節(jié)或者體會作者表達的思想情感,而是在于通過操作游戲,在比賽中戰(zhàn)勝對手,以此獲得心理滿足感。電子游戲?qū)τ谕婕业奈谟凇巴妗倍窃谟凇翱础?,電子游戲直播中展現(xiàn)游戲畫面是為了讓觀眾更好地體驗游戲給玩家?guī)淼目旄?,學(xué)習(xí)玩家的經(jīng)驗。電子游戲通過直播在被使用過程中具有了新的價值與功能,原先的功能與價值已經(jīng)發(fā)生了“生產(chǎn)性”的改變。

        同時,正因為游戲是通過互動性的參與而非觀看給玩家?guī)砜旄?,用戶不會通過觀看游戲直播就獲得滿足,想要“玩游戲”的用戶不會因觀看過電子游戲的直播畫面就不再玩游戲。某些情況下,玩家通過電子游戲直播了解到該游戲的體驗感、質(zhì)量和難度等方面,認為不感興趣或不適合自己而放棄玩該游戲,這顯然并非著作權(quán)中市場替代引起的后果。這如同讀者在選書之前會了解該書的口碑與評價,讀者基于此評價做出自己的選擇,評價也會對該書銷量造成影響,但是這些都并非是合理使用考慮的因素。

        五、結(jié)語

        電子游戲產(chǎn)業(yè)蒸蒸日上,其直播行業(yè)的發(fā)展不可忽視,當(dāng)前電子游戲直播畫面的屬性與合理使用問題是此領(lǐng)域最值得關(guān)注的問題。但該行業(yè)發(fā)展迅速,在實踐中可能仍然會出現(xiàn)一些爭議,我們需要不斷探索,并適當(dāng)借鑒相關(guān)經(jīng)驗,來促進這些爭議的解決以及我國現(xiàn)有法律的完善。

        參考文獻:

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        [4]郭雙慧.網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面著作權(quán)歸屬問題[D].湘潭:湘潭大學(xué),2018.

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        [7]王遷.電子游戲直播的著作權(quán)問題研究[J].電子知識產(chǎn)權(quán),2016(2):11-18.

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