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        淺析當(dāng)下電影藝術(shù)與電子游戲的融合發(fā)展

        2020-12-13 13:24:18滿文宇黃瑋業(yè)
        關(guān)鍵詞:影游電子游戲融合

        滿文宇 黃瑋業(yè) 申 林

        (河北師范大學(xué),河北石家莊,050000)

        一、引言

        “媒介融合是時(shí)代發(fā)展的產(chǎn)物,它是建立在信息技術(shù)和數(shù)字技術(shù)之上,能夠?qū)⑽淖?、圖片、聲音、影像等傳播內(nèi)容,通過網(wǎng)絡(luò)、通信及移動(dòng)終端等多種傳播渠道進(jìn)行傳播”,[1]電影基于銀幕給人以豐富而鮮活的視聽體驗(yàn),電腦游戲則基于計(jì)算機(jī)強(qiáng)大的計(jì)算能力給玩家?guī)斫换ンw驗(yàn)。近年來,電影藝術(shù)與電腦游戲的融合發(fā)展在深度與廣度上不斷加強(qiáng),如《魔獸》《頭號(hào)玩家》等由游戲改編的電影和《黑神話:悟空》《大圣歸來》等由電影改編的游戲都產(chǎn)生了很大的社會(huì)影響。而電影與游戲的跨媒介融合本身就具有其他媒介形式,是文本、廣播等不具備的,因此這種跨媒介發(fā)展將成為一種趨勢。

        二、電影與電子游戲融合發(fā)展的現(xiàn)狀

        (一)融合發(fā)展體現(xiàn)在二者相互改編制作上

        2016 年6 月8 日,《魔獸》在中國上映,作為長達(dá)22 年的恢宏巨制IP,從2006 年到2016 年影迷對(duì)魔獸大電影的守候,在這一刻終于能夠與“情懷”圓夢了。強(qiáng)大的IP 受眾群體再加上好萊塢+中國影星的策略,使得這部電影在本土獲得了不小的票房成功,成為之后游戲改編電影一個(gè)可供參考的例證?!叭蚱狈渴杖脒_(dá)到4.32 億美元,中國約為2.21 億美元,并且重新提高了電子游戲《魔獸爭霸》的市場占有率,使游戲和電影實(shí)現(xiàn)了雙贏。”[2]2018 年,《頭號(hào)玩家》的導(dǎo)演斯皮爾伯格為大家創(chuàng)造了一個(gè)虛擬空間,玩家進(jìn)入的是虛擬空間,觀眾所觀看到的畫面也是來自未來的,這樣在幾部游戲的原型之下,憑借著斯皮爾伯格對(duì)科幻電影的強(qiáng)大敘事,這部影片無疑是一部影游融合的佳作。

        隨著手機(jī)的使用目的逐漸由功能性轉(zhuǎn)變?yōu)閵蕵废?,有不少手機(jī)游戲月實(shí)際銷售收入過億。例如中國手機(jī)游戲《王者榮耀》于2017年6 月收入已達(dá)到1.5 億美元。[3]這種爆炸式的增長讓游戲廠商認(rèn)識(shí)到了手機(jī)端的良好發(fā)展前景。研究顯示,中國手游市場較2019 年同比增長36%,實(shí)際創(chuàng)收1394.93 億元,同比增長22.34%。消費(fèi)潛力巨大的手游市場同樣也被電影行業(yè)看中,更多的電影公司選擇與游戲強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合,推出同名游戲。《雷神2》《三生三世十里桃花》《捉妖記》等電影在上映中就同時(shí)推出了自己相關(guān)的手游,這可以讓IP 迅速轉(zhuǎn)化、變現(xiàn),以達(dá)到共贏的目的。有些電影的熱度已經(jīng)褪去,但可能會(huì)因?yàn)橥钟蔚某霈F(xiàn),重燃電影熱度,創(chuàng)造新的價(jià)值。

        (二)受眾粉絲的重合度不斷上升

        受2020 年初新型冠狀病毒的影響,電影行業(yè)受到了嚴(yán)重的沖擊,大部分春節(jié)檔的電影被迫取消或者延期。當(dāng)然,疫情時(shí)期也出現(xiàn)一種新型模式——“互聯(lián)網(wǎng)+電影”。這種模式更加依靠于互聯(lián)網(wǎng),電影不單單只能在影院發(fā)布,這種模式是后疫情時(shí)代電影創(chuàng)作的新思路,同時(shí)也給居家隔離的人們提供了更多娛樂方式,人們可以在家觀影,足不出戶獲取自己想觀看的影片,使得居家隔離的日子變得不那么枯燥乏味。游戲行業(yè)也緊緊抓住這次機(jī)遇,在游戲上推出更多的種類,另外更新的頻率也逐漸增加以保證游戲熱度?!按汗?jié)期間,手機(jī)游戲用戶規(guī)模較平日增長30%,人均單日使用時(shí)長增長17.8%。”[4]由于電影行業(yè)采用了新模式,線上可供觀看的電影也有了極大提高?!翱措娪?、打游戲”成為居家隔離人群的主要娛樂方式。不難看出,由于電影與電子游戲在疫情的大背景下,受眾接觸二者的機(jī)會(huì)大大增加,受眾自然會(huì)將二者下意識(shí)地關(guān)聯(lián)起來,觀看或者體驗(yàn)互相有聯(lián)系或改編過的影片或游戲?!坝坝蜗盗小钡姆劢z自然就應(yīng)運(yùn)而生了,并且隨著兩者跨媒介融合的加深,“影游系列”粉絲還會(huì)不斷增加。

        (三)中國尚處于追趕階段

        曾在1967 年加拿大蒙特利爾世博會(huì)捷克館展出的影片《自動(dòng)電影》(Kinoautomat),被認(rèn)為是歷史上第一部交互式電影。它按照電影的敘事手法進(jìn)行,每到一個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn)就暫停,讓現(xiàn)場觀眾進(jìn)行投票來決定劇情的走向,這是初步具備“影游”融合特點(diǎn)的一部影片。在隨后的時(shí)間里,電影、電子游戲大國開始了對(duì)“影游”融合產(chǎn)品的開發(fā)與探索。日本CAPCOM 公司開發(fā)的《生化危機(jī)》、日本任天堂公司開發(fā)的“超級(jí)馬里奧”、英國EIDOS 公司開發(fā)的“古墓麗影”這些享譽(yù)世界的游戲都被改編成了電影;美國游戲制造商Play It 推出的同名游戲《Impossible Mission》是根據(jù)《碟中諜》改編的。這些改編后的電影與游戲也都獲得了相當(dāng)好的成績,達(dá)到了雙贏。

        在中國市場,2018 年國慶期間由雷尼·哈林執(zhí)導(dǎo),王力宏、宋茜等人出演的玄幻動(dòng)作片《古劍奇譚之流月昭明》登上銀幕。該片是根據(jù)游戲《古劍奇譚二:永夜初晗凝碧天》改編的同名電影,這部游戲稱得上是中國第一部游戲改編的電影。這部2010 年“出生”的游戲,2014 年改編成電視劇,再到電影的上映,《古劍奇譚》IP 像是它的主人公一樣,一點(diǎn)點(diǎn)地修煉學(xué)習(xí),筑成了“影視游全體系”。雖然中國對(duì)于跨媒介融合的意識(shí)起步較晚,但從2015年開始,騰訊成立了子公司騰訊影業(yè),與騰訊游戲、騰訊動(dòng)漫、閱文集團(tuán),共同組成了騰訊互娛;相對(duì)的,“阿里巴巴”也大力投資文娛板塊,組建了阿里影業(yè)、優(yōu)酷土豆、阿里游戲、阿里體育等部門。兩大巨頭都在積極推動(dòng)跨媒介融合產(chǎn)業(yè),資本的強(qiáng)大驅(qū)動(dòng)力和資源整合能力使得這一趨勢呈現(xiàn)出愈發(fā)快速的發(fā)展態(tài)勢。相信在不久的未來,“影游”融合這種互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代傳播效果極佳的大眾媒介,也是盈利前景巨大的文化產(chǎn)品,將會(huì)在中國市場迸發(fā)出更多的活力。

        三、影視作品和電子游戲的關(guān)聯(lián)屬性與二者融合發(fā)展的內(nèi)驅(qū)力

        (一)影視作品和電子游戲的關(guān)聯(lián)屬性

        沉浸是前提,交互是關(guān)鍵。隨著VR、AR等現(xiàn)代沉浸虛擬影像的發(fā)展,用戶對(duì)于體驗(yàn)性則更為看重。讓用戶沉浸于其中,成為游戲人物而不是單單操作人物,用戶就會(huì)獲得更多的沉浸體驗(yàn)感。玩家戴上VR 眼鏡和頭盔即可真實(shí)體驗(yàn)游戲劇情,觀眾戴上3D 眼鏡就能真切感受到子彈飛過的刺激,而不只將現(xiàn)實(shí)世界與虛擬世界隔離開、以一種“偷窺者”的身份觀影,而是真正的體驗(yàn)者,感受發(fā)生的一切。

        互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,交互成為最突出的特點(diǎn),而影視作品和電子游戲也正是因?yàn)槠涔灿械慕换バ?,成為一種新的發(fā)展模式。觀眾的情緒會(huì)因?yàn)殡娪皠∏榈钠鸱兓?,這實(shí)際上就是將導(dǎo)演和觀眾的思想感情作了交互。導(dǎo)演可以通過情感手段來掌控觀眾的情緒,也可以利用強(qiáng)大的后期技術(shù)和攝影技法讓觀眾擁有更好的觀影體驗(yàn)。從這個(gè)意義上講,電影擁有高于電子游戲的交互性。據(jù)調(diào)查顯示,由于疫情的影響,2020 年游戲用戶規(guī)模大增,預(yù)計(jì)用戶規(guī)模將達(dá)到6.6 億人;數(shù)據(jù)顯示,防疫期間,87%的用戶玩過游戲,65%的用戶認(rèn)為游戲很好地緩解了宅在家的郁悶情緒。在數(shù)量龐大的群體面前,游戲廠商只能用更好的交互體驗(yàn)感留住玩家,而電子游戲豐富的類型則是留住玩家的秘密法寶:角色扮演類、動(dòng)作類、冒險(xiǎn)類、策略類、即時(shí)戰(zhàn)略類、格斗類、射擊類、益智類、卡牌類等各種類型的游戲。玩家可以在游戲中尋找到適合的歸屬。

        (二)二者融合發(fā)展的內(nèi)驅(qū)力

        數(shù)據(jù)顯示,2019 年全國電影總票房達(dá)642.66 億元,同比增長5.4%;伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2019 中國游戲產(chǎn)業(yè)年度報(bào)告》顯示:中國游戲市場和海外市場出口收入整體增速再次提升,收入超過3100 億元,增幅達(dá)到10.6%。強(qiáng)大的資本市場使兩種產(chǎn)業(yè)慢慢趨近融合,迸發(fā)出更加強(qiáng)大的活力,催生影游融合新產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。資本的進(jìn)入是這個(gè)產(chǎn)業(yè)持續(xù)不斷發(fā)展的原因,就當(dāng)前數(shù)據(jù)看,《魔獸》《頭號(hào)玩家》等都擁有超過10 億的票房,其擁有的收視人群龐大,再加上電影工業(yè)美學(xué)的敘事手法和電子游戲的身體體驗(yàn)的創(chuàng)新,只要將資本注入得合理得當(dāng),影游產(chǎn)業(yè)將會(huì)發(fā)展得越來越明朗。

        四、影游融合的交互影響

        (一)電子游戲沉浸式的敘事美學(xué)

        區(qū)別于以往的橫板街機(jī)游戲,如今的電子游戲更加傾向于將豐富的劇情任務(wù)帶入游戲中,而不只是單純的打怪升級(jí)。賦予游戲更加豐滿的敘事外衣,讓玩家在游戲中感受游戲角色的“江湖義氣”。在《黑神話:悟空》中,開篇是一個(gè)一分半分鐘的劇情介紹,聲畫都做了極高的處理,玩家立刻被高水平的制作水準(zhǔn)吸引,順利進(jìn)入開發(fā)者設(shè)定的劇情之中。在預(yù)告片中,開發(fā)者用電影類的敘事——一位說書樣的“老猴子”介紹了這是一個(gè)全新的游戲故事,只是背景是西游。這點(diǎn)十分關(guān)鍵。在IP 改編的游戲中,玩家很容易被先前的IP 故事所帶入,很大程度上影響了開發(fā)者對(duì)于重塑游戲IP 價(jià)值的難度,如果不加入劇情介紹,引入新的角色,很容易就沒了亮點(diǎn),使新的游戲達(dá)不到預(yù)期效果,玩家也并不買賬。所以《黑神話:悟空》在利用高水平的制作水準(zhǔn)吸引玩家深入了解的基礎(chǔ)上,拋出新的情節(jié)線索,讓其與原始IP 形成反差,創(chuàng)造出屬于自身的IP。

        (二)影視作品戲仿體驗(yàn)下形成的視聽美學(xué)

        在布萊希特體系下,觀眾和演員之間始終有著一面無形的墻,觀眾扮演著“窺視者”的角色,觀看著導(dǎo)演創(chuàng)作的影片,雖然有時(shí)也會(huì)感動(dòng),但由于電影本身的“導(dǎo)演的作品”,觀眾的情緒是被導(dǎo)演引領(lǐng)的,沒有自主的情感變化,所以看電影總會(huì)有一種陌生感。現(xiàn)如今《頭號(hào)玩家》將這一壁壘打破,它巧妙地利用了電影與游戲的視聽共同點(diǎn)并呈現(xiàn)在銀幕上。

        《頭號(hào)玩家》擁有著常規(guī)商業(yè)電影的視聽語言,先介紹背景,為觀眾營造了一個(gè)未來空間的大背景。其中,VR 和現(xiàn)實(shí)的切換,尤其是第一視角的展示,讓觀眾擁有了觀影般真實(shí)的體驗(yàn)感。當(dāng)?shù)谝淮芜M(jìn)入虛擬世界中,全景VR 技術(shù)所展現(xiàn)的虛擬世界是極為震撼的。所以《頭號(hào)玩家》的高票房與其建立的全景VR的體驗(yàn)感有著不可分割的關(guān)系。目前僅僅是全景VR 體驗(yàn)才剛剛發(fā)展,但卻能在電影中依靠強(qiáng)大的電腦特效體驗(yàn)全景VR 帶來的游戲,還能觀看電影般精彩的故事架構(gòu),這是影游融合的一大突破成果。

        (三)影游產(chǎn)業(yè)鏈條終端的新風(fēng)口出現(xiàn)

        相較于之前文字和圖片、聲音和視頻的媒體融合,由于受制于科學(xué)技術(shù),融合模式相對(duì)單一。隨著電子游戲產(chǎn)業(yè)的興起,擁有了大批固定的電子游戲玩家,玩家可以在游戲中進(jìn)行社交,成為了一種游戲中的虛擬“社區(qū)載體”。這種以電子游戲?yàn)檩d體的形式承載著玩家對(duì)于游戲的感情,這就是為什么當(dāng)《黑神話:悟空》一出現(xiàn)就點(diǎn)燃了整個(gè)游戲圈,是因?yàn)榇蠹覍?duì)中國是否能出現(xiàn)3A 大作的一種期待,更是不想辜負(fù)西游這個(gè)傳承到今天的IP。慢慢地,這種載體成為了與現(xiàn)實(shí)社交相當(dāng)?shù)牧硪环N存在形式。隨著影游融合產(chǎn)業(yè)鏈的不斷拓展,想必由影游融合所制作的產(chǎn)品也將會(huì)成為新受眾要表達(dá)情感的新載體,一種發(fā)展的新風(fēng)口。

        五、現(xiàn)階段影游融合的發(fā)展壁壘

        (一)技術(shù)優(yōu)劣將成為作品的試金石

        技術(shù)推動(dòng)著游戲與電影的發(fā)展,它是將不可能變?yōu)榭赡艿囊话谚€匙,可以說沒有技術(shù)的支撐所有的觀念都只是紙上談兵?!额^號(hào)玩家》虛擬與現(xiàn)實(shí)的結(jié)合,將近60%的鏡頭都是用特效合成的;《像素大戰(zhàn)》中吃豆人在現(xiàn)實(shí)世界中橫沖直撞,主角用游戲保衛(wèi)世界,這些畫面都是依托于技術(shù)實(shí)現(xiàn)的,如果沒有技術(shù)的支持是無法成功的。憑借《大圣歸來》電影的巨大成功,由其同名電影改編的游戲也登陸steam 平臺(tái),售價(jià)讓許多玩家覺得擁有了原版IP 的加持一定會(huì)“物超所值”,可結(jié)果卻大跌眼鏡。其中最令玩家詬病的就是游戲畫質(zhì)的糟糕程度,玩家產(chǎn)生了在看“PPT”的感覺,完全沒有大型游戲所該擁有的配置,過于簡單的打斗畫面,重復(fù)粘貼的場景布局,還有經(jīng)常黑屏死機(jī)的情況,讓不少玩家果斷退游。好評(píng)率也驟降到了23%??梢哉f《大圣歸來》的起點(diǎn)是無比高的,但摔得也是無比慘。制作水平與電影差距實(shí)在甚大,最終導(dǎo)致游戲的失敗。

        (二)IP 版權(quán)轉(zhuǎn)化程度與水準(zhǔn)參差不齊

        資本融合后,各商家都看中了某些擁有巨大IP 流量的游戲或者電影,只要是在熱映期間,都可以推出相關(guān)類型的周邊商品準(zhǔn)備“乘勝追擊”。殊不知,現(xiàn)實(shí)情況下是給開發(fā)者的創(chuàng)作周期時(shí)間都比較短,因?yàn)樵璉P 生產(chǎn)者基本不會(huì)觸及影游改編的相關(guān)生產(chǎn),產(chǎn)品往往是外包給了其他專門領(lǐng)域的制作公司。由于原IP 生產(chǎn)者的發(fā)布消息優(yōu)先于相關(guān)改編產(chǎn)品的推出,就導(dǎo)致制作公司所擁有的開發(fā)時(shí)間十分緊促,而且需要趕在原IP 上映期間推出,所以一般開發(fā)的產(chǎn)品都不盡如人意。

        去年《權(quán)力的游戲》終于迎來了最終季,作為上映了八個(gè)季度、播放量為18 個(gè)億的強(qiáng)大IP,為了迎合第八季播出,也同時(shí)推出了同名手游。依靠著網(wǎng)劇的大熱,手游的下載量在一個(gè)月內(nèi)遙遙領(lǐng)先;可當(dāng)玩家深入游戲后卻發(fā)現(xiàn)與原IP 的質(zhì)量相差許多。從手游的角度來說,制作者需要迎合大部分手機(jī)的配置,確實(shí)無法做到與電影一樣的質(zhì)量。這就需要從業(yè)者思考,是否所有的IP 都可以轉(zhuǎn)化,或許說是否擁有可轉(zhuǎn)化的條件。如果制作公司僅僅因?yàn)橄胗?,無疑是辜負(fù)了一個(gè)優(yōu)秀的IP,而一個(gè)巨大的IP都需要五到十年的運(yùn)營才能出現(xiàn)。僅僅為了利益就損失一個(gè)IP 群體,這是令人心痛的。

        (三)影游融合趨勢的浪潮同時(shí)也是對(duì)觀眾的考驗(yàn)

        在影游融合的火爆趨勢下,迎來的是一波又一波產(chǎn)品的出現(xiàn),但市場往往有一定的盲目與滯后性,大量的產(chǎn)品推出市場呈現(xiàn)在用戶的眼前,這時(shí)用戶面對(duì)琳瑯滿目的產(chǎn)品是否都能夠接受,這也是對(duì)觀眾的考驗(yàn)。從用戶使用心理角度而言,用戶在玩游戲時(shí)是以一種挑戰(zhàn)、冒險(xiǎn)的心理,通俗點(diǎn)說如果花一兩個(gè)小時(shí)就通關(guān)的話,會(huì)感覺這個(gè)游戲沒有挑戰(zhàn)性,反倒是驚險(xiǎn)刺激、關(guān)卡設(shè)計(jì)豐富的游戲,玩家會(huì)覺得有可玩性;反觀電影作品,觀眾在觀看時(shí)是抱著一種消遣,想從影片中尋找慰藉的心理。這和玩游戲時(shí)的心態(tài)是不同的,如果將兩者模式相結(jié)合,在觀影時(shí)需要邊看電影邊做選擇讓劇情順利進(jìn)行下去,觀眾需要在“玩家”和“觀眾”兩者之間來回切換,久而久之用戶就會(huì)陷入煩躁的心情,無法安靜地欣賞電影或者思考劇情做選擇,結(jié)果就是用戶的不買賬;從時(shí)間角度來說,以《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》為例,如果順利走完影片,大概需要五個(gè)小時(shí);如果不順利,可能要花費(fèi)一天,這極大地消耗了用戶的體驗(yàn)感,設(shè)想用戶花了24 小時(shí)交互體驗(yàn)了一個(gè)影片,可能已經(jīng)精疲力竭,更別提什么體驗(yàn)了。

        六、結(jié)語

        影游融合是目前新的趨勢和熱點(diǎn)話題,它的意義是將電影與游戲結(jié)合起來,產(chǎn)生了一個(gè)新的發(fā)展空間——擁有電影美學(xué)的游戲制作水準(zhǔn)與沉浸式的電影體驗(yàn)程度,這促進(jìn)了新消費(fèi)的發(fā)展,也“加快了多次元文化的交流碰撞,文化的界限將變得越來越寬泛;另一方面,還將倒逼或推動(dòng)影視行業(yè)在技術(shù)、制作、工業(yè)、宣發(fā)等層面的革新及影院系統(tǒng)的革新”。[4]

        總之,影游融合作為一個(gè)新興產(chǎn)業(yè)還有很長的一段路要走,在未來可能會(huì)出現(xiàn)更新的發(fā)展思維,新的制作思路,為行業(yè)注入新的活力。

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