高明武
(山東藝術(shù)學(xué)院黨委宣傳部、信息中心,山東 濟(jì)南 250300)
最近兩年,“5G、VR、AR、5G+VR、VR+AI”等新鮮名詞不斷充斥著“報紙、網(wǎng)站、客戶端、微博、公眾號、電視”等各類媒體平臺,幾乎是鋪天蓋地,大有“大風(fēng)起兮云飛揚(yáng)”之境。5G+VR不斷催生VR+影視、VR+旅游、VR+廣告等新鮮事物和應(yīng)用。5G時代的到來,AR、VR獲得了空前的高速發(fā)展,給人們帶來了更多的體驗(yàn)。那么,說到此,到底什么是VR、AR?VR、AR為什么這么能夠博取眾人眼球?面對今后一個時期龐大的VR、AR產(chǎn)業(yè)規(guī)模需求,我們準(zhǔn)備好了嗎?作為高等院校,尤其是高等藝術(shù)院校,如何緊跟時代發(fā)展步伐,持續(xù)為VR、AR產(chǎn)業(yè)發(fā)展做出應(yīng)有的貢獻(xiàn)是值得思考的問題。
VR和AR都是指虛擬現(xiàn)實(shí),前者是指Virtual Reality,即一般意義上的虛擬現(xiàn)實(shí);后者是指Augmented Reality,即增強(qiáng)的虛擬現(xiàn)實(shí)。兩者都能給用戶提供一種在視覺、聽覺和觸覺上與真實(shí)世界相同感受的虛擬世界,但是AR會借助于在真實(shí)環(huán)境中增加由計算機(jī)實(shí)時生成的可以交互的虛擬世界,讓用戶看到更接近真實(shí)的虛擬世界。AR相對于VR來講,最本質(zhì)的區(qū)別用戶在整個虛擬世界中的沉浸感以及是否有更自由的交互。如果用戶完全是沉浸于虛擬世界,外部真實(shí)世界對其并沒有產(chǎn)生任何影響,這肯定就是虛擬現(xiàn)實(shí)VR。否則,“真實(shí)世界+虛擬世界”共同創(chuàng)建一種“混合世界”,用戶在這種世界之中可以借助虛擬世界的對象去和真實(shí)世界進(jìn)行互動,這就是增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)AR。VR和AR一般具備沉浸性、存在感、交互性、自主性等四類基本特征,這已經(jīng)獲得了普遍的共識。但是在現(xiàn)階段,或由于技術(shù)制約或因?yàn)槌杀疽蛩?,有些VR、AR可能只會具備其中幾個特征。
因?yàn)樘摂M現(xiàn)實(shí)是建立在使用三維技術(shù)構(gòu)造的虛擬環(huán)境之上,因此有很多人會認(rèn)為虛擬現(xiàn)實(shí)和三維動畫差不多,沒有什么本質(zhì)上的區(qū)別,其實(shí)不然。三維動畫是三維場景中對象因在形狀變化、運(yùn)動路徑變化、材質(zhì)貼圖變化或攝像機(jī)視角內(nèi)容變化、動態(tài)背景變化過程中形成的靜態(tài)圖像的連續(xù)播放形式,用戶和作品之間沒有任何交互,用戶只能根據(jù)作者的預(yù)設(shè)觀看動畫;而虛擬現(xiàn)實(shí)則與其截然不同,它需要根據(jù)用戶提供的反饋信息通過計算機(jī)對場景信息進(jìn)行實(shí)時計算得到一種新的場景信息,然后再把新的場景信息反饋給用戶,用戶與場景實(shí)時交互,真正做到了“想看啥,就看啥;想怎么看,就怎么看”。可以這樣說,虛擬現(xiàn)實(shí)是三維動畫在交互性能上的補(bǔ)充和提升,虛擬現(xiàn)實(shí)和三維動畫有相似之處,但應(yīng)用場景各有千秋。
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)經(jīng)歷了探索(20世紀(jì)70年代以前)、系統(tǒng)化(80年代初期到80年代中期)、高速發(fā)展(80年代末期到現(xiàn)在)三個階段。從最初的用于訓(xùn)練飛行員的模擬器開始,到現(xiàn)在的“VR+旅游”和“VR+直播”,VR技術(shù)不斷取得突破。目前,其應(yīng)用領(lǐng)域日趨網(wǎng)絡(luò)化、多元化,已廣泛地應(yīng)用于模擬訓(xùn)練、戰(zhàn)場仿真、展覽展示、交通運(yùn)輸、城市規(guī)劃、建筑設(shè)計、旅游購物、產(chǎn)品銷售、教育培訓(xùn)、醫(yī)療健康(虛擬診斷、虛擬解剖、醫(yī)療手術(shù)訓(xùn)練)、游戲娛樂(虛擬演播廳、虛擬畫廊、虛擬游戲、虛擬主持人、虛擬歌星、虛擬演員)、太空探索、文化娛樂等眾多領(lǐng)域。
VR產(chǎn)業(yè)包含硬件研發(fā)、軟件開發(fā)、內(nèi)容制作、應(yīng)用研究等多個層面,涉及實(shí)時顯示、數(shù)據(jù)計算和存儲、人工智能等諸多技術(shù),是新一代信息技術(shù)的集大成者。目前,VR已成為5G之后或移動互聯(lián)網(wǎng)、物聯(lián)網(wǎng)時代最主要最活躍的應(yīng)用研究方向,中國三大通信運(yùn)營商都推出了有關(guān)“5G+云VR”或“5G+視頻”的重點(diǎn)創(chuàng)新業(yè)務(wù),云VR將是VR的最新發(fā)展階段。不遠(yuǎn)的將來,AI+VR也必將變?yōu)榭赡?,VR產(chǎn)品將會變得更智能、更好用。
1.應(yīng)用領(lǐng)域的不斷拓展催生了VR市場的高速發(fā)展
面對越來越多的VR應(yīng)用領(lǐng)域,許多國際大型科技公司瞅準(zhǔn)了這一極具發(fā)展前景的VR市場。2016年,是對虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)展最為關(guān)鍵的一年。在國外,以谷歌、Facebook、三星、HTC、索尼等紛紛推出了最新研發(fā)的VR產(chǎn)品。在國內(nèi),以阿里巴巴、騰訊、暴風(fēng)科技等為首的IT廠商也開始利用自身優(yōu)勢逐步向虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域滲透。應(yīng)用市場的需求、全光網(wǎng)絡(luò)和5G通信技術(shù)的有力支撐,隨著影響VR體驗(yàn)的幾個關(guān)鍵技術(shù)陸續(xù)取得突破,VR產(chǎn)業(yè)開始從遙不可及逐步變?yōu)橥偈挚傻玫默F(xiàn)實(shí)。
①5G推動VR發(fā)展的關(guān)鍵——高速傳輸。在4G時代,網(wǎng)絡(luò)傳輸速度約為每秒0.06Gb,但是在5G技術(shù)商用后,網(wǎng)絡(luò)傳輸速度最高可達(dá)4G網(wǎng)絡(luò)的幾十倍甚至幾百倍。網(wǎng)絡(luò)傳輸速度的跨步提升為用戶實(shí)時流暢地觀看VR視頻奠定了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ),提供了充分的條件。
②5G優(yōu)化VR體驗(yàn)的核心——低延遲。相比于4G網(wǎng)絡(luò)建造的宏基站,5G網(wǎng)絡(luò)所采用的基站更多的是微型基站。微基站的隨處可見,可使VR體驗(yàn)中的延遲時間大大降低,從而可以基本上消除因?yàn)闀r延而給用戶帶來的眩暈感,可以讓用戶確認(rèn)“這一切都是真實(shí)的虛擬體驗(yàn)”。
③5G時代,更多的VR應(yīng)用場景將成為現(xiàn)實(shí)。如果說4G網(wǎng)絡(luò)僅能夠滿足部分VR/AR應(yīng)用,那么5G網(wǎng)絡(luò)將會帶給VR/AR用戶全方位的虛擬體驗(yàn),如VR直播、遠(yuǎn)程手術(shù)、虛擬課堂培訓(xùn)、自動駕駛、智能制造和即時VR內(nèi)容創(chuàng)作等。此外,5G還將打破當(dāng)前無線網(wǎng)絡(luò)中范圍限制的壁壘,真正讓用戶能夠擁有實(shí)時聯(lián)網(wǎng)、隨處可用的體驗(yàn)。
3.虛擬仿真實(shí)驗(yàn)教學(xué)和VR游戲、VR影視將成為助推VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展的催化劑
虛擬仿真實(shí)驗(yàn)教學(xué)在整個教育教學(xué)中的作用不言而喻。比方,在醫(yī)學(xué)類院校,借助VR實(shí)驗(yàn)室可進(jìn)行“尸體解剖”“刀口縫合”等各類模擬手術(shù)訓(xùn)練;在理工類院校,學(xué)生可通過VR實(shí)驗(yàn)室進(jìn)行飛行訓(xùn)練、駕駛訓(xùn)練及其他模擬演練,也可借助VR技術(shù)虛擬實(shí)驗(yàn)室更好地了解微觀空間,即便是在高?;驑O端環(huán)境下,VR實(shí)驗(yàn)室也可以為學(xué)生更直觀更深入地學(xué)習(xí)和訓(xùn)練創(chuàng)造極其方便的條件,從而為保證教育教學(xué)質(zhì)量奠定堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。
據(jù)某研究機(jī)構(gòu)預(yù)測,2020年之后,VR產(chǎn)值和規(guī)模將會逐年迅速遞增,VR游戲、VR硬件和VR影視將成為VR產(chǎn)業(yè)的三大支柱,市場規(guī)模占比將在50%以上。也有機(jī)構(gòu)預(yù)計,2020年全球VR產(chǎn)業(yè)將超2000億元。如此龐大的市場需求將會需要越來越多的人才。
在醫(yī)療保健方面,美國擁有市場化的醫(yī)療保險計劃以及保健網(wǎng)絡(luò)。在美國政府的全力支持下,民眾的醫(yī)療保健服務(wù)質(zhì)量將得到進(jìn)一步提升。其中,2015年美國創(chuàng)新戰(zhàn)略通過大力推動醫(yī)療技術(shù)和服務(wù)創(chuàng)新來改善醫(yī)療質(zhì)量,此外,美國政府將通過建立醫(yī)療保障及醫(yī)療補(bǔ)助改革中心來探索新型的醫(yī)療護(hù)理模式。
1.國內(nèi)VR/AR人才的供求現(xiàn)狀
表面持續(xù)火爆的VR領(lǐng)域?qū)崉t面臨重要的挑戰(zhàn),產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展極不平衡。對比VR硬件的突飛猛進(jìn),VR內(nèi)容缺乏和VR人才短缺等問題表現(xiàn)得越來越突出。VR內(nèi)容開發(fā)主要集中于開發(fā)成本較低、制作周期較短的游戲和拍攝技術(shù)簡單的自制劇、廣告、景點(diǎn)游覽、MV等,能夠真正應(yīng)用到虛擬產(chǎn)品或項(xiàng)目中的內(nèi)容少得可憐。對于VR人才短缺問題,一份權(quán)威全球范圍VR人才分析報告顯示,中國的VR人才在全球僅占2%,但對VR人才的需求卻有18%,美國VR人才分布達(dá)到40%,中國與美國差距將近38%。
由于VR/AR相對其他產(chǎn)業(yè)門檻更高,很多企業(yè)的核心成員幾乎是清一色的海歸或海外博士,技術(shù)型人才更是占據(jù)了VR行業(yè)的半壁江山。高端人才的供不應(yīng)求是整個行業(yè)的現(xiàn)狀,而在國內(nèi)由于沒有專門的VR/AR人才培養(yǎng)體系,現(xiàn)有的從業(yè)人員之中,很多都是從其他相關(guān)行業(yè)轉(zhuǎn)型而來,在VR/AR項(xiàng)目實(shí)踐運(yùn)作中,可以說是摸著石頭過河甚至是從頭開始學(xué)習(xí)。
2.導(dǎo)致VR/AR人才短缺的根本原因
首先是虛擬現(xiàn)實(shí)本身就涉及藝術(shù)和技術(shù)兩個層面,有硬件和軟件,也有內(nèi)容和應(yīng)用,在技術(shù)領(lǐng)域涉及的分支更是多之又多、細(xì)之又細(xì),培養(yǎng)復(fù)合型的虛擬現(xiàn)實(shí)創(chuàng)作人才本身就存在著極大的困難。況且,在實(shí)際的教育培養(yǎng)過程中,藝術(shù)人才與技術(shù)人才這兩股重要的研發(fā)創(chuàng)作力量在培養(yǎng)上一直是在并道而馳,始終沒有很好地對接和融合,從而導(dǎo)致各自在認(rèn)知上出現(xiàn)了“隔行如隔山”的尷尬局面,在實(shí)踐環(huán)節(jié)又出現(xiàn)了“誰也離不開誰”的交融剛需。對高等藝術(shù)院校師生來說,藝術(shù)創(chuàng)作中最難以實(shí)現(xiàn)的就是交互性問題,面對如何交互問題,基本上是束手無策;而與此同時,在工科院校,能夠解決交互問題和其他智能問題的學(xué)生卻在空間構(gòu)造、造型設(shè)計和視覺傳達(dá)等諸多方面遇到了自己的短板。
其次是整個行業(yè)和高校長期缺乏一個標(biāo)準(zhǔn)化專業(yè)建設(shè)及人才培養(yǎng)方案。對于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)人才培養(yǎng)問題,在教育領(lǐng)域多是通過建立虛擬現(xiàn)實(shí)實(shí)驗(yàn)室或者嘗試性地將虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用到教學(xué)和研究中來進(jìn)行,覆蓋人群范圍較小,且基本停留在研究、嘗試階段。直到2016年,國內(nèi)第一本《虛擬現(xiàn)實(shí)專業(yè)建設(shè)白皮書》和國內(nèi)第一套《虛擬現(xiàn)實(shí)專業(yè)建設(shè)人才培養(yǎng)方案》陸續(xù)發(fā)布,中國的虛擬現(xiàn)實(shí)專業(yè)建設(shè)人才的培養(yǎng)才有了自己的導(dǎo)航和指南。但是,直到現(xiàn)在,許多學(xué)校在學(xué)科建設(shè)過程中對于如何設(shè)置課程體系和培養(yǎng)方案、如何培養(yǎng)師資力量、如何構(gòu)建超前的實(shí)驗(yàn)實(shí)訓(xùn)體系、如何利用新機(jī)遇發(fā)展傳統(tǒng)高等教育等相關(guān)具體問題上還存在大量急需解決的問題和困難。
專業(yè)人才的缺乏,已經(jīng)讓國內(nèi)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)的發(fā)展初嘗惡果,時間越往后走,我們就越能看到,國內(nèi)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)在行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)和技術(shù)上將會越來越受制于人,在市場上越來越?jīng)]有話語權(quán)。這并不是危言聳聽,而是顯而易見的未來。我們只有補(bǔ)齊VR/AR人才短板,才能激發(fā)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)的后續(xù)發(fā)展活力。
1.做好普通高校和職業(yè)院校對虛擬現(xiàn)實(shí)專業(yè)人才的培養(yǎng)工作
課堂教育培養(yǎng)出來的人才,可能并不是虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)需要的人才,或者說,在專業(yè)水平和業(yè)務(wù)技能上可能還達(dá)不到虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)對人才的要求標(biāo)準(zhǔn)。但是,這樣的教育能夠?yàn)樾袠I(yè)的后續(xù)繼續(xù)教育和職場培訓(xùn)提供充分的準(zhǔn)備,同時也會讓受教育者在專業(yè)知識和技能上有堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ),還能夠?yàn)橛兄居趶氖绿摂M現(xiàn)實(shí)行業(yè)的人才找到一個比較容易切入的入口。
①正式開設(shè)虛擬現(xiàn)實(shí)類專業(yè)
目前,虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用技術(shù)專業(yè)已獲教育部正式批準(zhǔn),并從2019年開始招生。該專業(yè)旨在培養(yǎng)掌握虛擬現(xiàn)實(shí)專業(yè)理論知識、具備交互功能設(shè)計與開發(fā)、三維建模、動畫制作、平臺搭建和設(shè)備調(diào)試等能力的高素質(zhì)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)技能人才。對于所需條件基本成熟的學(xué)校,可以著手設(shè)置虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)類專業(yè)。
②借助校內(nèi)的VR實(shí)驗(yàn)中心
近年來,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)和產(chǎn)品日趨成熟,IT類、機(jī)械類、建筑類、藝術(shù)類、服務(wù)類等專業(yè)開始籌建VR實(shí)訓(xùn)室,打造集“VR實(shí)驗(yàn)教學(xué)中心、VR教學(xué)資源創(chuàng)造中心、創(chuàng)新人才培養(yǎng)中心、VR展示中心”為一體的教學(xué)中心,并期待將教學(xué)中“不能進(jìn)、看不到、不能動、難重現(xiàn)”等備受客觀條件束縛的知識以VR方式讓學(xué)生去體驗(yàn),讓學(xué)生走進(jìn)虛擬世界進(jìn)行設(shè)計、互動、評價與優(yōu)化。這對培養(yǎng)高端虛擬現(xiàn)實(shí)專業(yè)人才具有重要意義。
2018年,山東藝術(shù)學(xué)院投資建設(shè)了VR虛擬現(xiàn)實(shí)實(shí)驗(yàn)室,購買了一整套的RayVR虛擬現(xiàn)實(shí)開發(fā)平臺、深度沉浸式頭戴設(shè)備、VR攝影一體機(jī)、32節(jié)點(diǎn)運(yùn)動捕捉設(shè)備、86英寸觸摸屏一體機(jī)和VR一體機(jī)開發(fā)套件等軟件產(chǎn)品和硬件設(shè)備。借助于該實(shí)驗(yàn)室,不僅可以讓學(xué)生體驗(yàn)虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境,而且能夠更好地讓廣大師生積極思考應(yīng)該怎樣利用好實(shí)驗(yàn)室平臺去促進(jìn)和推動虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)創(chuàng)作,從而為培養(yǎng)合格的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)人才提供必須的保障。
③在部分專業(yè)開設(shè)《虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)》課程
在“互聯(lián)網(wǎng)+”這一個知識融合的時代,坐井觀天,局限于一門技術(shù)或一個專業(yè)是沒有出路的,每個大學(xué)生都要力求讓自己成為一名多面手,力求成為一名復(fù)合型人才。由于受到師資水平、專業(yè)基礎(chǔ)、設(shè)備保障等諸多條件的限制,或許在某些學(xué)校不可能直接開設(shè)虛擬現(xiàn)實(shí)專業(yè),但是完全可以在一些與虛擬現(xiàn)實(shí)密切相關(guān)的專業(yè)學(xué)科的培養(yǎng)體系中適當(dāng)安排一些《虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)》類相關(guān)課程,通過該類課程的學(xué)習(xí),讓學(xué)生了解虛擬現(xiàn)實(shí)的基本知識和基本技術(shù),讓學(xué)生能夠?qū)W會如何創(chuàng)建虛擬現(xiàn)實(shí),解決當(dāng)前VR/AR設(shè)備和VR/AR內(nèi)容制作脫節(jié)的問題。
2.加強(qiáng)校企合作,充分發(fā)揮各自優(yōu)勢
學(xué)校應(yīng)圍繞VR/AR人才的需求情況,積極拓展產(chǎn)學(xué)研合作路徑和創(chuàng)新模式,在課程開發(fā)、師資隊(duì)伍建設(shè)、就業(yè)指導(dǎo)、技術(shù)研發(fā)等方面加強(qiáng)合作,共同推進(jìn)VR技術(shù)在人才培養(yǎng)、科學(xué)研究以及社會服務(wù)等方面的應(yīng)用研究與示范引領(lǐng)作用,共同打造VR/AR人才培養(yǎng)體系。
校企雙方共同加強(qiáng)高校教學(xué)與企業(yè)對接、學(xué)生與項(xiàng)目對接、實(shí)現(xiàn)以所學(xué)的知識應(yīng)用到實(shí)際工作中的產(chǎn)學(xué)融合無縫對接,將產(chǎn)業(yè)界技術(shù)轉(zhuǎn)化為課程體系;合作建設(shè)虛擬現(xiàn)實(shí)教學(xué)實(shí)驗(yàn)平臺、虛擬現(xiàn)實(shí)教學(xué)資源庫、虛擬現(xiàn)實(shí)聯(lián)合實(shí)驗(yàn)室、實(shí)訓(xùn)基地等;共同建設(shè)專業(yè)資源庫,編寫教學(xué)大綱、教學(xué)日志,制作教學(xué)課件、商業(yè)項(xiàng)目、實(shí)訓(xùn)案例,編著實(shí)訓(xùn)教材、實(shí)訓(xùn)作業(yè),開發(fā)線上課程,提供案例資源、參考文獻(xiàn)、教學(xué)音頻視頻、開發(fā)工具及其他配套資料等。
3.發(fā)揮行業(yè)協(xié)會和企業(yè)自身作用,利用多種渠道培養(yǎng)和打造高端人才隊(duì)伍
專業(yè)人才的培養(yǎng)都不能脫離職業(yè)本身而存在,尤其對于高科技行業(yè),技術(shù)更新?lián)Q代速度快,對人才在執(zhí)業(yè)過程中的繼續(xù)教育更是不可或缺。隨著整個時代科技的進(jìn)步,虛擬現(xiàn)實(shí)科技的專業(yè)技術(shù)換代速度已與往常不可同日而語,行業(yè)對從業(yè)人員提出了更高的要求和標(biāo)準(zhǔn)。因此,在虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè),應(yīng)該由職能部門或行業(yè)協(xié)會主導(dǎo),通過學(xué)術(shù)論壇、學(xué)術(shù)年會、技能培訓(xùn)、項(xiàng)目研討論證等多種形式,為虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)人才提供充足的成長空間。除此之外,業(yè)內(nèi)公司也應(yīng)主動擔(dān)當(dāng)起人才培養(yǎng)的重任。在公司內(nèi)部,應(yīng)有定期培訓(xùn)、不定期舉辦交流會等多種形式的人才技能增強(qiáng)舉措,為公司的技術(shù)實(shí)力增長和整個行業(yè)的人才培養(yǎng)貢獻(xiàn)力量。
4.積極參加或參與國際國內(nèi)行業(yè)VR設(shè)計大賽
毋庸置疑,通過參加國際國內(nèi)行業(yè)VR設(shè)計大賽,全程參與賽前“籌備、培訓(xùn)”、賽中“制作、展示”和賽后“總結(jié)、提升”全過程,對于提高VR設(shè)計能力和水平有著極其重要的推動作用。在VR設(shè)計大賽中,大賽核心合作企業(yè)一般都會積極參與前期籌備和賽前的產(chǎn)品及技術(shù)培訓(xùn),并為參賽隊(duì)伍提供了異地多人協(xié)同平臺,讓參賽選手主動參與VR教學(xué)設(shè)計、VR項(xiàng)目內(nèi)容設(shè)計和VR項(xiàng)目內(nèi)容制作。通過參賽,廣大師生最大的收獲不是獎杯和榮譽(yù),而是無形的知識財富。
VR產(chǎn)業(yè)前景廣闊,但也充滿巨大的挑戰(zhàn)。俗話說“人才是核心競爭力”,沒有人才,何談創(chuàng)新?面對市場,面對挑戰(zhàn),我們責(zé)無旁貸,“盡吾力可無悔”。當(dāng)前,VR產(chǎn)業(yè)在科技創(chuàng)新,培育新興文化業(yè)態(tài)方面的作用日益明顯,合理有效地探索VR人才的培養(yǎng)方向與突破口既是責(zé)任,也是使命。