郝 翰
(山東青年政治學(xué)院文化傳播學(xué)院,山東 濟(jì)南 250103)
VR(虛擬現(xiàn)實Virtual Reality)電影是指在放映的同時,能夠用各類特效讓觀影人產(chǎn)生身臨其境體驗的電影文本形態(tài)。為了讓觀影人的感受更加真實,通常聲音都會被加工成三維環(huán)繞聲格式,以此讓觀影人體驗到接近真實生活的視聽感知。其中最為基礎(chǔ)的技術(shù)就是耳機還放,它結(jié)合頭部的跟蹤數(shù)據(jù),讓觀眾即便是轉(zhuǎn)動了頭部,依然可以產(chǎn)生聲音處于原有方位的感覺,這樣觀眾就會認(rèn)為聲音與耳機是獨立的,從而形成一種聽覺上的幻覺。因此,VR電影體現(xiàn)出的聲音效果獨有特色,聲音加工也更加復(fù)雜。與傳統(tǒng)電影的區(qū)別在于,它在制作中需要考慮將三維聲場中的聲音收錄進(jìn)來,確保完美實現(xiàn)耳機還放的效果,讓聲畫達(dá)到同步。
VR技術(shù)基于交互式的計算機仿真媒體而存在,是人類最新的科技研究成果,其體現(xiàn)了信息學(xué)和人類感知研究技術(shù)的進(jìn)步。VR技術(shù)的關(guān)鍵,在于它的應(yīng)用,可以是技術(shù)設(shè)備探知人的位置和動作,然后替代或者強化使用人的一種或多種感官體驗,讓使用人的精神可以沉浸在仿真的環(huán)境中[1](P101-103)。VR技術(shù)是基于多領(lǐng)域計算機先進(jìn)技術(shù)產(chǎn)生的,其中包括硬件技術(shù)、人工智能等,核心是多維交互式環(huán)境,其中有對現(xiàn)實形態(tài)的仿真,也有想象模型。
首先是交互性。使用人和虛擬的環(huán)境中各類對象有著相互交流的能力,這就是VR技術(shù)的交互性,也就是使用人不再只是信息的接收者,與虛擬事物也可以進(jìn)行交流,進(jìn)而得到更多反饋。
其次是多感知性。指的是除了普通的計算機技術(shù)能做到的視覺感知,VR技術(shù)還能帶給使用人多種感知,例如觸覺、聽覺、嗅覺等,這些是VR技術(shù)所獨有的特點,也正是因為多種感知,讓使用人產(chǎn)生身臨其境的體驗[2](P101-103)。
然后是沉浸性。指的是VR技術(shù)為使用人創(chuàng)造出的特定環(huán)境,可以讓使用人有身臨其境的體驗,對于使用人來說,自身相當(dāng)于虛擬世界中的一部分,存在與這個虛擬環(huán)境中,與現(xiàn)實世界并無二致。
科技進(jìn)步讓人們的生活被不斷改造,人類感官上的需求也被不斷滿足。電影是觀賞性的藝術(shù)形式,帶給觀眾的是視覺以及聽覺上的享受,也將各類藝術(shù)的功能集于一身。VR技術(shù)憑借自身特有的虛擬影像,營造出惟妙惟肖的效果,以全新的觀影方式,讓受眾體驗到更強烈直接的感官刺激,進(jìn)而引發(fā)電影制作與觀賞層面的時代性變革。它激發(fā)人們對電影藝術(shù)欣賞熱情的不斷提升,而其創(chuàng)造性的應(yīng)用,也讓影視藝術(shù)的發(fā)展面臨新的機遇。在涉及電影藝術(shù)創(chuàng)作的諸多元素中,聲音是于人類腦海建立形象的重要手段,對其恰當(dāng)?shù)剡\用,有助于電影主題的表達(dá)。隨著VR技術(shù)出現(xiàn),電影聲音的制作方式也在不斷被革新。
相比于傳統(tǒng)電影,VR電影可以更大程度上為觀影人建立大腦認(rèn)知。與VR電影相比,傳統(tǒng)大銀幕上呈現(xiàn)出的場景即便是足夠逼真,也給人一種距離感。如今VR技術(shù)運用在電影制作中,則因為虛擬的“實況”讓觀影人真正融入到電影世界,配合良好的劇情以及演員完美的演繹,電影技術(shù)與藝術(shù)的魅力得到進(jìn)一步展現(xiàn)。
如今電影大IP不斷興起,讓電影行業(yè)的輻射力持續(xù)提升,各類VR技術(shù)被運用到電影中,吸引著眾多觀眾。而隨著經(jīng)濟(jì)進(jìn)步,看電影成為更多人消耗閑暇時光的方式,VR技術(shù)可以讓人們感受到全新的觀影體驗,讓人們的娛樂生活得到豐富,生活也更加充滿樂趣。
電影的畫面加工技術(shù)與票房利潤正在不斷提升,讓更多的資源可以被用于聲音的制作上,畫面和聲音都是電影媒介最關(guān)鍵的元素。電影從無聲到有聲,讓以往純視覺的相對時空感轉(zhuǎn)變?yōu)橐暵牻Y(jié)合的全新時空表現(xiàn)[3](P43-49,20)。實際上VR技術(shù)也是完善這種時空結(jié)構(gòu),讓電影更完善的元素,電影聲音也具備了更強的表現(xiàn)力。
斯皮爾伯格對VR技術(shù)的看法獨特,他將VR技術(shù)看成是一種危險的媒介,認(rèn)為VR技術(shù)帶給觀影人的360度全方位視角讓原本的電影鏡頭語言地位驟降,也就是說,導(dǎo)演在電影行業(yè)的地位會下降[4]。這一觀點是值得思考的,但是之所以產(chǎn)生這種顧慮,也是因為VR電影并未形成完善的視聽語言理論,正處于不斷摸索的過程中,要想形成全新的視聽語言系統(tǒng),需要經(jīng)過一定的時間。而這種顧慮也正說明VR技術(shù)帶給觀影人的全景畫面感受顛覆了傳統(tǒng)電影慣常認(rèn)知的視覺形式,它不再需要對不同景別進(jìn)行鏡頭切換,也不再體現(xiàn)鏡頭運動等蒙太奇技巧,隨之發(fā)生變化的,就是導(dǎo)演的思維。
VR電影運用的拍攝方式是全景拍攝,這種方式讓電影空間得到了有效擴(kuò)展,畫面內(nèi)外的空間不再受到導(dǎo)演對視野的規(guī)劃限制,在觀影中觀眾可以選擇與實現(xiàn)自主轉(zhuǎn)換,電影的場景表現(xiàn)出一種更加完整的空間形態(tài)。連貫而仿真的物理空間,更能讓觀眾信服,這就需要畫面以及聲音在空間關(guān)系上全面匹配,讓聲音的定位更加準(zhǔn)確,并要帶給人空間感,這是聲音制作中的關(guān)鍵,其中包括聲音的垂直、水平以及縱深上的呈現(xiàn)。另外在對聲音進(jìn)行制作時,需要考慮到畫面中的各個聲源,畫面內(nèi)外將不再有區(qū)分,每個方向的聲音都會成為吸引觀影人注意力的焦點,聲音制作需要應(yīng)對完整的空間聲景,對觀影人進(jìn)行正確引導(dǎo)。
VR電影給觀影人呈現(xiàn)的是全景畫面,這種觀影體驗與傳統(tǒng)電影截然不同,觀眾一直在虛擬場景中,產(chǎn)生一種沉浸式的體驗。VR鏡頭拍攝更像是對現(xiàn)場客觀的記錄,實際上體現(xiàn)出更強的紀(jì)實風(fēng)格,將周圍的環(huán)境都展現(xiàn)出來。機位實際上就是觀影人的觀看位置,一旦機位確定,觀影人和周圍環(huán)境的關(guān)系,也是觀影人的觀測點就被確定下來。在觀影中,觀影人可以對觀看的角度進(jìn)行自由調(diào)節(jié),但是觀看點是被確定下來的,所以場景中每個聲源以及觀影人的位置關(guān)系都非常重要,觀影人對各個方向進(jìn)行觀看時,聲源的分布以及空間方位的改變成為決定場景連貫性的重要因素。
VR運動拍攝是在觀影人自由選擇觀看角度的情況下,增加了被動運動的特性,對觀眾位置進(jìn)行掌握。由于與觀眾自身的觀看意愿可能產(chǎn)生沖突,這種拍攝方式在運用時需要謹(jǐn)慎對待。在技術(shù)上需要對眼鏡運動感知錯位等缺陷進(jìn)行攻克,便于獲得更好的視覺體驗以及運動平衡,防止觀影人在觀影過程中出現(xiàn)眩暈感。在藝術(shù)創(chuàng)作方面,需要將這種運動與觀影人的內(nèi)心體驗結(jié)合起來,讓運動與劇情發(fā)展中觀影人的意愿匹配。運動鏡頭可以帶給觀影人更強的主觀色彩,讓觀影人附著在某個角色中,獲得影片中人物的體驗。因此VR電影中的聲音需要進(jìn)行主觀化處理,這樣可以讓觀影人的體驗感知得到強化,讓全景聲音得到更加全面的塑造。
VR電影可以實現(xiàn)觀影人與影片之間的互動。以往觀影人觀看傳統(tǒng)電影,實際上是信息的被動接收者,而在體驗VR電影時,觀影人成為主動探索者,可以根據(jù)線索的不同,讓故事在不同的層面以及角度展開,因此VR電影通常使用多線索的形式進(jìn)行敘事,這些線索可能會造成不同的結(jié)局,也可能造成相同的結(jié)果,但是不同線索之間是相互聯(lián)系的,這些聯(lián)系構(gòu)成復(fù)雜而完整的時空關(guān)系,而聲音與畫面的整合則促進(jìn)故事整體的構(gòu)成。互動還表現(xiàn)在觀影人隨著觀看角度不斷變化,細(xì)節(jié)體驗也產(chǎn)生變動,觀影人若是對某個細(xì)節(jié)過于關(guān)注,對這一細(xì)節(jié)的呈現(xiàn)就會得到強化,而借助手柄等設(shè)備,可以讓觀影人對畫面以及聲音做出相應(yīng)的調(diào)整。
VR電影的聲音還放,可以讓觀影人產(chǎn)生更強的沉浸感,只有讓觀影人獲得更加接近真實生活的聽覺體驗,而讓聲音從各個角度傳來時,觀影人才能感受到自己是處于某個場景中,這樣就能真正將自己融入到虛擬的世界里。運用耳機的聲音還放,以觀影人頭部為參考點,模擬人耳聽到的聲音,并結(jié)合雙耳效應(yīng)、耳廓效應(yīng)等元素,還原真實的模擬場景[5](P29-35)。VR電影的聲音還放中,3D環(huán)繞聲是最基本的要求。3D環(huán)繞聲的效果是利用3D環(huán)繞聲揚聲器實現(xiàn)的。結(jié)合VR電影的這種聲音特點,用耳機進(jìn)行還放是現(xiàn)階段最適合的方式。耳機是配合頭戴設(shè)備使用的,觀影人在觀看影片時,融入到虛擬世界,耳機還放更容易體現(xiàn)沉浸式效果。使用耳機可以讓最佳聽音點的問題得到解決,同時避免了揚聲器還放時造成的串音干擾。雙聲道耳機可以讓3D環(huán)繞聲得到完美呈現(xiàn),基本的原理就是制作出3D音頻的編碼并轉(zhuǎn)化成攜帶信息的雙聲道聲音。這種聲音制作方式不僅考慮到物理空間,還需要結(jié)合使用人的頭部、肩部以及耳朵的形狀,如此使用人在耳機中獲取3D聲音的空間信息,可以取得良好的音響效果。
讓觀影人獲得沉浸感體驗的又一項關(guān)鍵技術(shù)就是頭部跟蹤,也就是當(dāng)觀眾戴著設(shè)備以及耳機進(jìn)行觀影時,聲音與畫面不會隨著頭部運動而產(chǎn)生變化,還是保留著原有的位置,例如觀影人的前方是一架鋼琴,當(dāng)觀影人將頭向左側(cè)轉(zhuǎn)動的時候,鋼琴的聲音不會隨著觀影人頭部的運動而產(chǎn)生變化,還是位于原來的位置,也就是觀影人的前方。這是對現(xiàn)實生活中聽音感受的模擬,讓觀影人感受到更強的沉浸感。頭部跟蹤讓聲源與觀影人相互獨立,讓聲音的定位得到強化。而想實現(xiàn)完美的跟蹤,需要對觀影人頭部的方位信息進(jìn)行準(zhǔn)確捕捉,并將這種信息快速反饋給系統(tǒng),這樣就能對耳機中的聲像進(jìn)行動態(tài)改變,讓聲像不會受到頭部運動的影響。
所謂拾音,就是在聲音制作中,收集聲音素材的環(huán)節(jié),常見的拾音包括在同期聲錄音中,對白錄音、音效錄音以及環(huán)境聲錄音等,后期制作擬音也屬于拾音環(huán)節(jié)的一部分。在VR電影中,對聲音的錄制主要包括三種方式,一種是雙耳拾音中采用的人工頭拾音,聲場合成中的傳聲器拾音和記錄水平以及高度信息的環(huán)繞聲拾音。三種拾音方式有著不同的特點。首先是人工頭拾音,主要是對人耳的聽覺模型模擬,然后進(jìn)行聲音素材的收集。這種拾音方式便捷,同時也更清晰,比較適合耳機播放。由于技術(shù)上的限制,若是用揚聲器來收聽這些聲音,會導(dǎo)致電影音效無法全面匹配,讓聽覺信息出現(xiàn)誤差。其次是傳聲器的拾音方式,實際上就是球性三維的拾音技術(shù),這種拾音方式的優(yōu)勢在于對不同格式的揚聲器都可以產(chǎn)生有較強的實用效果,它分為一階系統(tǒng)以及高階系統(tǒng),通常情況下,階數(shù)高的系統(tǒng)通道會更多,輸出的數(shù)據(jù)也會更多,這樣就能對聲音信息進(jìn)行全面記錄,同時也支持各個方向的視角切換。相比于人工頭拾音,這種拾音方式的空間表現(xiàn)力更強。最后就是對水平以及高度信息進(jìn)行記錄的環(huán)繞傳聲器拾音,相比于前兩種方式,這種拾音方式會導(dǎo)致聲場缺乏連貫性以及整體性,但是聲道分離度更高。在后期的聲音編輯中,這種拾音方式收集到的聲音素材是非常重要的。
為了取得期待的聲音編輯效果,力求在電腦屏幕上完成球性視頻呈現(xiàn)的同時,實現(xiàn)對觀看角度的調(diào)整,就需要借助一些專業(yè)計算機軟件,這通過以往的頭戴設(shè)備是無法實現(xiàn)的。再就是關(guān)于音頻工作站以及空間處理插件的問題。對聲音素材完成全面收集后,需要對其進(jìn)行編輯,VR電影制作中使用的編輯方式,主要利用多路輸出的工作站以及可以完成空間處理插件進(jìn)行,本質(zhì)上看,只要可以滿足這種需求,不同設(shè)備都可以達(dá)到VR視頻要求的制作效果。VR聲音在空間感的處理以及聲音定位的制作上,需要借助專門的計算機軟件。最后是監(jiān)聽,VR電影制作中使用的監(jiān)聽方式通常是耳機監(jiān)聽,需要對監(jiān)聽信號實施處理,讓雙耳接受實時聲音渲染。該技術(shù)的實現(xiàn)主要是依靠用于聲音制作的插件,這些插件可以幫助實現(xiàn)雙耳渲染聲音輸出,通常采用的方式是通過對元數(shù)據(jù)加入相應(yīng)的函數(shù)計算,達(dá)到聲音的仿真效果,這樣在耳機中播放的聲音就能重現(xiàn)在三維空間中的位置感塑造,進(jìn)而實現(xiàn)全景聲監(jiān)聽以及頭部跟蹤的功能。
VR電影需要呈現(xiàn)的一定是效果完美的空間聲,讓觀影人在觀影中感覺自己置身于影片所展現(xiàn)的空間場景內(nèi)。傳統(tǒng)的電影環(huán)繞聲雖然在空間化方面達(dá)到一定的水平,但實際上是對聽覺錯覺的利用,產(chǎn)生的聽覺效果與真正的原場聲還是有區(qū)別的,難以實現(xiàn)頭部跟蹤,也容易受環(huán)境的干擾。如今VR電影以物理聲場以及雙耳信號為基礎(chǔ)的空間聲技術(shù)對聲場進(jìn)行還原,突破傳統(tǒng)電影的環(huán)繞聲思維,用空間聲思維對聲音進(jìn)行設(shè)計。對于聲場空間的轉(zhuǎn)換,傳統(tǒng)電影對空間進(jìn)行轉(zhuǎn)換時,聲音和畫面是對應(yīng)的關(guān)系,對聲音的加工也可以看成是基于時間的變化,時間也是觀影人唯一可以控制的條件。但是在VR電影中,觀眾可以跳出時間線,通過改變視角對聲音進(jìn)行影響,讓聲場的轉(zhuǎn)換更加接近現(xiàn)實。
觀看傳統(tǒng)電影時觀影人的視角集中在銀幕上,在設(shè)計對方的方位時,為了避免聲音和畫面剝離,會將對白安排在中間揚聲器上,或者是隨著講話人不斷運動,對聲像進(jìn)行小幅處理。在VR電影的觀看中,觀影人的視角是360度的,甚至?xí)呐杂^者轉(zhuǎn)變?yōu)轶w驗者,從被動轉(zhuǎn)變?yōu)橹鲃?,這是視角以及角色上的變化。這對對白聲音設(shè)計也帶來一些影響,主角人物和其對白不再只存在于正前方,而是可以從各個方位傳來,同時觀影人亦成為故事的參與者,因此內(nèi)心獨白需要加強設(shè)計感。
在電影中音樂分為主觀音樂以及客觀音樂兩部分,客觀音樂就是在故事場景中,由某個聲源發(fā)出,例如場景中人物的演唱、酒吧背景音樂等。主觀音樂則是不存在于故事場景中,只有觀影人能聽到的音樂,主要用來對氛圍進(jìn)行烘托,有助于情緒表達(dá)。在VR電影中觀眾是以參與者的身份融入到虛擬環(huán)境中,客觀音樂的播放更需要準(zhǔn)確定位,而主觀音樂則是需要做出取舍,因為觀眾若是處于虛擬場景中,聽到無法追溯聲源的音樂,容易造成混亂。對此可以更多地借助場景中一些細(xì)節(jié),例如車載音樂播放、收音機播放等,用客觀音樂體現(xiàn)主觀情緒,相當(dāng)于將主觀音樂轉(zhuǎn)變?yōu)榭陀^音樂,讓音樂成為故事中的線索,增強觀影人的聽覺體驗,進(jìn)而使其全面融入與沉浸到劇情當(dāng)中。
在音效設(shè)計方面,最大的特點就是對聲音定位的精準(zhǔn)性。單一對象的聲音不能用以往傳統(tǒng)電影的點聲源播放方式,而是要體現(xiàn)出聲音的細(xì)節(jié)。以某個人物發(fā)出的聲音為例,對白是從人物的嘴部發(fā)出,腳步聲是從腳上發(fā)出,這些聲音有著不同的發(fā)聲點,處于不同的高度。觀影人是以第一人稱進(jìn)入到影片場景中,在視線可以改變的情況下,對聲源的判斷會非常敏感。在聲音制作中要充分考慮每個聲音發(fā)出的位置,點聲源要設(shè)置在實際生活中發(fā)聲的部位。
VR電影具有交互性,主要體現(xiàn)的是敘事,在音效上要具備主動觸發(fā)的元素。觀影人處于身臨其境的氛圍中,不會被過多主動的聲音干擾。要根據(jù)劇情完成體驗,也就是說將觀影人的關(guān)注點吸引到主要的情節(jié)上,這樣就能讓其不會受到次要因素的影響。
以物理聲場以及雙耳信號為基礎(chǔ)的空間聲技術(shù)被運用到聲音制作中,這讓VR電影可以擺脫以往影院的聲學(xué)空間以及音箱位置的限制,營造出更加真實的三維空間感受。在VR電影體驗中,觀影人不再只能觀看正前方,也不再受到四面墻壁的限制,其聲音設(shè)計具備全向聽覺的思維,打造空間的無限性感知。在技術(shù)上,需要從空間構(gòu)建的角度考慮,思考在空間中聲音是如何進(jìn)行傳遞的,然后將設(shè)計的細(xì)節(jié)通過空間聲技術(shù)重放。從藝術(shù)的角度考慮,每個方向都可能成為觀影人的正前方,需要考慮聲音是否足夠豐富,在適當(dāng)?shù)臅r候也要做出取舍。若是觀影人真正融入到影片中成為參與者,觀影人能否發(fā)聲和對話是值得思考的問題,也是日后VR電影可以研討的一個發(fā)展方向。
當(dāng)觀影人進(jìn)入到VR世界中時,自身的感官體驗被放大,各類身體感官會被刺激,例如視覺、聽覺以及觸覺,但是每個觀影人有著不同的關(guān)注點,在這種觀影的氛圍中,以往通過場面和鏡頭引導(dǎo)故事的方式已經(jīng)不起作用,導(dǎo)演的表達(dá)受到限制。VR電影可以通過聲音的精準(zhǔn)定位來引導(dǎo)觀影人進(jìn)入到設(shè)定好的情節(jié),例如當(dāng)觀眾身處于森林中,突然的一聲鳥叫會讓其視線被吸引,這樣就能將劇情引入設(shè)定好的方向。
VR技術(shù)的要點是對現(xiàn)實世界進(jìn)行仿真和模擬,但是從電影本身的角度分析,電影聲音并不僅是以絕對真實為設(shè)計目標(biāo)的,聲場的再現(xiàn)、聲音的運動等,最終都是為了讓觀影人可以進(jìn)入到電影要表現(xiàn)的虛擬世界中,在精神層面與其產(chǎn)生交流。從這個角度考慮,只要是讓觀影人能與電影世界產(chǎn)生思維碰撞、情感交流的聲音表達(dá)形式都是可以嘗試的。
總之,VR電影不同于傳統(tǒng)電影,兩者在聲音的表現(xiàn)、制作、設(shè)計思維上有著明顯的區(qū)別。技術(shù)上不斷進(jìn)步,讓電影理念持續(xù)更新,只有掌握先進(jìn)的理念以及思維方法,對之進(jìn)行科學(xué)運用,才能推動電影行業(yè)進(jìn)步。如今電影制作越來越依靠先進(jìn)的設(shè)備工具,但制作人員以及設(shè)計人員本身的技術(shù)和創(chuàng)造性思維也應(yīng)該隨之加強。在聲音設(shè)計中亦是如此,需要發(fā)揮自身的創(chuàng)作想象,對聲音進(jìn)行合理設(shè)計,運用先進(jìn)的技術(shù)進(jìn)行藝術(shù)創(chuàng)新,讓觀影人從中獲得更加完美的觀影體驗與感受。