王海燕
摘要:隨著信息技術(shù)在新聞傳播領(lǐng)域的下沉,新聞生產(chǎn)與傳播機制產(chǎn)生了深刻變革,并為新聞媒體的融合轉(zhuǎn)型提供了全新可能。近年來,新聞游戲憑借交互性、場景性優(yōu)勢特點,贏得了受眾的廣泛好評與認可,成為媒體融合背景下新聞媒體轉(zhuǎn)型發(fā)展的重要突破口。本文在分析媒體融合觀照下新聞游戲特性的基礎(chǔ)上,指出當前新聞游戲發(fā)展存在的問題,并有針對性地提出了其未來發(fā)展的優(yōu)化路徑,希望能夠充分釋放其在新聞媒體融合轉(zhuǎn)型中的正向促進作用。
關(guān)鍵詞:新聞游戲 媒體融合 新聞創(chuàng)新 優(yōu)化路徑
“新聞游戲”這一概念是2003年烏拉圭游戲設(shè)計師弗拉卡斯所提出的,主要是指融入新聞事件元素的視頻游戲。隨后,經(jīng)過學(xué)界的逐步完善,這一概念也逐漸定性,即“電子游戲的仿真和互動功能可以為新聞業(yè)所利用,新聞游戲本質(zhì)上是一種程序修辭,通過創(chuàng)建可以與讀者進行互動的游戲模型來模擬新聞故事。”而受制作周期、新聞時效、新聞題材等因素的影響,解釋性報道成為新聞游戲創(chuàng)作的最佳選擇。近年來,人民日報、新華社、中國日報等主流媒體,在媒體融合的推動下,以新聞游戲為突破口,進行了一系列的探索創(chuàng)新,創(chuàng)作了以兩會、長征勝利80周年等為主題的20多個新聞游戲作品,如《測一測,你能當兩會記者嗎?》《“跳”重點2018中國這么干》《重走長征路》等,贏得了業(yè)內(nèi)外的廣泛好評。作為全新的新聞形式,新聞游戲的發(fā)展不僅符合媒體融合的時代要義,而且符合新聞行業(yè)改革的內(nèi)在要求。但客觀來講,新聞游戲在促進媒體融合縱深發(fā)展,以及尋求新聞業(yè)改革突破口方面有著巨大優(yōu)勢,但由于種種因素的制約,其本身也存在許多發(fā)展困境和悖論,因此,如何進行系統(tǒng)梳理,在客觀審視的基礎(chǔ)上,找到具體的優(yōu)化路徑,則成了當前業(yè)內(nèi)外需要深入思考的重大課題。
一、媒體融合觀照下的新聞游戲特性
新聞游戲是以信息技術(shù)為依托,通過游戲方式引導(dǎo)受眾深度參與新聞事件,并通過場景化、互動化等手段獲取更多新聞信息,不同于傳統(tǒng)新聞,新聞游戲?qū)儆谛侣労陀螒蛟诩夹g(shù)、內(nèi)容方面雙向融合的產(chǎn)物,具有深層參與、虛擬真實的特性,同時能提升公眾媒介素養(yǎng)。
1.深層參與。新聞游戲完全踐行了受眾本位理念,在具體的閱讀過程中,受眾成為生產(chǎn)者,并在信息選擇中完成了新聞反饋,不僅拉近了新聞與受眾的距離,而且滿足了受眾自主性需求。最重要的是,作為玩家,受眾在新聞游戲參與中,會得到“我頂用”的心理滿足,這是游戲獎勵的一種說法,主要是指強烈的目的感、清晰的成功感、大量的自豪感等,對維持受眾閱讀持續(xù)性和深度性具有重要作用。例如,英國衛(wèi)報曾推出的《調(diào)查你處議員的開支》新聞游戲中,受眾能夠?qū)?5萬多份議員報稅證明進行查閱,并對各項違法記錄進行公開調(diào)查,為最終的調(diào)查結(jié)果貢獻一己之力,有效強化了受眾新聞生產(chǎn)的參與感和成就感。
2.虛擬真實。全媒體時代,新聞媒體的權(quán)威性受到了巨大沖擊,新聞的真實性備受質(zhì)疑。但在新聞游戲中,從虛擬的真實場景中,媒體不再是信息單向提供者,也不再進行刻意的理念灌輸,而是將自主權(quán)完全交給了受眾,讓受眾對新聞事件進行自我判斷,這就間接地增強了新聞?wù)鎸嵭?、即時性和互動性。雖然在游戲中所呈現(xiàn)的真實,是人為編輯和妥協(xié)的結(jié)果,具有較強的虛擬性,存在著信息釋義壟斷的嫌疑,但這種融入了多種視聽元素的虛擬真實,卻反過來增強了新聞傳播的真實性,促進了受眾的自覺分享,所以應(yīng)該對其進行辯證看待。
3.提升公眾媒介素養(yǎng)。信息化時代,碎片化、泛化閱讀都對人們獲取新聞本質(zhì)的能力帶來了消極影響。換句話說,人們越來越浮于信息表層,日益喪失了信息本質(zhì)和社會意義的建構(gòu)能力。但新聞游戲在技術(shù)和內(nèi)容雙重融合的加持下,為受眾創(chuàng)造了一個全新的話語場域,受眾不僅能夠即時進行信息互動和反饋,而且能夠廣泛深度地參與到公共事務(wù)討論管理中,有利于理性發(fā)聲氛圍的養(yǎng)成,而這正是現(xiàn)代性建構(gòu)的重點所在。例如,2016年榮獲世界數(shù)據(jù)新聞大賽唯一個人獎的新聞游戲《心臟保護》,以紐約急救設(shè)施數(shù)據(jù)庫為依托,為受眾創(chuàng)建了一個如何合理分配醫(yī)療資源以確保急救病人獲取最快速、最正確、最有效救治的游戲空間,不僅增進了受眾對急救醫(yī)療信息的了解,而且讓受眾充分意識到了醫(yī)療資源分配存在的問題,并引發(fā)了一場深刻而廣泛的線下理性對話。
二、媒體融合時代新聞游戲發(fā)展存在的問題
新聞游戲誕生以來,受到了社會各界的廣泛關(guān)注,并將其視為媒體融合縱深發(fā)展的新突破,但就現(xiàn)狀來講,新聞游戲的發(fā)展還存在許多問題,一方面是來自于新聞與游戲融合本身存在的邏輯悖論,一方面是源于常態(tài)化生產(chǎn)機制的欠缺。
1.新聞與游戲的邏輯悖論。雖然新聞游戲是新聞與游戲深度整合的產(chǎn)物,但兩者的融合依然存在無法消解的邏輯悖論。一方面,新聞內(nèi)容與游戲題材存在本質(zhì)沖突。新聞強調(diào)真實,要求時間、地點、人物等都必須精準客觀,但游戲講究虛擬,無論是場景元素,還是故事構(gòu)成,都有著大量虛構(gòu)存在,這就造成了兩者在內(nèi)容融合上的障礙。另一方面,信息需求與游戲需求存在較大差異。新聞傳播的目的是向受眾傳遞某種信息,有新聞價值、有信息密度才能成為優(yōu)秀新聞,但游戲則是單純地滿足受眾娛樂需求,這也是兩者融合的一大難點所在。
2.常態(tài)化生產(chǎn)機制的欠缺。新聞游戲常態(tài)化、持續(xù)化生產(chǎn)機制的欠缺,主要是因為生產(chǎn)主體認知偏誤、能力不足所產(chǎn)生的。
一是渠道管理體系不完善。新聞游戲的傳播渠道基本局限于社交媒體,而新聞媒體主體產(chǎn)品中又缺乏新聞游戲的統(tǒng)一入口,這就為受眾的檢索、二次閱讀帶來了較大困難,使其很難培養(yǎng)出忠實受眾群體。再加上新聞游戲的運營推廣主要依靠社群力量和意見領(lǐng)袖,但優(yōu)秀新聞游戲產(chǎn)品較少,很難受到廣泛關(guān)注和傳播,也就是說,新聞游戲的推廣手段較為單一。
二是過于追求視覺形式而忽略深層主題表達。新聞游戲作為新的新聞形式,憑借視覺表現(xiàn)優(yōu)勢,深受受眾喜歡,也因此成為新聞媒體的“流量法寶”。但許多新聞媒體過于強調(diào)其視覺形式,忽略了內(nèi)容的深層挖掘與表達,單純地以新聞事件作為賣點,很難引發(fā)受眾的理性思考,最終制約了其長遠發(fā)展。
三是對新聞游戲存在認知偏誤。目前,新聞游戲發(fā)展中存在普遍的誤用、濫用問題,許多生產(chǎn)者完全不考慮新聞與游戲在技術(shù)、內(nèi)容維度的契合性,隨意將不適合的新聞事件扣上游戲的帽子,如適合大數(shù)據(jù)表達的經(jīng)濟類新聞非要用虛擬現(xiàn)實處理,或者因?qū)π侣動螒虼嬖谄姸e過了許多好選題。還有,許多新聞生產(chǎn)者沒有正確認識新聞游戲的功能優(yōu)勢,錯誤地將其理解為娛樂新聞,無法深入挖掘解釋性報道游戲化在社會教育、輿論引導(dǎo)方面的價值。
三、媒體融合時代新聞游戲發(fā)展優(yōu)化之思
媒體融合時代,新聞游戲有著獨特的功能和價值,這就需要新聞生產(chǎn)者以辯證思維審視其發(fā)展中存在的問題,并針對性地做出思想層面和行為層面的改變,以進一步拓展新聞游戲的效益空間,為媒體融合的縱深發(fā)展提供重要驅(qū)動。
1.消除思維偏誤,強化品牌意識。新聞媒體應(yīng)該對新聞游戲形成正確的理性認知,并將其作為長期產(chǎn)品加以考量,納入常態(tài)化生產(chǎn)體系,積極打造新聞游戲品牌,培養(yǎng)忠實受眾群,以促進其長遠發(fā)展。新聞媒體要加強新聞游戲系列產(chǎn)品的開發(fā)。在新聞游戲生產(chǎn)中,新聞媒體應(yīng)盡量多地融入可復(fù)制元素,通過重復(fù)利用逐步形成系列品牌,并在定期更新和升級中擴大忠實受眾規(guī)模,強化受眾閱讀期待。例如,2015年兩會期間,網(wǎng)易新聞就推出了《新聞留聲機》新聞游戲,受眾只需點擊屏幕中的光碟進行問題回答,最終就會生成受眾的“兩會觀眾臉譜”。而這種判斷答題的游戲形式,沿用到了上海電影節(jié)及后續(xù)相關(guān)新聞游戲中,并根據(jù)受眾答題結(jié)果為受眾生成相應(yīng)影迷級別,贏得了受眾的廣泛好評。當然,最為重要的是,新聞媒體要拓寬思路,從技術(shù)和內(nèi)容兩個維度入手,尋找新聞與游戲之間更多的融合點,最大程度地消解、平衡兩者的邏輯沖突,以充分發(fā)揮新聞游戲在媒體融合方面的優(yōu)勢作用。
2.創(chuàng)新思維視角,增進互動傳播。新聞媒體要在全面捕捉新聞熱點,了解受眾信息需求的基礎(chǔ)上,創(chuàng)新新聞游戲的制作思維,以多元視角建構(gòu)游戲場景,進而增強互動傳播效果。2018年全國兩會期間,大眾網(wǎng)就將時下熱點程序小游戲“跳一跳”,創(chuàng)新應(yīng)用到兩會新聞報道中,推出了新聞游戲《“跳”重點 2018中國這么干》,實現(xiàn)了新聞與游戲在技術(shù)、內(nèi)容層面的深度整合,在互動傳播中有效拉近了新聞與受眾的距離。另外,在新聞游戲生產(chǎn)中,因涉及許多專業(yè)人才,記者編輯的“把關(guān)人”角色基本消失,無論是信息的篩選還是選取,都要向受眾需求和技術(shù)表達妥協(xié),此時敘事視角的選擇就顯得尤為關(guān)鍵。也就是說,在新聞游戲生產(chǎn)中,新聞從業(yè)者要堅守價值防線,把控敘事節(jié)奏,充分利用游戲畫面、聲音、形象等元素,創(chuàng)設(shè)符合受眾個性需求的新聞敘事畫面,讓受眾在自主選擇中獲取交互性體驗,進而增強對新聞信息理解,促使他們形成深層理性思考。
3.豐富游戲環(huán)節(jié),拓展傳播渠道。就現(xiàn)狀來講,我國游戲新聞的形式更多局限于H5小游戲上,游戲環(huán)節(jié)單一,視聽元素較少,無法充分調(diào)動受眾的深層參與積極性。為此,新聞媒體應(yīng)該加強游戲環(huán)節(jié)的創(chuàng)新研發(fā),就算簡單的觸屏點擊,也能夠創(chuàng)造出更具參與性和互動性的游戲元素。例如,2018年,BBC就推出了一款以媒介素養(yǎng)教育為主題的交互式游戲,受眾以記者的身份參與到新聞生產(chǎn)中,并有機會獨立負責新聞選題和發(fā)布工作。雖然,這一游戲?qū)儆诤唵蔚腍5小游戲,且只需花費20分鐘就能夠通關(guān),但其卻融入了接聽視頻電話、聊天室等社交元素,操作簡單,趣味十足,交互性強,取得了非常不錯的傳播效果。還有,《華盛頓郵報》針對當前年輕受眾移動上網(wǎng)的主流現(xiàn)象,集中力量研發(fā)了一系列適合在社交媒體中分享傳播的新聞游戲,有效拓展了其傳播渠道。為此,我國新聞媒體要加強游戲環(huán)節(jié)的創(chuàng)新研發(fā),在尋求游戲操作感和受眾耐心度平衡點的基礎(chǔ)上,加強適配移動終端新聞游戲的生產(chǎn),最好開發(fā)出符合自身移動終端的新聞游戲入口,以拓展其傳播渠道,同時提高新聞品牌的影響力。
總而言之,新聞媒體要正確認識新聞游戲的價值,在堅守新聞?wù)鎸嵭栽瓌t的基礎(chǔ)上,充分學(xué)習國外優(yōu)秀經(jīng)驗,加強本土化創(chuàng)新,學(xué)會用游戲包裝新聞,最大程度地消除傳統(tǒng)新聞傳播方式單一、內(nèi)容枯燥乏味的負面印象,更多地尋求新聞與游戲之間在技術(shù)、內(nèi)容層面的融合點,在充分滿足受眾個性化新聞需求的基礎(chǔ)上,反向促進媒體融合的縱深發(fā)展。
作者單位 山西大同大學(xué)文學(xué)院新聞系
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