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        論電影與電子游戲的跨媒介互動

        2020-11-14 09:02:37
        電影評介 2020年15期
        關鍵詞:游戲用戶藝術

        許 蘇 張 婷

        新科技的迅猛發(fā)展催生了人類生命體驗不斷變革和更新,美國麻省理工大學蒲爾教授曾精準地指出媒介多功能一體化的時代趨勢,各種媒介不斷地發(fā)生互動融合,彼此邊界日益變得模糊,形成跨領域的敘事經(jīng)驗和內(nèi)容生產(chǎn),而電影與電子游戲之間的彼此互動是其中的典型代表。

        電影與電子游戲有著天然的近親特征和同構關系,構成跨媒介、跨領域的互滲互動,演繹為互為文本性、互相指涉的動態(tài)結構關系,使得二者在題材選擇、敘事方式、視聽語言、場景設置、服飾設計等方面產(chǎn)生互相融合,讓電影創(chuàng)作在藝術面貌、內(nèi)在精神、表現(xiàn)形態(tài)上變得更加豐富和多元。許多深受歡迎的電子游戲也被翻拍成電影作品,如《古墓麗影》《生化危機》《魔獸》等等,與此同時,很多電影創(chuàng)作也借助電子游戲的方式開展,如《羅拉快跑》《饑餓游戲》《黑客帝國》《盜夢空間》等等,在銀幕敘事中賦予觀眾各種刺激逼真的游戲體驗。無論電影與電子游戲的互動是作為題材相互改編,還是注重塑造游戲體驗,電影藝術與電子游戲之間的跨媒介互動互滲已經(jīng)演變成為當下一種重要的美學態(tài)勢和藝術話題,非常有必要對此進行深入討論。

        一、電子游戲的電影化:敘事性和沉浸性

        電子游戲是科技與娛樂結合的產(chǎn)物,與科技發(fā)展水平密切相關,電子游戲融合了數(shù)字化技術的成果,逐漸發(fā)展成為一種全新的藝術形式。電子游戲在發(fā)展過程中也逐漸向其他門類藝術吸收學習借鑒,電影藝術也因為在本體屬性和娛樂精神上最為接近而首當其沖?!半娪坝螒颉睉\而生,“電子游戲大量使用電影符號和敘事手法,是通過讓參與者扮演角色進行互動達到沉浸式體驗的游戲”。1983年,世嘉公司推出的《太空地帶》就是最早的電影游戲之一。此后,國內(nèi)外陸續(xù)推出諸如《底特律:成為人類》《隱形守護者》《古董局中局:佛頭起源》等電影游戲,電影游戲成為媒介融合時代下電影與游戲的有機結合體,電子游戲不僅具有復雜敘事,而且擁有逼真美感的畫面空間,以及背景音樂,從而獲得一種充滿魅力的電影質(zhì)感。電子游戲的電影化成為重要的發(fā)展趨勢,敘事性和沉浸性是兩大基本特征。

        (一)電子游戲的敘事性

        早在1972年,雅達利公司推出的《乒乓球》游戲問世,標志電子游戲的誕生。此時的電子游戲是在家用游戲機平臺上實現(xiàn)最基本的人機交互,沒有故事情節(jié),或者故事情節(jié)比較薄弱,以游戲背景或者關卡設計的方式呈現(xiàn)。在電子游戲發(fā)展的早期階段,電影被改編成電子游戲,或者電子游戲在造型風格上吸取了電影的元素??茦访拦居?987年推出的《魂斗羅》游戲,故事背景借鑒了著名科幻電影《異形》系列,其中游戲人物造型中也可窺見動作電影《突擊隊員》和《第一滴血》的設計元素。此時電子游戲的故事可以完全與游戲分離,不影響電子游戲的進行和可玩性,玩家用戶更為關注人機互動中的趣味性和闖關時的成就感,而對游戲本身的故事情節(jié)有所忽略。任天堂公司于1981年推出的《超級馬里奧》游戲,人們對游戲人物形象,乃至游戲音樂都會津津樂道,但往往會忽視掉馬里奧拯救碧琪公主的故事背景。

        角色扮演類電子游戲(RPG)是電子游戲在敘事性方面的重大進展,此前的電子游戲類型多強調(diào)對戰(zhàn)性,而RPG游戲則以故事發(fā)展為主線,讓敘事推動游戲情節(jié)發(fā)展,增進游戲的娛樂性和可玩性。1986年艾尼克斯公司推出的經(jīng)典RPG游戲《勇者斗惡龍》,游戲主角通過不斷與各種角色對話獲得推動游戲進程的關鍵信息,并通過不斷戰(zhàn)斗提升戰(zhàn)斗力,攻克關卡救出公主。盡管敘事增進了電子游戲的趣味性和可玩性,但尚未構成游戲最核心特征,玩家用戶可以點擊跳過故事情節(jié),直接進入對戰(zhàn)部分。

        新技術讓電子游戲借鑒電影的敘事性走得更遠,如碎片化的敘事手法,呈現(xiàn)片段性、凌亂性、分裂性等特點。2017年Giant Sparrow工作室推出的第一人稱冒險游戲《艾迪·芬奇的記憶》,玩家用戶扮演女主角艾迪·芬奇,在母親死后進入芬奇家族的老宅,通過仔細查找和探索,獲得家族成員留下的各種零星的線索,逐漸尋找失去的記憶。時至今日,很多電影游戲以電影化的敘事設計為基本框架,百恩互娛和騰訊游戲極光計劃發(fā)行的《記憶重構》,作為一款解謎類真人游戲,設計者采取了限制性敘事視角,多線性的敘事結構,闖關式的敘事模式,懸念式的故事結局,大大提升了電子游戲的娛樂性和觀賞性。

        (二)電子游戲的沉浸性

        沉浸性本指的是主體在欣賞藝術作品創(chuàng)造出來的虛擬時空,難以分辨現(xiàn)實和虛擬邊界的審美體驗,它強調(diào)的是欣賞者身臨其境的心理效應。麥克盧漢曾經(jīng)指出電影創(chuàng)造了“自發(fā)、夢幻和獨特個人經(jīng)驗的世界”,電影通過假定性和逼真性的雙重建構,使得電影藝術的沉浸性體驗遠遠超越其他門類藝術。伴隨計算機技術的迅猛發(fā)展,電子游戲在營造沉浸性方面越來越逼真,更加接近電影的視聽體驗。

        數(shù)字化科技賦予電子游戲強烈的沉浸性體驗。計算機屏幕的超高分辨率使電子游戲的玩家可以獲得細膩逼真的視覺體驗,外置的立體聲音箱或耳機使用戶獲得逼真的聽覺體驗,計算機圖像技術使電子游戲在人物和場景上都能接近高仿真,電子游戲有著逐漸向電影靠攏的趨勢?!蹲罱K幻想7》《寄生前夜》等為電子游戲的電影化作出了有力探索。1999年史克威爾公司推出的游戲《最終幻想8》將電子游戲的電影化推向了一個高峰,游戲造型一改之前的卡通形象而更接近真人,真實的人物比例、絕美的男女主角、極盡浪漫的經(jīng)典場面,以及Eyes on Me優(yōu)美動聽的音樂旋律,展現(xiàn)出了浪漫愛情電影的動人效果。之后的《古墓麗影:暗影》等都延續(xù)了電子游戲電影化的特點,電子游戲的視聽體驗已經(jīng)有了質(zhì)的飛躍,電子游戲中的故事大量使用電影中成熟的敘事手法,游戲手柄配合游戲畫面震動,使用戶獲得視聽之外的更多感官體驗。

        近期的新技術和新手法更是將電子游戲的沉浸性體驗推入了極致。如《艾迪·芬奇的記憶》就采用了“步行模擬”的技術,讓玩家用戶像是3D互動電影的主角,在地圖上走來走去并點擊各種物品,以此收集線索,推進劇情,直到游戲通關。這種互動體驗設計使玩家用戶沉浸游戲其中,營造出置身古宅的感覺。游戲的旁白字幕以各種形式設置在游戲環(huán)境中,不僅成為引導玩家用戶探索方向的提示,甚至成為了游戲環(huán)境敘事的一部分。2018年,Team ICO推出的重制版游戲《旺達與巨像》堪稱視聽體驗的佳作,新技術和新設備帶來了更加優(yōu)質(zhì)的畫面和視聽體驗,游戲場景從光源到材質(zhì)煥然一新,在新的游戲引擎支持和推動下,將光影效果打造得惟妙惟肖。用戶可以體驗到主人公旺達騎著馬奔走在廣袤無垠的荒野上,高聳的石橋延伸至無窮無盡的遠方,長鏡頭的運用使游戲中空曠的世界變成一幅幅美麗的畫作,一種孤獨的代入感撲面而來。

        二、電影的游戲化:交互性和多分支

        在電子游戲積極探索創(chuàng)新,學習電影的敘事和視聽特點,開發(fā)強調(diào)敘事功能和沉浸體驗的優(yōu)秀作品的同時,電影藝術也嘗試吸收電子游戲的優(yōu)勢和長處,發(fā)展與觀眾間的互動,嘗試多分支敘事等,闖關式的敘事結構、超強刺激的視聽手段、大量拼貼的游戲元素,不斷探索新型的敘述模式。

        (一)電影藝術的交互性

        麥克盧漢曾經(jīng)在《理解媒介》一書中指出“交互”是電影藝術的前景,他對于電影未來的精準預言由于過于超前曾遭人質(zhì)疑,但在后來卻得到了有力的印證。早期電影多是單線向度敘事、單一鏡頭拍攝,如早期的《火車進站》《工廠大門》等,隨著電影技術和藝術化表現(xiàn)手法的發(fā)展,電影逐漸探索出自己的藝術語言,在傳統(tǒng)電影模式下觀眾多以旁觀者的視角關注故事情節(jié)的發(fā)展,無法自主左右電影情節(jié)的敘事進展。為了營造更具代入感的觀影體驗,電影藝術一直嘗試著增進和觀眾之間的交流和互動,早期主要通過鏡頭的手法增進與觀眾視覺和心理層面的交互,拉近與觀眾的距離,如電影角色與觀眾的視線對視,或者鏡頭以觀眾的視角拍攝,或者正反對打鏡頭等。4D電影曾經(jīng)嘗試在電影院借由座椅震動、噴水、發(fā)出氣味等方式給觀眾帶來多重感官體驗,但這些交互主要是單向物理層面的,觀眾無法感受到自身在電影構建的世界中得到確認和反饋,無法借由視線變化或物理觸動獲得電影角色的反饋或影響電影劇情的走向。也有電影嘗試將觀眾選擇納入進來,決定電影情節(jié)的發(fā)展,1967年上映的由捷克斯洛伐克導演拉杜茲創(chuàng)作的實驗性電影《自動電影》,講述了一個中年男子在具有紀念意義的一天中的離奇遭遇,電影在播放時,電影的主持人會在劇情關鍵轉折處停留,讓觀眾選擇,觀眾通過電機遙控器上的紅綠按鈕進行選擇。

        交互性曾被視為區(qū)分電影藝術和電子游戲的清晰邊界,然而隨著新的數(shù)字技術和感知交互設備的出現(xiàn),電影和游戲之間的這條界限已被悄然打破。交互性賦予了電影藝術以全新的發(fā)展空間,電影正在這一領域不斷嘗試著新的藝術表達,不斷增進觀眾的觀影體驗和趣味性,不斷地向電子游戲靠近。2017年,Marshmallow Laser Feast公司推出了虛擬現(xiàn)實電影Tree-hugger Wawona,穿戴上專用的技術設備,觀眾可以獲得成為一棵樹的真實體驗,并領略到環(huán)境變化對樹木的影響。當電影藝術的交互性發(fā)展到一定程度,交互式電影吸納電子游戲的交互特性,而交互式電影游戲也在模仿傳統(tǒng)電影的敘事模式,電影藝術與電子游戲的邊界已經(jīng)不再那么清晰了。

        (二)電影藝術的“多分支”

        電子游戲很早就出現(xiàn)RPG這樣多分支敘事結構,而電影的多分支結構很晚才出現(xiàn)。電影的多分支結構意味著故事的多重走向,每一個選項都會帶來分支劇情發(fā)展,從而導致完全不同的結局。此前多分支結構敘事在沉浸式戲劇中比較常見,經(jīng)典劇作《不眠之夜》為觀眾提供了自由穿梭在迷宮般的劇場內(nèi)的戲劇體驗,每個房間都獨立上映著不同的演出,每位觀眾體驗的都是獨立不同的故事線,高度類似RPG游戲的模式。

        數(shù)字技術的發(fā)展為多分支敘事結構的電影發(fā)展提供了契機,Netflix公司2018年推出的電影《黑鏡:潘達斯奈基》,講述了一位程序員將母親留下的一部情節(jié)復雜的互動式小說改編為互動游戲,最后將現(xiàn)實和虛擬世界混合在一起的故事。觀眾在某些情節(jié)點上可以為主角作出選擇,通過點擊不同的選項將導向不同的劇情走向,從而決定主角不同的結局。觀眾通過不斷互動獲得較強的代入感,多結局的設定也帶給觀眾更豐富的觀影體驗。然而,無論是《自動電影》還是《黑鏡:潘達斯奈基》,都是通過點擊物理設備或者屏幕上的選項進行互動,觀眾仍是電影之外的旁觀者,因為銀幕邊界的存在,觀眾并未完全沉浸到影片中,因此這種多分支結構的電影情節(jié)并不能給觀眾帶來較強的代入感。

        虛擬現(xiàn)實技術打破了電影和游戲在交互性和敘事結構方面的界限,隨著虛擬現(xiàn)實頭顯的消費級版本Oculus Rift問世,電影畫面始終存在的邊界被消除。虛擬現(xiàn)實電影通過頭顯設備和感知設備,給電影帶來了前所未有的沉浸式和交互式的體驗,同時也在多分支敘事結構上繼續(xù)探索。2018年,F(xiàn)able Studio和Facebook公司推出的虛擬現(xiàn)實電影《墻壁中的狼》,觀眾可以通過專門的操作設備,接過電影主人公遞來的相機進行拍攝,根據(jù)觀眾不同的拍攝反饋,引發(fā)事先設計好的既定劇本,從而決定后續(xù)電影情節(jié)的走向??梢钥吹剑娪霸诙喾种⑹陆Y構上往往采用單一主觀視點,賦予觀眾更好的沉浸感和代入感,以角色扮演模式為主,使觀眾成為電影中的主人公推動故事情節(jié)的多分支發(fā)展。

        三、數(shù)字時代電影與游戲融合的未來趨勢

        電影與游戲的產(chǎn)業(yè)融合在電子游戲誕生不久就已開始,經(jīng)典的電影被改編為電子游戲,給無數(shù)用戶留下經(jīng)典回憶的《魂斗羅》即是在著名電影《異形》基礎上的改編,而一款用戶眾多的電子游戲也會被改編為電影文本,從早期的《勇者斗惡龍》到近期的《魔獸世界》,有些改編延續(xù)了電子游戲的經(jīng)典獲得了不錯的票房成績,根據(jù)熱門游戲改編的《憤怒的小鳥》全球票房收入達到3.469億美元。

        電子游戲的發(fā)展從電影藝術中吸收借鑒了無數(shù)的敘事技巧,也借由技術和設備的發(fā)展使用戶獲得類似電影般的沉浸感體驗,電影的發(fā)展也已實現(xiàn)了游戲最核心的人機交互,以及給予觀眾影響后續(xù)劇情發(fā)展的選擇權。由于虛擬現(xiàn)實技術的成熟和普及,電子游戲與電影在沉浸性、互動性、多線程等方面進一步融合,甚至有些已經(jīng)很難分清究竟是電影還是游戲,那么未來這兩者的邊界真的會消失嗎?正如攝影誕生之后,寫實性的繪畫似乎要被完全替代了,但畫家對于世界的主觀理解和解構卻是攝影所無法達到的。又如電影雖然建立于攝影技術之上,但發(fā)展出蒙太奇之類表現(xiàn)手法的電影藝術,是無法被攝影所替代的。舞臺戲劇同樣因為存在“第四面墻”,也無法被電影所替代。最終這些藝術形式都探索出了與自身最為匹配、較難被替代的表達方式。

        相對電影而言,電子游戲構建了一個相對封閉的世界,擁有自己的運轉法則和評判標準,游戲的任務目標和獎懲機制構成了玩家用戶的行為動機。電影是預先拍攝好的,一旦制作完成,劇情、畫面等內(nèi)容不會再變化,而電子游戲是實時渲染的,用戶玩家在其中可以有多種個性化的選擇,并都能獲得及時的反饋,從而獲得獨特的心靈感受和生命體驗。在線游戲里,玩家進入一個互動世界,同一個用戶每次進行不同的故事過程,或是不同用戶進入同一個互動故事世界,每個故事都不一樣,由此會產(chǎn)生越來越多的可能性。電子游戲以用戶粘性為目標,給予用戶更為充分的自由去探索游戲世界的環(huán)境,把大量的劇情和背景信息埋藏在環(huán)境中,給予用戶探索的動力和充分的想象空間。由于這些事實是用戶主動找到的,并非強行硬塞,用戶往往會對通過這些途徑獲取到的劇情更為關注,獲得的情感波動也更為震撼。

        電影需要傳達特定的感官效果和觀眾觀影時產(chǎn)生的情感想象,這與電子游戲互動性理念恰恰背道而馳。電影作為一門藝術,是因為它總為自己創(chuàng)造一定的距離,而這種距離蘊含于它“不純性”的所有表現(xiàn)形式之中。雖然互動性削弱了這種“距離”,但電影的理想創(chuàng)作和觀眾心中的構想在現(xiàn)實中仍存在差距。電影藝術理應保持其獨有的美學特征。盡管越來越多的影片運用電子游戲的敘事手法和表現(xiàn)方式,許多電影創(chuàng)作正在將電子游戲翻拍成電影,游戲思維全面進入電影藝術的場面調(diào)度、服裝設置、場景設置,電影藝術從而獲得一種充滿游戲感的敘事經(jīng)驗,但從電影游戲的發(fā)展反觀交互式電影,電影的交互是為了讓觀眾更好地旁觀與介入,而不是簡單的劇情組合層面的形式創(chuàng)新,創(chuàng)作的關鍵還是要從影片內(nèi)容和故事本身出發(fā),讓敘事內(nèi)容更具有價值和意義。電影與電子游戲的跨媒介融合雖然代表一種時代趨勢,創(chuàng)新了電影藝術的表現(xiàn)形態(tài)和結構方式,但這種交互式電影很難與傳統(tǒng)敘事電影相抗衡,恐怕也未必會成為未來電影發(fā)展的主流。

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