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        基于Unity3D的化學(xué)虛擬實(shí)驗(yàn)系統(tǒng)的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)

        2020-11-13 03:38:57葉詩慧
        微型電腦應(yīng)用 2020年10期
        關(guān)鍵詞:化學(xué)學(xué)習(xí)虛擬實(shí)驗(yàn)

        葉詩慧

        摘要:針對高中化學(xué)實(shí)驗(yàn)操作條件有限、危險(xiǎn)性大、實(shí)驗(yàn)教學(xué)內(nèi)容深度廣度不夠等問題,結(jié)合Unity3D技術(shù)設(shè)計(jì)開發(fā)一套應(yīng)用于高中化學(xué)實(shí)驗(yàn)教學(xué)的虛擬實(shí)驗(yàn)系統(tǒng)。參照高中化學(xué)實(shí)驗(yàn)大綱的要求,將虛擬實(shí)驗(yàn)系統(tǒng)劃分為三大功能模塊:實(shí)驗(yàn)演示模塊、三維操作模塊、操作考試模塊。其中關(guān)鍵技術(shù)采用粒子系統(tǒng)特效技術(shù)、模型貼圖紋理處理技術(shù)、視頻調(diào)用技術(shù)、人物漫游技術(shù)以及碰撞檢測技術(shù),并且通過3個(gè)功能模塊對學(xué)習(xí)者進(jìn)行虛擬實(shí)驗(yàn)操作訓(xùn)練,多通道、多角度提高學(xué)習(xí)者的手腦協(xié)作能力,進(jìn)而激發(fā)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)興趣。

        關(guān)鍵詞:Unity3D;化學(xué)學(xué)習(xí);虛擬實(shí)驗(yàn)

        中圖分類號:TP311

        文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A

        DesignandImplementationofChemicalVirtual

        ExperimentSystemBasedonUnity3D

        YEShihui

        (SchoolofComputerandInformationTechnology,NortheasternPetroleumUniversity,Daqing163318,China)

        Abstract:Aimingattheproblemssuchaslimitedoperationconditions,highriskandinsufficientdepthandbreadthofexperimentalteachingcontents,thispaperdesignsanddevelopsavirtualexperimentalsystemappliedinhighschoolchemistryexperimentalteachingbycombiningUnity3Dtechnology.Accordingtotherequirementsofhighschoolchemistryexperimentoutline,thevirtualexperimentsystemisdividedintothreefunctionalmodules:experimentaldemonstrationmodule,threedimensionaloperationmoduleandoperationtestmodule.Keytechnologiessuchasparticlesystemeffectstechnology,themodelmaptextureprocessingtechnology,videocallsandroamingandcollisiondetectiontechnologyareused,andthroughthethreefunctionalmodules,thevirtualexperimentoperationcantrainlearnerswithmultichannelthinkingandimprovethelearnerscooperationabilityofhandsandbrain,inturn,stimulatelearnersinterestinlearning.

        Keywords:Unity3D;chemicaltraining;virtualexperiment

        0引言

        化學(xué)是一門以實(shí)驗(yàn)為基礎(chǔ)的科學(xué),實(shí)驗(yàn)儀器陳舊、實(shí)驗(yàn)藥品缺少、實(shí)驗(yàn)室開放時(shí)間少,以及一些高危操作影響著實(shí)驗(yàn)在學(xué)校中的展開。為緩解這一教學(xué)現(xiàn)狀,化學(xué)虛擬實(shí)驗(yàn)的引入是非常必要的。相比于傳統(tǒng)實(shí)驗(yàn),化學(xué)虛擬實(shí)驗(yàn)?zāi)軌蚴怪R從抽象變具體、降低實(shí)驗(yàn)成本、避免安全隱患等。虛擬實(shí)驗(yàn)尤其是桌面式虛擬實(shí)驗(yàn)相較真實(shí)實(shí)驗(yàn)成本較低,便于及時(shí)更新,學(xué)習(xí)者能隨時(shí)隨地使用實(shí)驗(yàn)所需資源。通過使用虛擬實(shí)驗(yàn),可以完成對虛擬物體的使用操作,獲得與真實(shí)實(shí)驗(yàn)相似的現(xiàn)象與結(jié)果,從而掌握在現(xiàn)實(shí)環(huán)境中相同的知識與技能,甚至能掌握現(xiàn)實(shí)中由于安全因素不能進(jìn)行操作的實(shí)驗(yàn)內(nèi)容,為實(shí)驗(yàn)教學(xué)提供了一種新的方式與思路。虛擬實(shí)驗(yàn)在不同類型的化學(xué)實(shí)驗(yàn)教學(xué)中的作用有很大的差異對于一些安全性高、現(xiàn)象明顯的感知實(shí)驗(yàn)、驗(yàn)證實(shí)驗(yàn)等采用虛擬實(shí)驗(yàn)教學(xué)可以起到模擬、渲染、立體、交互的輔助作用;對于毒氣性質(zhì)、易燃易爆等化學(xué)實(shí)驗(yàn)教學(xué)有著不可替代的作用,其安全、高效且能給實(shí)驗(yàn)者帶來聲光、溫度等多重感官刺激,甚至可以使實(shí)驗(yàn)效果優(yōu)于真實(shí)實(shí)驗(yàn)[1]。

        1總體設(shè)計(jì)

        1.1系統(tǒng)設(shè)計(jì)思路

        本系統(tǒng)的主要目的是使學(xué)習(xí)者具有更加真實(shí)的模擬現(xiàn)實(shí)的學(xué)習(xí)環(huán)境,既能促進(jìn)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣還能提高學(xué)生的技能水平,從而完成學(xué)習(xí)目標(biāo),掌握相應(yīng)知識點(diǎn)。通過檢索相關(guān)資料與教材,深入了解相關(guān)化學(xué)實(shí)驗(yàn)操作過程,并結(jié)合迪克凱里教學(xué)設(shè)計(jì)理論對系統(tǒng)進(jìn)行開發(fā)。首先在進(jìn)行開發(fā)前,對學(xué)生的學(xué)情與學(xué)習(xí)偏好進(jìn)行分析,確定學(xué)生當(dāng)前水平和要達(dá)到的預(yù)期效果;其次對學(xué)習(xí)目標(biāo)進(jìn)行分析,通過解讀高中化學(xué)實(shí)驗(yàn)大綱中對實(shí)驗(yàn)的要求及課程要求來確定學(xué)習(xí)目標(biāo);最后分析學(xué)習(xí)內(nèi)容和學(xué)習(xí)者,結(jié)合化學(xué)實(shí)驗(yàn)的基本操作流程對系統(tǒng)進(jìn)行設(shè)計(jì)。在本化學(xué)虛擬實(shí)驗(yàn)系統(tǒng)中,學(xué)習(xí)者可以通過觀看演示動(dòng)畫、動(dòng)手操作交互動(dòng)畫等方式熟悉實(shí)驗(yàn)流程及實(shí)驗(yàn)用品,掌握實(shí)驗(yàn)過程中的反應(yīng)原理,并通過三維考試模塊對所學(xué)知識進(jìn)行評價(jià)。

        系統(tǒng)總體設(shè)計(jì)使用兩層邏輯架構(gòu)模式,虛擬實(shí)驗(yàn)部分采用的是三維交互式虛擬環(huán)境開發(fā)框架,選擇具有跨多種平臺優(yōu)勢的開發(fā)軟件unity3D進(jìn)行開發(fā);系統(tǒng)管理部分采用的是統(tǒng)一的管理框架。開發(fā)過程要依據(jù)真實(shí)的化學(xué)實(shí)驗(yàn)過程,首先對化學(xué)實(shí)驗(yàn)分類以及實(shí)驗(yàn)過程呈現(xiàn)方式進(jìn)行設(shè)計(jì),并編寫對應(yīng)的腳本;其次利用3DMAX軟件建立模型導(dǎo)入unity3D中根據(jù)腳本制作交互動(dòng)畫;最后將構(gòu)建好的資源匯總到高中化學(xué)虛擬實(shí)驗(yàn)系統(tǒng)中。本系統(tǒng)選取“氯氣的實(shí)驗(yàn)室制法”、“銅與濃硫酸反應(yīng)”、“乙醇的消去反應(yīng)”為主要實(shí)驗(yàn)對象進(jìn)行設(shè)計(jì)開發(fā),每個(gè)實(shí)驗(yàn)都包括三個(gè)不同的功能模塊,以保證學(xué)習(xí)者能夠順利完成學(xué)習(xí)目標(biāo)。如圖1所示。

        1.2功能實(shí)現(xiàn)

        本系統(tǒng)通過3DMAX制作模型,將生成的FBX格式的模型導(dǎo)入到unity3D中進(jìn)行交互場景的搭建[2]。場景中人物、地板、墻壁、實(shí)驗(yàn)儀器等相關(guān)工具需要放置在合適的位置以便后續(xù)交互動(dòng)作的開發(fā)。根據(jù)學(xué)習(xí)者的需要使用本系統(tǒng)時(shí),分別進(jìn)行系統(tǒng)的:實(shí)驗(yàn)演示模塊、三維操作模塊、操作考試模塊三種功能模塊進(jìn)行練習(xí)。

        (1)實(shí)驗(yàn)演示模塊

        本模塊以視頻方式呈現(xiàn),此模塊在三維操作模塊的基礎(chǔ)上進(jìn)行開發(fā)。實(shí)際操作三維操作模塊,并將這一操作過程用EV錄屏軟件錄制下來。錄制視頻時(shí)鼠標(biāo)設(shè)置為不顯示光標(biāo);畫質(zhì)級別設(shè)置為“原畫”;文件格式保存為.mp4其他均為默認(rèn)設(shè)置。這樣既保證了視頻的清晰度,又方便后續(xù)的剪輯。將錄制好的視頻導(dǎo)入到Premiere中進(jìn)行剪輯,去掉多余的視頻片段,再將實(shí)驗(yàn)過程完整的串聯(lián)起來。視頻中伴隨語音講解,將配好錄音導(dǎo)入Premiere中,并將語音正確對應(yīng)到合適的位置,說明實(shí)驗(yàn)的儀器、方法、用量等。最后利用AE進(jìn)行片頭、片尾的制作。在使用此系統(tǒng)時(shí)首先接觸演示模塊能夠讓使用者對所學(xué)知識有一個(gè)初步的了解與掌握,對后續(xù)的學(xué)習(xí)起到先導(dǎo)作用。

        (2)三維操作模塊

        三維操作模塊使用3DMAX與unity3D技術(shù)開發(fā)出可以進(jìn)行實(shí)時(shí)交互的可操作三維交互場景。在此功能模塊中通過線性腳本控制實(shí)現(xiàn)交互動(dòng)畫,每一個(gè)腳本對應(yīng)一到兩個(gè)動(dòng)畫。學(xué)習(xí)者使用時(shí)可以通過每個(gè)步驟文字提示內(nèi)容進(jìn)行操作,文字提示功能通過在腳本中加入publicstringnextText語句,并在unity3D前臺輸入文字提示內(nèi)容。操作過程中,將需要使用的工具放置在屏幕右側(cè)UI中,UI界面中的圖片在Photoshop中修改美化,放在相應(yīng)的資源包中,如圖2所示。

        新建ToolControl腳本,并設(shè)置UI個(gè)數(shù),設(shè)置完成之后,將對應(yīng)的圖片拖拽至ToolControl腳本中使用。當(dāng)操作需要使用工具時(shí),相應(yīng)的工具高亮提示。除此之外在本模塊中實(shí)現(xiàn)了真實(shí)化學(xué)實(shí)驗(yàn)中產(chǎn)生的各種效果,包括火焰的燃燒、氣體的產(chǎn)生以及各種實(shí)驗(yàn)試劑顏色的變化,增加本系統(tǒng)的真實(shí)感。

        (3)操作考試模塊

        操作考試模塊與三維交互模塊開發(fā)過程一致,增加計(jì)分的功能。在原有腳本中增加添加elseif條件判斷語句,判斷鼠標(biāo)點(diǎn)擊的物體是否正確,若鼠標(biāo)點(diǎn)擊正確則得分,并將得分計(jì)入到總分中,若點(diǎn)擊錯(cuò)誤不得分,錯(cuò)誤原因系統(tǒng)調(diào)用XML文檔在結(jié)果頁面中顯示出來。此功能模塊用來對學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)成果進(jìn)行檢驗(yàn),代碼如下。

        if(

        gameObject.GetComponent().isDone==true&&

        StaticVar.iconName=="jjd"&&

        gameObject.GetComponent().isConfirmButtonClick==true&&gameObject.GetComponent().objectHit!=null&&isDone==false)

        {

        ClickObj=gameObject.GetComponent().objectHit;

        if(ClickObj.name==stepClickObj.name)

        {

        transform.GetComponent

        ().curruntText=curruntText;

        script_xuesheng.true_false[0]=true;

        jiujingdeng.SetActive(true);

        Cursor.lockState=CursorLockMode.Locked;

        StartCoroutine(wait());

        }

        elseif(ClickObj.name!=stepClickObj.name)

        {

        transform.GetComponent

        ().curruntText=curruntText1;

        script_xuesheng.true_false[0]=false;

        jiujingdeng.SetActive(true);

        Cursor.lockState=CursorLockMode.Locked;

        StartCoroutine(wait());

        }

        2關(guān)鍵技術(shù)

        2.1火焰粒子系統(tǒng)特效技術(shù)

        粒子系統(tǒng)是unity3D中的重要部分,粒子是個(gè)動(dòng)態(tài)產(chǎn)生的過程,粒子模塊通過粒子曲線編輯器使使用者創(chuàng)建出各種各樣的粒子效果。在很多化學(xué)實(shí)驗(yàn)中都需要有加熱的操作,本系統(tǒng)中為實(shí)現(xiàn)火焰的真實(shí)效果,采用的是unity3D自帶的Particlesystem資源[3]。并在Renderer處的Material和Trail選擇ParticleSmokeWhite這個(gè)貼圖。然后再調(diào)整相關(guān)的屬性,duration設(shè)為1,startliftime設(shè)為1,startspeed設(shè)為2,startsize設(shè)為3?;鹧娴撞课恢幂^小,因此在shape這個(gè)地方將angle設(shè)為0,radius設(shè)為0.3。接下來設(shè)置火焰的形狀,火焰的形狀是

        底部小、中部大、頂端小的特點(diǎn)因此設(shè)置sizeoverlifetime來調(diào)整其變化的曲線,調(diào)整時(shí)要注意觀察火焰的實(shí)時(shí)變化,以期調(diào)到滿意的形狀[4]。除此之外火焰分為內(nèi)焰、外焰,內(nèi)焰的顏色一般為藍(lán)色,外焰的顏色為黃色并接近于透明狀態(tài),因此在coloroverlifetime中把火焰底部的顏色設(shè)置為藍(lán)色,中間部分為黃色,同時(shí)調(diào)整火焰上方的透明度為0,使火焰在顏色上呈現(xiàn)出過度的效果,這樣火焰效果更為逼真,如圖3所示。

        2.2模型貼圖紋理處理技術(shù)

        建模時(shí)應(yīng)對模型材質(zhì)進(jìn)行選擇,為了避免文件量過大因此,一些模型無需制作過于精細(xì),所以采取貼圖的形式,不僅能夠增加模型的真實(shí)感,又可以減少模型的面數(shù),保證模型最基本的效果,提高交互場景的運(yùn)行速度。如場景中墻壁、窗戶、地板等無需展示細(xì)節(jié)的模型,就選擇通過貼圖的方式來賦予材質(zhì)。對于一些透明玻璃的實(shí)驗(yàn)器材,如燒杯、溫度計(jì)、酒精燈等,則需要在3DMAX中選擇材質(zhì)編輯器中的(p)Phong對材質(zhì)的不透明度設(shè)置為20,高光級別設(shè)置為80,光澤度13,柔化0.19,并將材質(zhì)賦予給目標(biāo)物體。

        2.3視頻的調(diào)用技術(shù)

        三維操作模塊中,使用者可以通過動(dòng)手操作來完成化學(xué)實(shí)驗(yàn)的完整流程。包括實(shí)驗(yàn)發(fā)生裝置的連接、氣密性檢驗(yàn)、反應(yīng)物的檢驗(yàn)等。如銅與濃硫酸反應(yīng)實(shí)驗(yàn)中將濕潤的石蕊試紙通入集氣瓶中,試紙顏色褪色這一步驟首先通過動(dòng)畫的形式呈現(xiàn),動(dòng)畫結(jié)束后,再調(diào)用真實(shí)世界中對應(yīng)的實(shí)驗(yàn)操作視頻。這樣不僅能夠規(guī)范使用者的實(shí)驗(yàn)操作手法,也能夠加深使用者的印象。首先在Assets中新建StreamingAssets,放入想要調(diào)用的視頻,新建Canvas放置視頻及相應(yīng)控件,然后通過Maincamera中相應(yīng)代碼對視頻進(jìn)行調(diào)用,代碼如下。

        voidStart()

        {

        GameObjectcanvas=GameObject.Find("Canvas");

        video=canvas.transform.Find("Video").gameObject;

        videoContrl=video.GetComponent();

        }

        voidUpdate()

        {

        if(gameObject.GetComponent().isDone==true&&

        gameObject.GetComponent().isConfirmButtonClick==true&&

        gameObject.GetComponent().objectHit!=null&&

        isDone==false)

        {

        video.SetActive(true);

        videoContrl.OnPlayButton();

        }

        if(videoContrl.playOver==true){

        video.SetActive(false);

        videoContrl.playOver=false;

        transform.GetComponent

        ().curruntText=nextText;

        gameObject.GetComponent().isConfirmButtonClick=false;

        isDone=true;

        gameObject.GetComponent().objectHit=null;

        Cursor.lockState=CursorLockMode.None;

        }

        }

        2.4物漫游技術(shù)

        場景中選取第三人稱視角,并將在此場景中主攝像機(jī)跟隨unity3D自帶人物移動(dòng)來改變視角,因此當(dāng)控制人物行走時(shí),攝像機(jī)的視角也會(huì)發(fā)生相應(yīng)的變化。設(shè)置方式如圖4所示。

        將第三人稱視角拖拽到主攝像機(jī)控制目標(biāo)中去。操作完畢后運(yùn)行系統(tǒng),人物漫游實(shí)現(xiàn)的主要功能包括:按W、A、S、D鍵,人物分別向前、左、后、右方進(jìn)行移動(dòng),從而更換人物視角[5]。

        2.5碰撞檢測技術(shù)

        當(dāng)漫游角色在試驗(yàn)場景里進(jìn)行交互操作時(shí),與實(shí)驗(yàn)場景里的模型發(fā)生碰撞是不可避免的,本系統(tǒng)的試驗(yàn)場景中主要模型有實(shí)驗(yàn)臺、座椅、立柜以及各種實(shí)驗(yàn)儀器為了避免碰撞時(shí)發(fā)生“穿墻”現(xiàn)象,漫游系統(tǒng)必須能及時(shí)檢測到碰撞并做出響應(yīng),有時(shí)還需要通過碰撞檢測技術(shù)來輔助規(guī)劃運(yùn)動(dòng)路徑,避免發(fā)生碰撞。Unity3D中內(nèi)置了6種碰撞器,分別是boxcollider(盒子碰撞器)、spherecollider(球體碰撞器)、capsulecollider(膠囊碰撞器)、meshcollider(網(wǎng)格碰撞器)、wheelcollider(車輪碰撞器)、terriancollider(地形碰撞器)。這些碰撞器的基本思想就是通過對包裹住要發(fā)生碰撞的模型的幾何體進(jìn)行碰撞檢測,從而判斷物體模型是否發(fā)生碰撞[6]。本系統(tǒng)中采用的是BoxCollider(盒子碰撞器)。因此在模型上建立BoxCollider,并將其大小調(diào)整至物體大小相等或相似的長方體,作為試驗(yàn)場景中的墻壁、實(shí)驗(yàn)桌、椅子等。例如:在本系統(tǒng)中,當(dāng)人物走到實(shí)驗(yàn)桌前時(shí),若沒有給實(shí)驗(yàn)桌加BoxCollider的效果,人物就會(huì)直接穿過實(shí)驗(yàn)桌,加上BoxCollider后,人物就會(huì)在實(shí)驗(yàn)桌前面停止,不會(huì)發(fā)生“穿墻”的現(xiàn)象。

        3總結(jié)

        本文通過使用3DMAX和unity3D技術(shù)實(shí)現(xiàn)化學(xué)虛擬實(shí)驗(yàn)系統(tǒng),該系統(tǒng)能夠更加真實(shí)的模擬現(xiàn)實(shí)實(shí)驗(yàn)環(huán)境、易于操作并且方便使用者進(jìn)行反復(fù)練習(xí)、彌補(bǔ)傳統(tǒng)實(shí)驗(yàn)教學(xué)的不足。在普通高中的實(shí)際教學(xué)中使用后發(fā)現(xiàn),本虛擬實(shí)驗(yàn)系統(tǒng)不僅有助于授課教師進(jìn)行實(shí)驗(yàn)的講解與演示,更能極大程度的吸引學(xué)生的注意力、提高學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。此外,本系統(tǒng)在用戶界面設(shè)計(jì)及交互設(shè)計(jì)方面還有不足之處還需進(jìn)行改進(jìn),將其建成一個(gè)更良好的實(shí)驗(yàn)系統(tǒng)。

        參考文獻(xiàn)

        [1]伍婷,許蘇宜,張亞鵬,等.虛擬實(shí)驗(yàn)技術(shù)在化學(xué)實(shí)驗(yàn)教學(xué)中的應(yīng)用與實(shí)踐[J].化學(xué)教育,2017,38(5):5861.

        [2]張嘉璐.基于Unity3D的VR化學(xué)虛擬實(shí)驗(yàn)開發(fā)[J].電腦編程技巧與維護(hù),2018(6):169170.

        [3]孫寧,劉賢梅,田楓,等.基于Unity3D的機(jī)械清罐應(yīng)急處置系統(tǒng)的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)[J].微型電腦應(yīng)用,2018,34(8):79.

        [4]火焰粒子效果-CSDN博客[EB/OL].(加上載日期/瀏覽日期)https://blog.csdn.net/DDghsot/article/details/80488036.2018.05.28.

        [5]張典華,陳一民.基于Unity3D的多平臺虛擬校園設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)[J].計(jì)算機(jī)技術(shù)與發(fā)展,2014,24(2):127130.

        [6]朱喜基,馮振輝.基于Unity3D虛擬校園漫游碰撞檢測的研究[J].江蘇科技信息,2018,35(11):6668.

        (收稿日期:2019.08.17)

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