黃燕珍
摘要:電子競技作為一個新興的文化產品具有強大的市場潛力,也面臨著挑戰(zhàn)。電子競技源自于電子游戲,本身存有缺陷,對青少年的不利影響尤為明顯。因此,政府干預必不可少,電子競技產業(yè)政策是政府對電競產業(yè)干預的行為之一,本文基于電競產業(yè)政策分析政府行為對電競產業(yè)的影響并提出建議。
關鍵詞:電競產業(yè);政府行為;政策制定
中圖分類號:G124 ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?文獻標識碼:A
電子競技是信息時代里出現的一個新興的文化產品。早在20世紀60年代美國就已經開始發(fā)展,而中國從20世紀90年代末開始流行。中國國家體育總局將電子競技運動定義為一般是指“以信息技術為核心,以軟硬件設備為媒介,在信息技術營造的虛擬環(huán)境中、在體育競賽規(guī)則下進行的對抗性益智電子游戲運動”[1],并將電子競技列為體育項目,引起爭議。易劍東(2018)認為,電子競技和體育價值、體育概念存在顯著的差異,電子競技應獨立于體育才能更好地發(fā)展[2]。也有學者認為,在信息、數字網絡技術快速發(fā)展的時代里電子競技是傳統(tǒng)體育在新環(huán)境下的延伸。一方面,電子競技歸于體育能更好體現其正外部性;另一方面,電子競技給予傳統(tǒng)體育更多發(fā)展的可能性。邱秋春(2011)對魯東大學的一部分學生進行調查發(fā)現,電子競技運動能有效地節(jié)制大學生上網、緩解網絡游戲成癮行為[3],因此,在我們重視電子競技對人的身體的危害性以外,也不可忽視其帶來的積極性。同樣支持電子競技運動為體育項目的學者認為,電子競技運動能培養(yǎng)學生的合作能力,增強學生的反應能力以及信息技術的應用能力。業(yè)界對電競的定義是:電子競技是源于網絡游戲又區(qū)別于網絡游戲的,是以科技、競技為主導,以娛樂、社交為輔助具有商業(yè)屬性與用戶價值的數字娛樂文化體育產業(yè)[4]。綜上所述,電子競技是信息技術和電子設備為載體,以比賽和對抗為核心的電子游戲的運動項目,既有體育精神的屬性和娛樂的屬性,區(qū)別于網絡游戲。電競產業(yè)則是以電競研發(fā)和電競賽事為核心和生產相關衍生品及服務而形成新興產業(yè)。目前,市場是支持電競產業(yè)發(fā)展的重要因素,政府行為缺位和錯位導致電競產業(yè)問題突出。自2003年以來,政府所出臺的政策發(fā)生了很大變化,但對電競產業(yè)發(fā)展仍然缺乏引導性和長遠性。
1 中國電競產業(yè)的市場潛力及問題
1.1 電競產業(yè)市場潛力
根據2020年上半年伽馬數據顯示[5],中國電子競技游戲市場收入為719.36億元,用戶規(guī)模達到了4.84億,自主研發(fā)游戲海外市場收入為75.89億。電子競技產業(yè)鏈中的其他環(huán)節(jié)收入中,以賽事和俱樂部的實際收入為例,遠不足游戲市場。但在電子競技產業(yè)不斷發(fā)展過程中產業(yè)鏈各個環(huán)節(jié)的商業(yè)化潛力持續(xù)增加。
1.2 電競產業(yè)存在的問題
電競產業(yè)也面臨著亟待解決的問題和挑戰(zhàn)。人們將其比喻為海洛因,對于低齡層人群吸引力尤為突出。他們會為了逃避現實或因缺乏自控能力會使人上癮帶來許多的社會隱患甚至會毀掉正在玩電子游戲的年輕人。不僅電子競技運動本身有缺陷,電競直播對受眾的影響力也會因為沉迷而喪失理智,為了虛榮心不顧自身的財力給主播們打賞帶來了不少的社會問題。因此,電競產業(yè)的出現和發(fā)展的“合法化”還是存在著巨大的質疑,使其發(fā)展遇到了巨大的阻礙。
2003年,中國國家體育總局將電子競技列為第99個體育項目,同時CCTV5開播了《電子競技世界》。這是電子競技獲得“合法性”的開始。但是,電子競技運動是在電子游戲的基礎上發(fā)展而來,對于青少年的身體和心理都來帶了不利的影響。
首先,由于電子競技缺乏身體性,久坐和計算機的輻射不利于青少年的身體健康。其次,電子競技和電子游戲之間的共性使青少年沉迷于其中,逃避現實,甚至效仿游戲導致的暴力傾向、自殺等心理問題和行為給社會造成了不良影響,使社會輿論和主流媒體都在反對電競的發(fā)展。電子競技運動的發(fā)展因缺乏身體性和教育性而備受爭議。2004年,國家廣電總局出臺了關于禁止游戲類節(jié)目在電視臺播出的文件。由此可見,在中國電競產業(yè)發(fā)展的初期,未形成受社會認可的電競文化阻礙了電競產業(yè)發(fā)展,但電子競技運動在市場的驅動下艱難地發(fā)展,存在缺乏人才培養(yǎng)機制、電競賽事仍未規(guī)范化和秩序化、缺乏原創(chuàng)性、游戲企業(yè)缺乏社會責任等問題。
2 中國電競產業(yè)政策的制定
電競產業(yè)是以市場為主導,市場會失靈需要政府行為的干預,同樣政府的干預行為也會有不合理之處,政府的政策也會有缺陷。電子競技產業(yè)政策的制定是國家對電競產業(yè)已面臨的問題采取措施的一個過程。一項公共政策的制定需要滿足多方主體的經濟利益、政治資源、部門政績和價值觀等訴求[6],同時對政策評估最直觀的結果就是政策實施的效果。
2.1 電競產業(yè)政策制定
第一,政策制定主體多元性。包括官方制定者和非官方參與者等所有利益相關者[7]。政府行為主體和政策制定主體多樣性,導致政策不穩(wěn)定性。進一步導致電競產業(yè)發(fā)展的不確定性和政策負外部性使政府政策績效低于預期。中國電競產業(yè)相關政策制定前缺乏事前可行性評估和價值評估,不同的管理部門之間缺乏協商和合作,出于社會輿論做出大相徑庭的決策用于應急緩解風波維護社會穩(wěn)定,使政策缺乏連續(xù)性和引導性,不利于電競產業(yè)發(fā)展。
第二,政府行為多以管制為主,鼓勵政策少。電競易成癮性和反對聲音使政策多以管制為主,忽視電競運動的正面價值效益——緩解壓力和文化傳播等功能。例如,《太極崛起》將中華傳統(tǒng)文化背景融入到了場景和人物設計中,向海外發(fā)行利于傳播中國文化;《細胞大作戰(zhàn)》以微生物為原型,以人體的大致免疫過程作為電競的內容基礎可以直觀地習得人體免疫的常識,實現了電競產品寓教于樂的功能;《王者榮耀》中的人物源于歷史但有些人物形象扭曲了事實。因此,需加強對電競產業(yè)的引導而非以管制為主。電競核心產業(yè)和衍生產業(yè)強調原創(chuàng)性和創(chuàng)新性,中國原創(chuàng)電競產品匱乏。目前我們所熟知電競產品,例如《英雄聯盟》等均為海外研發(fā)商,出口電競產品僅有騰訊《無限法則》。缺乏鼓勵和扶持原創(chuàng)企業(yè)政策和人才培養(yǎng)政策。近年來,《國家稅務總局關于稅收協定執(zhí)行若干問題的公告》中顯示該公告也適用于電子競技產業(yè),避免了雙重征稅,為中國電競海外發(fā)展和品牌推廣提供了良好機會,也進一步激勵了電子競技游戲開發(fā)者積極性,促進了中國電競產業(yè)健康發(fā)展。
第三,政府的每一個政策的執(zhí)行都會和其他的政策混合在一起,可能產生一些不可預測的結果,扭曲了預計的政策效果,無法達到政策預期的結果。目前,中國國家統(tǒng)計局印發(fā)《新產業(yè)新業(yè)態(tài)新商業(yè)模式統(tǒng)計分類(2018)》,加入了電子競技活動以及人社部發(fā)布的新職業(yè)中也出現了電競人員,但尚未制定電競產業(yè)的專門統(tǒng)計標準。作為一個以年輕人為主體和對年輕人影響巨大的產業(yè)缺乏電競學科的理論支撐,面對電競產業(yè)的政策需求和社會需求,政府的政策具有明顯的滯后性。
2.2 市場驅動政策變化
電子競技市場規(guī)模和用戶規(guī)模不斷擴大,其影響力不可忽視。2006年中國全國體育總會出臺對電子競技運動管理的相關規(guī)定,為電競產業(yè)健康發(fā)展奠定基礎。2008年中國國家體育總局將電子競技列為第78號體育運動項目,是國家對于電子競技的再次“合法化”。之后,政府對電競產業(yè)介入較少,以市場為主導,電競俱樂部和本土化賽事興起,中國的電競產業(yè)鏈逐漸成熟,帶動了中國的經濟增長。2016年4月,國家發(fā)改委頒布保護電競節(jié)目知識產權政策,有力地規(guī)范了中國電競產業(yè)市場。
3 中國電競產業(yè)中的政府行為分析
目前,中國電競產業(yè)處于多端口融合發(fā)展時代,擁有較完善的產業(yè)鏈主要由電競核心產業(yè)和衍生產業(yè)兩個部分組成,電競產業(yè)發(fā)展依舊混亂,需要政府力量的支持。
3.1 實現電子競技運動職業(yè)化
打破無專業(yè)人才局面,實現電子競技運動職業(yè)化。中國電子競技從發(fā)展的初期就不被認可,電競從業(yè)者多為電競愛好者,往往被認為是不務正業(yè),選手的待遇差,在社會上的地位低。因此,2016年教育部增補了電子競技運動與管理專業(yè),將年輕的電競愛好者培養(yǎng)成電子競技產業(yè)所需的專業(yè)的電子競技運動員和管理人才,不僅完善了中國電競人才培養(yǎng)機制,彌補了電競人才的缺口,同時在一定的程度上改變了大眾對電競的理解和認識,有利于我國電競文化和良好輿論環(huán)境的形成。根據伽馬數據顯示,游戲市場的細分增加了對電競產業(yè)特定人才的需求?,F階段,我國電競產業(yè)現有人才無法完全滿足需求,新增人才培養(yǎng)時間周期較長,需求與供給產生的矛盾加大了人才的缺口。我國電競產業(yè)的發(fā)展不僅缺乏專業(yè)的電競選手,更缺乏的是電競產品的研發(fā)、運營、設計、策劃等方面的人才。同時對電競人才的需求表現出高職業(yè)素養(yǎng)要求、創(chuàng)新要求、高經驗要求、高技能要求等特征。我國電子競技人才的培養(yǎng)主要集中在高職院校,不能滿足目前電競產業(yè)發(fā)展對專業(yè)電競人才需求,難以改變我國電競發(fā)展的現狀。
3.2 推動電競產業(yè)的規(guī)范化和秩序化
中國電競產業(yè)的發(fā)展市場占主導地位,商業(yè)化會導致電競產業(yè)的無序發(fā)展。電競賽事轉播的問題尤為突出。中國大眾一直以來知識產權的保護意識薄弱,電競賽事被隨意轉播的案例越來越多。保護知識產權的政策在一定程度上規(guī)范了電競產業(yè)的發(fā)展,但是,由于賽事版權的模糊性和自媒體的發(fā)展等內、外部性以及人才與收入的非對稱性等問題,例如電競動態(tài)畫面歸屬權的問題難以平衡電競平臺運營者、電競產品研發(fā)者和電競玩家三者之間的利益以及電競賽制的規(guī)范,也是現存的較難解決的問題,電競產業(yè)的規(guī)范化和秩序化仍需進一步加強[8]。
3.3 促進中國電競產業(yè)的結構升級
電子競技的用戶黏度和粉絲基礎及用戶規(guī)模龐大。2018年9月,伽馬數據的電子競技產業(yè)報告顯示,電競用戶將達到4.3億人,市場規(guī)模將超880億元。龐大的用戶規(guī)模和市場規(guī)模吸引了大量社會資本的流入造成盲目投資使電競產業(yè)過度市場化和娛樂化,同時我國電競產業(yè)創(chuàng)新力不足的特征造成電競產品單一,多依靠進口,重復開發(fā)導致同質化問題突出,不利于電競市場的健康發(fā)展。2018年關于游戲版號審批權限的調整,避免了電競產業(yè)泡沫化的發(fā)展,使電競產業(yè)的發(fā)展回歸理性,促進電競產業(yè)結構的升級。
3.4 增強電競企業(yè)的社會責任感
電競企業(yè)的社會責任構成主要包括降低負外部性、遵守法規(guī)、社會貢獻和社會認可幾個部分。其負外部性表現為各種違法違規(guī)行為,產品涉嫌賭博、淫穢色情等問題,致使青少年沉迷的問題尤為突出。伽馬數據統(tǒng)計顯示:2018年權威媒體報道中“未成年人游戲沉迷”相關的新聞數量最多,高達30 %。為此《人民日報》發(fā)表評論《預防青少年網絡沉迷刻不容緩》后,各個游戲企業(yè)紛紛采取措施對此現象進行回應,例如騰訊、網易等六家游戲企業(yè)共同發(fā)起并參與實施了“網絡游戲未成年人家長監(jiān)護工程”,在一定的程度有效限制了未成年人游戲的時間,但從現實環(huán)境出發(fā),降低電競對青少年負面影響。其有效措施在于限制電競運動手機端的發(fā)展,否則電競運動無法區(qū)別于網絡游戲。在社會貢獻方面,電競產業(yè)的發(fā)展增加了就業(yè)崗位降低了失業(yè)率,為許多沉迷于游戲的頹廢青年提供了就業(yè)方向以及許多的電競企業(yè)還發(fā)起了公益活動,增強了企業(yè)的美譽度和社會責任感,提升了大眾對電競的認可度,改變大眾對電子競技運動的不認可態(tài)度。電競企業(yè)的社會責任感可能源于企業(yè)經濟利益,需要政府加強監(jiān)督,督促電競企業(yè)注重社會效益。
4 電競產業(yè)中政府行為的建議
韓國是電子競技強國,其電競產業(yè)發(fā)展是以政府為主導、硬件廠商參與、俱樂部為依托、賽事為核心的電子競技體育化道路,給中國電競產業(yè)的發(fā)展提供良好的經驗[9],電競產業(yè)發(fā)展需要政府規(guī)制,合理政府行為有助于其健康、繁榮發(fā)展,優(yōu)化電競產業(yè)結構。
4.1 政府行為主體的合作
電競產業(yè)涉及文化、信息、體育、傳媒等對個產業(yè),其監(jiān)管部門包含了公安部門、文旅部門、體育部門、廣電總局等。監(jiān)管部門分別對賽事執(zhí)行和內容傳播的監(jiān)管,多個部門對于同一個產業(yè)管理難以避免發(fā)生碰撞。因此,各部門之間應該明確分工和協商合作,避免政策無效性。為電競產業(yè)營造良好的輿論環(huán)境,打造健康電競文化和積極價值觀。
4.2 政府行為效果的長遠性
政策是為了預防和解決問題而出臺的。2016年教育部增補電子競技運動與管理專業(yè)是為了解決電競產業(yè)中人才短缺問題。對電競產業(yè)現狀而言,這一政策的效果不明顯。其意識到了電競產業(yè)人才短缺問題,在實施過程中師資的質量和數量都受到質疑。關于電競人才問題,從人才培養(yǎng)、運動員退役的職業(yè)生涯規(guī)劃到身體問題的復健等也要保障其后續(xù)職業(yè)生涯和身體機能。政府行為效果長遠性有助于電競產業(yè)吸引更多人才的加入,促進電競產業(yè)的持續(xù)健康的發(fā)展。
4.3 政府行為的連續(xù)性
政府行為的連續(xù)性不是指政府政策的一成不變,而是指所制定的政策在影響力上具有時間的延續(xù)性。公共政策延續(xù)性和周期性是指一項公共政策被執(zhí)行了一段時間后,執(zhí)行者會發(fā)現其有失公正之處,繼續(xù)執(zhí)行下去可能會對行業(yè)和社會造成不良的后果,同時政策的周期性又是無法判斷的。因此, 需要對當前所執(zhí)行的公共政策進行必要而適當的調整,在政策調整的過程中一定要考慮到其后續(xù)發(fā)展,不能對行業(yè)和社會的發(fā)展造成阻礙。
4.4 政府行為的導向性
政府的每項政策都具有導向性,電競產業(yè)中政府政策的導向性不理想。政府有關電競產業(yè)的政策中沒有完全針對電競產業(yè)。例如,2016年4月國家發(fā)改委發(fā)布關于消費帶動經濟轉型發(fā)展的通知中指出,電競產業(yè)的發(fā)展要做好對其知識產權保護和對青少年引導,電競企業(yè)為主體舉辦電競游戲游藝賽事活動從而促進消費帶動經濟的發(fā)展。從這項政策上可以看出在國家層面上都沒有嚴格的區(qū)分電子競技和網絡游戲的界限,在很大的程度上依舊會造成大眾的誤解,以為電子競技就是網絡游戲。
5 結論
在疫情時代下,電子競技行業(yè)對全球的影響不僅體現在經濟層面,其社會價值更不該忽視。在居家隔離時期,電競豐富了大眾在隔離時期的精神文化生活。另一方面,成為大眾線下活動的替代品,使電競企業(yè)裁員較少、薪資穩(wěn)定。在一定程度上為社會穩(wěn)定和疫情防控效果做出貢獻。由此可見,未來的電競產業(yè)對社會發(fā)展的正面效應突出,政府行為要積極引導民眾改變對電競的認知,為其發(fā)展提供良好輿論環(huán)境,同時要注重政策的長遠性和連續(xù)性,加強政府行為主體間合作,規(guī)避政策帶來的風險。
(責任編輯:武多多)
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