【摘要】電競是進(jìn)入新世紀(jì)以來快速崛起的一個(gè)世界性文化現(xiàn)象,吸引了大量的參與者與觀賞者,其主體是青少年。在多種因素作用下,這一文化形態(tài)正在風(fēng)靡世界,產(chǎn)生了極為廣泛而深刻的經(jīng)濟(jì)和社會(huì)影響。電競從電子游戲中誕生,經(jīng)過了幾十年的發(fā)展,正走向職業(yè)體育和競技體育的發(fā)展道路;電競產(chǎn)業(yè)從1998年開始的第1輪產(chǎn)業(yè)周期進(jìn)入到第2輪產(chǎn)業(yè)浪潮,世界電競產(chǎn)業(yè)的中心也轉(zhuǎn)移到了中國。當(dāng)前,既要認(rèn)識(shí)到電競對(duì)經(jīng)濟(jì)、科技、體育帶來的新機(jī)遇,更要遵循經(jīng)濟(jì)的規(guī)律、體育的規(guī)律、社會(huì)發(fā)展的規(guī)律,處理好電競和電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展中出現(xiàn)的多種負(fù)面問題。
【關(guān)鍵詞】電競? 經(jīng)濟(jì)? 科技? 體育
一、電競產(chǎn)業(yè)當(dāng)前發(fā)展情況分析
(一)電競正成為世界性體育活動(dòng)
電競是進(jìn)入新世紀(jì)以來快速崛起的一個(gè)世界性文化現(xiàn)象,吸引了大量的參與者與觀賞者,其主體是青少年。在多種因素作用下,這一文化形態(tài)正在風(fēng)靡世界,產(chǎn)生極為廣泛而深刻的社會(huì)影響。2017年10月,國際奧委會(huì)在第6屆峰會(huì)上宣布,同意將電競視為一項(xiàng)“體育活動(dòng)”,正式打上了“體育運(yùn)動(dòng)”的國際標(biāo)簽,加速了電競運(yùn)動(dòng)向正式體育項(xiàng)目的發(fā)展速度。我國國家體育總局早在2003年就已經(jīng)正式批準(zhǔn)將電競列為第99個(gè)正式體育競賽項(xiàng)目(2008年又改批為第78個(gè)正式體育項(xiàng)目)。目前,電競已進(jìn)入2017年亞洲室內(nèi)武術(shù)運(yùn)動(dòng)會(huì),并將在2022年杭州亞運(yùn)會(huì)上成為正式比賽項(xiàng)目。
(二)電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模巨大,社會(huì)關(guān)注度極高
據(jù)調(diào)查,2017年,我國電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模將達(dá)到400多億,電競用戶規(guī)模將達(dá)到2.6億人,潛在用戶規(guī)模4.5億人。當(dāng)前電競產(chǎn)業(yè)無論是市場規(guī)模還是用戶數(shù)量都遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了很多傳統(tǒng)體育項(xiàng)目,并且未來仍有較大的增長空間。
(三)電競對(duì)傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)造成了巨大沖擊
我國16~25歲的青年人群平均花費(fèi)33%的閑暇時(shí)間用于電競和其他網(wǎng)絡(luò)游戲活動(dòng),在某些深度游戲人群中,甚至占據(jù)了其90%以上的空閑時(shí)間,擠壓和替代了大量傳統(tǒng)體育活動(dòng)的時(shí)間。在以美國、德國為代表的傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)發(fā)達(dá)國家,電競產(chǎn)業(yè)也已經(jīng)對(duì)以電視為主要轉(zhuǎn)播媒介的傳統(tǒng)體育項(xiàng)目的觀眾人數(shù)、門票銷售、有效轉(zhuǎn)播時(shí)間造成了巨大沖擊。據(jù)美國Frank N. Magid Associates調(diào)查研究顯示,2015—2017年美國電競觀眾人數(shù)年均增幅度超過100%,如何借助電競重新把青少年吸引到傳統(tǒng)體育上,已成為擺在體育管理者面前的重要事項(xiàng)。
(四)電競產(chǎn)業(yè)的科技含量越來越高
2017年,韓國首爾世宗大學(xué)舉辦的星際爭霸AI對(duì)抗賽,人類星際選手Stork連勝AI 4場。Stork“擊敗了人工智能,引發(fā)了國內(nèi)外人工智能研究者的持續(xù)關(guān)注和研究熱潮。研究者普遍認(rèn)為,跟傳統(tǒng)的“智力游戲項(xiàng)目”(以棋牌類為代表)相比,電競游戲更能展示出人類的創(chuàng)造性思維,展示出人類能力的多變性、可能性和復(fù)雜性,是人工智能技術(shù)的最終對(duì)手。其他前沿科學(xué)技術(shù),如區(qū)塊鏈技術(shù)、大數(shù)據(jù)技術(shù)、量子通信技術(shù)、新型可視化技術(shù)、智能穿戴技術(shù)等,都不約而同地選擇了電競作為其首要應(yīng)用。電競已經(jīng)成為目前人類前沿科技的最大試驗(yàn)場和最直接的應(yīng)用載體。
二、電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展中存在的問題
(一)電競運(yùn)動(dòng)員缺乏基本保障
電競職業(yè)化中出現(xiàn)的運(yùn)動(dòng)員低齡、運(yùn)動(dòng)壽命短等問題。通過對(duì)國內(nèi)電競俱樂部的初步調(diào)查發(fā)現(xiàn),目前國內(nèi)大部分職業(yè)電競選手20多歲就即退役,運(yùn)動(dòng)周期極短,且缺乏后續(xù)保障。電競職業(yè)選手每周50小時(shí)以上的高強(qiáng)度訓(xùn)練導(dǎo)致體力透支、神經(jīng)疲勞、甚至出現(xiàn)使用興奮劑的案例,造成惡劣的社會(huì)影響。因此目前我國電競產(chǎn)業(yè)管理仍存在嚴(yán)重缺位,對(duì)運(yùn)動(dòng)員的保護(hù)和安置應(yīng)高度重視。
(二)電競游戲?qū)η嗌倌瓴焕绊?/p>
電競服務(wù)業(yè)存在典型的范圍經(jīng)濟(jì)、規(guī)模經(jīng)濟(jì)和效益遞增特點(diǎn),具有高趣味、低門檻、低成本的特征。其價(jià)格形成機(jī)制是非對(duì)稱分擔(dān)機(jī)制,即玩家獲取時(shí)往往是免費(fèi)的,但會(huì)在游戲和觀賞直播的過程中不斷增加付費(fèi),因此構(gòu)成了一種高粘性、低彈性的隱形價(jià)格形成機(jī)制。這種生產(chǎn)和消費(fèi)的非對(duì)稱性導(dǎo)致電競產(chǎn)業(yè)中的消費(fèi)者事實(shí)上處于被動(dòng)和被支配的地位,導(dǎo)致了青少年對(duì)游戲產(chǎn)品產(chǎn)生難以抗拒的消費(fèi)動(dòng)機(jī)。
(三)家長對(duì)電競普遍不認(rèn)可
部分學(xué)者認(rèn)為,游戲愛好者們之所以如此沉迷于在游戲虛擬世界不斷重復(fù)打怪Loot裝備的原因在于“多巴胺能神經(jīng)元”和在“漫長人類進(jìn)化過程中產(chǎn)生的應(yīng)激機(jī)制”,它并不能完全解答電競產(chǎn)業(yè)中出現(xiàn)的更多負(fù)面問題。人類的精神和心理需求的構(gòu)成很復(fù)雜,除了正常的自我滿足之外,人們的心理需求在互動(dòng)過程中還會(huì)產(chǎn)生炫富、攀比等復(fù)雜情緒,在電競中,尤其是游戲直播打賞中表現(xiàn)明顯。青少年心理自我約束能力較差,好奇心更強(qiáng),從而放大電競產(chǎn)業(yè)中的負(fù)面影響。而且家長普遍不贊成孩子玩游戲,感嘆:“孩子真難管”“孩子真不聽話”“孩子就是想上網(wǎng)”“孩子瞧不起我們”“說我們家長什么都不懂”“孩子手機(jī)比我們玩的還厲害”等觀點(diǎn)。孩子沉迷于游戲,影響學(xué)習(xí)和健康確實(shí)會(huì)給家長造成負(fù)面情緒。所以家長的不認(rèn)同影響了電競的進(jìn)一步發(fā)展。
(四)電競職業(yè)化難度大
電競職業(yè)化需要長期穩(wěn)定的時(shí)間和經(jīng)濟(jì)投入,且更在于玩家天賦。因此,電競職業(yè)化成功的人極少,優(yōu)秀玩家更少,而長期處于低階玩家無法滿足自身生存和發(fā)展,在得不到家長經(jīng)濟(jì)和精神支持下,大部分玩家中途放棄。
三、結(jié)束語
電競從電子游戲中誕生,經(jīng)過了幾十年的曲折發(fā)展,已成為職業(yè)體育和競技體育之一,取得了較大發(fā)展。面對(duì)當(dāng)前電競發(fā)展過程中存在的問題,我們要遵循經(jīng)濟(jì)的規(guī)律、體育的規(guī)律、社會(huì)發(fā)展的規(guī)律,完善電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的有關(guān)政策機(jī)制,加強(qiáng)對(duì)青少年和家長的正確引導(dǎo),堅(jiān)持以市場的手段引導(dǎo)產(chǎn)業(yè),電競和電競產(chǎn)業(yè)終將在新時(shí)代背景下走出一條中國特色的健康發(fā)展之路。
作者簡介:周一航(1998-),男,重慶人,漢族,本科,學(xué)生,研究方向:電競、投資。