黃清秀 姚奇
《小學(xué)數(shù)學(xué)新課程標(biāo)準(zhǔn)》指出:“數(shù)學(xué)教學(xué)活動(dòng)應(yīng)激發(fā)學(xué)生興趣?!毙W(xué)生處于具體形象思維為主的階段,信息技術(shù)的圖像化、視頻化功能有助于孩子學(xué)習(xí)以抽象邏輯思維為主的數(shù)學(xué)。教學(xué)中有效利用信息技術(shù)優(yōu)勢,創(chuàng)設(shè)貼近學(xué)生生活的情景、抽象變具象的情景、數(shù)學(xué)故事情景,游戲競賽情境,可以激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)的興趣,化抽象為形象,化枯燥為樂趣。對此,筆者聯(lián)系數(shù)學(xué)課堂教學(xué)和信息技術(shù)課程的整合,談如何實(shí)現(xiàn)情境的創(chuàng)設(shè)。
創(chuàng)設(shè)貼近學(xué)生生活的情景
奈特在《高效課堂策略》中指出:“真實(shí)學(xué)習(xí)的要素之一是創(chuàng)設(shè)真實(shí)的情境,要把創(chuàng)設(shè)真實(shí)情境放在真實(shí)學(xué)習(xí)的首位,放在重中之重?!苯處熇眯畔⒓夹g(shù)模擬學(xué)生真實(shí)生活情境,可以更快鏈接已知,實(shí)現(xiàn)課堂高效學(xué)習(xí)。例如,在教學(xué)《圓柱體表面積》公式的推導(dǎo)時(shí),運(yùn)用信息技術(shù)圖像處理工具,為學(xué)生創(chuàng)設(shè)吃盅盅面的情景,擬定題目為盅盅的數(shù)學(xué)問題,接著出示平蓋的盅盅作為教具,讓學(xué)生觸摸盅盅的每個(gè)面,初步感知盅盅是由一個(gè)側(cè)面和兩個(gè)圓形的底面所圍成的。學(xué)習(xí)圓柱體表面積公式,讓任務(wù)生活化,抽象數(shù)學(xué)知識(shí)具體化,使教學(xué)內(nèi)容更加貼近學(xué)生生活,以促學(xué)生知行合一。
創(chuàng)設(shè)抽象變具象的情景
小學(xué)數(shù)學(xué)核心素養(yǎng)要求教師要培養(yǎng)學(xué)生的空間想象力,但小學(xué)生的立體思維想象力不足,在頭腦中建構(gòu)的更多的是平面圖形。在40分鐘課堂時(shí)間,讓教師或?qū)W生完成立體柱形的制作是一件十分困難的事,這不利于高效課堂的構(gòu)建。但如果把3D打印與信息技術(shù)整合就能很好的實(shí)現(xiàn)模型到原型的轉(zhuǎn)換,抽象的原型能夠得到立體呈現(xiàn),解決了教師難以通過單一教具與講解,在學(xué)生頭腦中建立空間模型這一難題。例如,在教學(xué)“圓錐體體積”時(shí),借助多媒體,先讓學(xué)生觀看圓錐體如何從平面圖形轉(zhuǎn)變成立體圖形,怎么將復(fù)雜的錐體構(gòu)成轉(zhuǎn)化為具體形象的立體圖組合。接著,借用圖片處理工具將原型處理為高腳酒杯、量酒器、手執(zhí)喇叭等,再借助FIash動(dòng)畫展開實(shí)物,請優(yōu)秀學(xué)生上講臺(tái)將圖形拖動(dòng)、組裝、還原。最后利用3D打印出的實(shí)物,讓學(xué)生動(dòng)手拆裝。通過這樣的方式讓學(xué)生在觀察與動(dòng)手的過程中去進(jìn)行錐體原型到生活用品的轉(zhuǎn)化與操作訓(xùn)練,進(jìn)而將空間立體這一概念具體形象化,加深學(xué)生對于圓錐體的認(rèn)識(shí)。
創(chuàng)設(shè)數(shù)學(xué)故事學(xué)習(xí)情景
兒童心理學(xué)指出,兒童天生具有非常豐富的想象力。而故事創(chuàng)編以其大膽的想象吸引著孩子,教師借助動(dòng)畫、視頻軟件創(chuàng)編數(shù)學(xué)故事的學(xué)習(xí)情境就能激發(fā)兒童學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)的興趣。因此,教師可以充分利用信息技術(shù)中各種動(dòng)畫和視頻軟件,整合已有的視頻資源,制作數(shù)學(xué)主題故事集。如“分?jǐn)?shù)比較大小”一課,教師可設(shè)計(jì)《沙僧、八戒分西瓜之比較分?jǐn)?shù)大小》的動(dòng)畫故事,故事中沙僧與八戒為分西瓜引發(fā)爭吵,找來悟空評理,創(chuàng)設(shè)誰多誰少的故事情境。當(dāng)學(xué)生們聽到悟空無奈的說:“我縱有七十二變,也難解分母不同,分?jǐn)?shù)如何比大小,誰來幫幫我?”他們的學(xué)習(xí)興趣一下子高漲起來,教學(xué)效率也隨之得到了提高。
創(chuàng)設(shè)游戲競賽的情境
《小學(xué)兒童教育學(xué)》指出:兒童的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)來自于得到外部獎(jiǎng)勵(lì)。而游戲競技這一種趣味十足又含有獎(jiǎng)勵(lì)的教學(xué)方式,能很好地激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)的興趣。因此,在數(shù)學(xué)課堂中,教師要經(jīng)常創(chuàng)設(shè)一些數(shù)學(xué)類的游戲競技活動(dòng)。首先,在傳統(tǒng)的數(shù)學(xué)游戲當(dāng)中去尋找符合小學(xué)生心理特點(diǎn)的數(shù)學(xué)活動(dòng)。接著,結(jié)合課堂教學(xué)內(nèi)容,設(shè)計(jì)出符合本堂課的游戲。在設(shè)計(jì)的過程中,教師可利用信息技術(shù)創(chuàng)設(shè)真實(shí)有趣的游戲情境,快速的營造學(xué)習(xí)的氛圍,還能拉近生生之間,生與師之間的距離。例如,在教學(xué)“用數(shù)對確定位置”時(shí),為了提高學(xué)生抽象思維能力,發(fā)展空間觀念,可利用FIash制作一個(gè)找朋友的動(dòng)畫課件,將全班同學(xué)的具體座位圖,抽象成用列、行表示的方格圖。把一個(gè)小紅點(diǎn)設(shè)定成一個(gè)人物,他要找?guī)孜缓门笥?,?dāng)點(diǎn)擊開始按鈕時(shí),小紅點(diǎn)會(huì)在方格紙上跳動(dòng),再次點(diǎn)擊按鈕時(shí),小紅點(diǎn)停在哪里,誰就是小紅點(diǎn)的好朋友,同時(shí)請教室里相應(yīng)座位上的同學(xué)起立并說出自己的位置。課中增設(shè)游戲環(huán)節(jié),摒棄了枯燥的傳統(tǒng)講練,讓知識(shí)在激烈而真實(shí)的找朋友游戲當(dāng)中實(shí)現(xiàn)鞏固。創(chuàng)設(shè)游戲競賽的情景還可以用來鞏固舊知,例如,在教學(xué)“乘法口訣”的時(shí)候,可以將乘法口訣編入孩子們喜歡的跳皮筋活動(dòng)中。編出:“小貓過河釣小魚,釣小魚呀釣小魚,數(shù)數(shù)釣了幾只魚。一一得一,一條魚。一二得二,兩條魚……小貓過河釣小魚。”讓學(xué)生邊唱邊跳,不知不覺的在趣味十足的唱跳游戲活動(dòng)中熟練的掌握了乘法口訣。
隨著信息技術(shù)的發(fā)展,人工智能時(shí)代已經(jīng)到來。數(shù)學(xué)課堂已經(jīng)告別了一只粉筆、一本書、一張嘴的老師獨(dú)角戲,在這個(gè)多元的時(shí)代、創(chuàng)新的時(shí)代、整合的時(shí)代,教師要充分的利用、整合信息技術(shù)當(dāng)中的優(yōu)秀資源,創(chuàng)設(shè)貼近學(xué)生生活的情景、抽象變具象的情景、數(shù)學(xué)故事情景,游戲競賽情境,激發(fā)學(xué)生從小探索數(shù)學(xué)問題的興趣,培養(yǎng)學(xué)生全面發(fā)展,為提高學(xué)生核心素養(yǎng)助力。
參考文獻(xiàn)
[1]吉姆·奈特.高效教學(xué):框架、策略與實(shí)踐[M].上海:華東師范大學(xué)出版社.2017.
[2]沈德立.小學(xué)兒童發(fā)展與教育心理學(xué)[M].上海.華東師范大學(xué)出版社.2003.
(作者單位:重慶市合川區(qū)濮湖小學(xué);重慶市合川區(qū)教科所)