孫倩 鄧晰
摘 要:近幾年來,科技的新興產(chǎn)物虛擬現(xiàn)實技術(shù)在不同領(lǐng)域都有所應(yīng)用。在游戲產(chǎn)業(yè)中,虛擬現(xiàn)實技術(shù)的應(yīng)用,誕生了一種新興的游戲形式,與傳統(tǒng)的游戲形式相比,它可以為人們營造出一個身臨其境的逼真游戲環(huán)境。玩家們可以參與到游戲中來,進(jìn)行互動體驗。虛擬現(xiàn)實游戲的獨特之處在于其構(gòu)建的具有沉浸式的場景氛圍,以及人與游戲作品的互動。本文從游戲設(shè)備和游戲視角層面分析國內(nèi)外一些虛擬現(xiàn)實游戲案例,總結(jié)不同VR設(shè)備和游戲視角的游戲的應(yīng)用現(xiàn)狀,各自具有的特點,優(yōu)勢和不足。此外,探究當(dāng)下游戲中虛擬現(xiàn)實應(yīng)用的總體優(yōu)勢,存在的一些局限性和弊端,并對其未來的發(fā)展前景做出一番思考。
關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實;游戲藝術(shù);互動體驗;沉浸式
中圖分類號:TP391文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:2096-0905(2020)05-00-07
虛擬現(xiàn)實的出現(xiàn),是人類對自然探索過程中創(chuàng)造的一種模擬自然的技術(shù),[1]人類通過這種技術(shù)能在虛擬世界里呈現(xiàn)與現(xiàn)實現(xiàn)實相似的場景,從而進(jìn)一步對探索世界進(jìn)行模擬試驗,最后再運用到現(xiàn)實世界中。虛擬現(xiàn)實技術(shù)是在科技的基礎(chǔ)上,模擬現(xiàn)實生活中的環(huán)境,構(gòu)建出一個立體的虛擬環(huán)境。在這個空間中,人們可以沒有限制地觀察空間里的任何事物,仿佛置身于現(xiàn)實世界中一般,有著身臨其境的感受。虛擬現(xiàn)實技術(shù)經(jīng)常應(yīng)用在藝術(shù)界中,很多藝術(shù)家通過這一媒介表達(dá)思想。[2]運用在游戲行業(yè)中時,能夠真實地還原現(xiàn)實生活的中的某一場景,或者根據(jù)游戲故事設(shè)定所構(gòu)建出的虛擬世界。使得人們不僅僅可以從視覺上感受到游戲中的場景,還可以獲得置身于游戲場景中的真實感,這樣一來,玩家們在游戲中可以感受到更多的代入感與藝術(shù)感染力。由虛擬現(xiàn)實技術(shù)所構(gòu)建的場景環(huán)境,往往由多種符號或意象組成,如圖像,聲音,動畫等。[3]虛擬現(xiàn)實游戲是一種形式新穎,富有創(chuàng)造力的游戲類型。
十九世紀(jì)八十年代,拉尼爾最早提出虛擬現(xiàn)實技術(shù)這一概念。六十年代以前,虛擬現(xiàn)實技術(shù)思想初步形成,七十年代,開始由思想逐漸轉(zhuǎn)化為技術(shù),到了九十年代,虛擬現(xiàn)實技術(shù)開始在各個產(chǎn)業(yè)中都有所應(yīng)用。90年代,世嘉和任天堂曾經(jīng)推出基于虛擬現(xiàn)實技術(shù)的頭盔現(xiàn)實的游戲機。2014年,F(xiàn)ACEBOOK收購了Oculus,推動了虛擬現(xiàn)實這一產(chǎn)業(yè)。
隨著藝術(shù)形式呈現(xiàn)多樣化的趨勢,游戲這一藝術(shù)形式,成了虛擬現(xiàn)實技術(shù)應(yīng)用與探索的重要領(lǐng)域。由于游戲中構(gòu)建的世界充滿了想象力和奇幻的元素,以及與玩家們的互動這一特點,因此,虛擬現(xiàn)實技術(shù)的應(yīng)用契合了游戲所需的代入感。從早期的二維游戲,到后來的三維游戲的轉(zhuǎn)變,游戲的視覺效果從平面轉(zhuǎn)化為立體,虛擬現(xiàn)實技術(shù)為游戲增添了更加多元化的藝術(shù)表現(xiàn)力增加了游戲的逼真度和沉浸感,是游戲史上一次重大的變革。游戲中的場景不再是獨立于人們以外的畫面,人們可以參與到游戲中場景環(huán)境中去,與游戲進(jìn)行互動,與此同時,還可以體會到身臨其境的真實沉浸感。
本文通過一些游戲案例分析當(dāng)下游戲產(chǎn)業(yè)中虛擬現(xiàn)實的應(yīng)用現(xiàn)狀,優(yōu)勢和面臨的局限性,并思考未來的發(fā)展趨勢。
一、以國內(nèi)外一些虛擬現(xiàn)實游戲為例分析游戲中虛擬現(xiàn)實技術(shù)的應(yīng)用
1994年,虛擬現(xiàn)實技術(shù)在游戲領(lǐng)域開始了第一次商業(yè)嘗試,SEGA發(fā)行了運動模擬街機SEGAVR-1,該設(shè)備可以跟蹤人們的頭部運動。1995年,任天堂設(shè)計出了一款可以顯示立體圖像的游戲設(shè)備,并且開始了虛擬現(xiàn)實游戲的制作。但是,這一階段的嘗試并不順利,由于當(dāng)時的科技的局限性,理念過于前衛(wèi),Virtual Boy的開發(fā)進(jìn)度緩慢,最終只能以未完成的產(chǎn)品推向市場。2006年,任天堂更加注重游戲中玩家的體驗,暫時放棄虛擬現(xiàn)實技術(shù)在游戲視覺方面的嘗試,正式發(fā)售了一款創(chuàng)新玩法的家用游戲主機Wii,其手柄的設(shè)計模擬了人們在現(xiàn)實生活中抓取東西的形式。2011年,任天堂推出了便攜式游戲機3DS,這部游戲機的特點是可以提供裸眼3D功能,這次的嘗試更加傾向于游戲的視覺體驗。2013年至2014年,更多的VR設(shè)備開始推出,在一定程度上推動了虛擬現(xiàn)實游戲的發(fā)展。2016年被認(rèn)為是VR產(chǎn)業(yè)的元年,各種VR設(shè)備,各種題材的虛擬現(xiàn)實游戲在市場中推廣開來。
為了逐步提高虛擬現(xiàn)實游戲的逼真度與沉浸感,各個國家的VR設(shè)備游戲廠商在技術(shù)研發(fā)層面不停地探索。在模擬足球的游戲題材中,日本的世嘉公司于2002年對這一題材進(jìn)行探索,在這一研究方案中,通過捕捉射擊球時的角度與擊球力度,去判斷球的飛行模式,如此在游戲的虛擬環(huán)境中可以模擬出更為真實的事件,增加了游戲的代入感。
在賽車題材的虛擬現(xiàn)實游戲中,美國微軟公司于2004年對這一游戲形式進(jìn)行了新的突破和創(chuàng)新。在以往的賽車類游戲中,玩家們往往根據(jù)游戲已經(jīng)設(shè)定好的路線來行駛,這樣會造成游戲趣味性的缺失。因此,在研發(fā)中,微軟公司通過采集不同人群的賽車訓(xùn)練數(shù)據(jù),實現(xiàn)游戲的個性化,如此一來,玩家們在游戲的賽車行程中對于前方的場景是不可預(yù)測的,為游戲增添了更多的冒險意蘊。
2009年10月,美國的高通游戲公司公布了對于大型多人角色扮演VR游戲的研發(fā)方案,主要是運用一些無線裝置,對玩家進(jìn)行空間定位追蹤,當(dāng)執(zhí)行游戲中的任務(wù)時,玩家可以在現(xiàn)實中執(zhí)行虛擬環(huán)境中的冒險,比如,當(dāng)人們在現(xiàn)實中的屋子里轉(zhuǎn)一圈時,游戲里的人物沿著場景繞了一圈。
2015年2月,韓國的SK PLANET公司對在線跑步類VR游戲進(jìn)行了研發(fā),游戲為玩家提供一個虛擬的跑步環(huán)境,游戲環(huán)境中路面、車輛、廣告牌的設(shè)計以及整體氛圍營造了一個真實的環(huán)境,人們可以體會到真實的跑步訓(xùn)練環(huán)境。
圖1列舉了目前一些全球排名靠前的VR游戲設(shè)備廠商,對近幾年VR游戲?qū)@纳暾垹顩r進(jìn)行統(tǒng)計(統(tǒng)計數(shù)據(jù)來源于soopat.com)。
從圖中可以看出,日本對于虛擬現(xiàn)實游戲的專利申請居多,對于虛擬現(xiàn)實游戲的研究和探索水平位居前茅。在這些VR游戲設(shè)備廠商中,索尼游戲廠商的專利申請項最多。近幾年,索尼廠商進(jìn)行研發(fā)一種互動技術(shù):即在玩家與游戲的互動中,通過傳感器捕捉玩家在游戲中的動作行蹤并加以識別,隨后在游戲的場景中進(jìn)行切換。
此外,在虛擬現(xiàn)實游戲的環(huán)境創(chuàng)新中,谷歌和索尼廠商進(jìn)行了一項場景移動的研究。這項研究主要表現(xiàn)人在游戲的互動過程中,能夠及時準(zhǔn)確避開游戲場景中的障礙物,因此游戲中在玩家的周圍設(shè)置了各種道具、物品等障礙物。由此可見,虛擬現(xiàn)實技術(shù)在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用中,各大VR廠商與游戲公司在開發(fā)新項目時,會根據(jù)玩家互動的數(shù)據(jù)來進(jìn)一步升級體驗感。
與傳統(tǒng)的游戲相比,虛擬現(xiàn)實游戲受到更多玩家的歡迎,這離不開其帶給玩家的富有藝術(shù)感染力的沉浸感與逼真度。
在虛擬現(xiàn)實游戲中,人與游戲的互動需要借助于虛擬現(xiàn)實游戲設(shè)備。玩家在虛擬現(xiàn)實游戲中,通常佩戴VR頭盔。VR頭盔是一種頭戴顯示器,通過外接電腦實現(xiàn)游戲的運作。VR頭戴式顯示器可以通過增加視野即圖像的寬度,來增加沉浸感。[4]它可以在游戲的場景中營造出身臨其境的逼真感。當(dāng)下主流的VR頭戴現(xiàn)實器有Oculus Rift,HTC Vive,PlayStation VR,Gear VR。
(一)不同VR設(shè)備的虛擬現(xiàn)實游戲案例分析
虛擬現(xiàn)實技術(shù)在游戲中的通常采用Oculus Rift,HTC Vive,PlayStation VR,Gear VR這幾種VR設(shè)備。[5]以一些游戲案例分析對比,對于這幾種游戲設(shè)備的虛擬現(xiàn)實游戲,各自具有的特點,優(yōu)勢和不足。
1.Oculus Rift設(shè)備的游戲案例
《EVE:Vallkyrie》和《The Climb》是兩款運用Oculus Rift設(shè)備的虛擬現(xiàn)實游戲?!禘VE:Vallkyrie》是一款太空混戰(zhàn)游戲,游戲中玩家在一名叫作Ran Kavik的飛行員的帶領(lǐng)下進(jìn)行太空里的戰(zhàn)斗?!禩he Climb》是一部冒險攀巖題材的游戲(圖2)。這部游戲中運用Rift平臺來營造場景的沉浸感,并加入了耐力系統(tǒng)。玩家在游戲中的攀登方式為Z字形,要不時踮起腳尖才能夠抓到頭頂上面的山石。這部游戲最為突出的是逼真的沉浸感。比如當(dāng)玩家在游戲中轉(zhuǎn)頭看另一個方向時,會突然迎來一陣狂風(fēng),或者是老鷹的歌聲。音效的運用增添了游戲的感染力,在玩家向上攀登的過程中不會響起任何音樂,每當(dāng)攀登上一個山頂時,便會響起一陣音樂,這種設(shè)計保持了游戲的沉浸感和感染力,因此,玩家在游戲中可以體驗到在真實的世界里攀登上山頂?shù)某删透?。但是,這兩部游戲的局限在于Rift游戲在操作中只能使用Xbox手柄,因此,Rift游戲更多的是手柄控制器的游戲,而不是人玩家在空間里位置的移動和追蹤。
因此可以看出,Oculus Rift設(shè)備的游戲優(yōu)勢在于沉浸感。其局限是在游戲中不支持人們空間中大范圍的走動,并且設(shè)備價格比較昂貴,對電腦的性能要求比較高。
2.HTC Vive設(shè)備的游戲案例
《輻射4》,《Vanishing Realms》是兩部運用HTC Vive設(shè)備的虛擬現(xiàn)實游戲?!遁椛?》是一款角色扮演游戲,游戲背景是在一片的廢土末日世界中,主人公在旅程中尋找兒子的故事。游戲的地點設(shè)定在波士頓市。在游戲的畫面中,經(jīng)??梢钥吹皆谥魅斯寂茉诎酌C5撵F氣中的寒冬畫面。這款游戲把“溫度”這一元素設(shè)計在游戲中,玩家在游戲中要一直與嚴(yán)寒做斗爭。在生存模式中,有很多與生活貼切的設(shè)計,如玩家在主人公的角色扮演中要不斷地尋找食物,設(shè)定停歇處,補充水分,用火把或者升起火堆取暖等,并且道具的設(shè)定種類繁多,如彈藥,火把,防具等。這部游戲的設(shè)計更多地體現(xiàn)在互動層面。
《Vanishing Realms》這部游戲的主題是消失的王國。在這部游戲中,Vive的專用控制器發(fā)揮了很大作用。游戲描繪了一個豐富多彩的幻想世界,游戲中設(shè)計了很多收集、解謎、發(fā)現(xiàn)、探索和游玩的要素。玩家可以在場景中自由的移動位置,手持著劍探索這個世界的每領(lǐng)域,與周圍的環(huán)境、物品、植物進(jìn)行互動。當(dāng)玩家駐足時可以欣賞月光下的風(fēng)景,轉(zhuǎn)過頭可以看見途中經(jīng)過的蘋果樹,抬起頭可以看見傍晚的天空,在攜帶的背包中可以找到各種道具:面包、水、藥品等,甚至可以用手隨意的移動周圍的物品。這些設(shè)計玩家可以充分體現(xiàn)游戲的互動性。
這兩部游戲在設(shè)計中都需要玩家完成一系列復(fù)雜的任務(wù),細(xì)節(jié)設(shè)計比較煩瑣,在虛擬現(xiàn)實的應(yīng)用上更注重玩家和游戲的互動。HTC Vive設(shè)備的游戲優(yōu)勢便是互動性,以及對空間追蹤系統(tǒng)的應(yīng)用。由于在游戲的場景中經(jīng)常采用空間定位系統(tǒng),因此提高了開發(fā)的難度,并且設(shè)備價格比較昂貴。
3.PlayStation VR設(shè)備的游戲案例
《羅賓遜:旅程》《孤島危機》系列、《RIGS:機甲戰(zhàn)斗聯(lián)盟》《任性天空》這是幾款運用PlayStation VR設(shè)備的虛擬現(xiàn)實游戲?!读_賓遜:旅程》采用了CryEngine游戲引擎。這部游戲以其華麗的畫面視覺效果收到人們的歡迎。畫面中是恐龍的天堂,奇妙的自然景觀讓玩家們似乎來到了一個遙遠(yuǎn)原始的大陸,開始了一段探險旅途?!豆聧u危機》的故事背景設(shè)定在一片海域中,并且融入了外星世界等科幻元素,是一部冒險科幻題材的游戲。玩家扮演三角洲某個特種部隊的成員諾曼,根據(jù)游戲的故事劇情進(jìn)行搜索、冒險、撤離的任務(wù)?!禦IGS:機甲戰(zhàn)斗聯(lián)盟》是一款射擊游戲,虛擬現(xiàn)實技術(shù)的應(yīng)該,為玩家們營造了一個緊張戰(zhàn)斗的場景氛圍?!度涡蕴炜铡返漠嬅娉錆M藝術(shù)氣息,玩家要在游戲中一直往前走,抵達(dá)一座漂浮的堡壘。游戲的整體氛圍比較悠閑,散漫。
PlayStation VR設(shè)備所適用的游戲內(nèi)容和題材非常廣,從原始恐龍題材,科幻題材,射擊冒險題材,到解謎題材的游戲等。這款設(shè)備具有一定的價格優(yōu)勢,在市場中有廣泛的用戶群體。其局限是游戲的沉浸感與上面兩款游戲設(shè)備相比稍差,人們在游戲中不能大面積的走動。
4.Gear VR設(shè)備的游戲案例
《我的世界》這款游戲的場景環(huán)境由方塊的積木堆積構(gòu)造而成。虛擬現(xiàn)實技術(shù)的應(yīng)用,可以使玩家在游戲中按照自己的意愿通過堆積方形的木塊去搭建各種各樣的場景,如小木屋,城堡等。整部游戲圍繞“建設(shè)”和“破壞”兩個元素來設(shè)計?!都o(jì)念碑谷》是一款冒險題材的虛擬現(xiàn)實游戲,畫面風(fēng)格唯美清新,游戲中描繪了巧奪天工的建筑,不同的建筑在空間中旋轉(zhuǎn)、升降,形成一種“水中月,鏡中花”的朦朧悠遠(yuǎn)的意境。這兩款都是Gear VR設(shè)備的虛擬現(xiàn)實游戲,其場景設(shè)計更加傾向于簡潔的視覺效果,局限在于對于場景的真實性和沉浸感的營造稍差。
Gear VR設(shè)備的優(yōu)勢是無線設(shè)計便攜性好,價格比較便宜。其局限是設(shè)備沒有頭部追蹤系統(tǒng),應(yīng)用在游戲中時,對于場景的沉浸感營造不如前面三款VR設(shè)備,比較適用于趣味、休閑的游戲類型。在市場中,由于Oculus Rift,HTC Vive,PlayStation VR,Gear VR設(shè)備的游戲?qū)τ趫鼍胺諊臓I造更為逼真,因此對于用戶群的擴大,以及市場的推廣帶來了很大的挑戰(zhàn)。
(二)不同視角的虛擬現(xiàn)實游戲案例分析
當(dāng)下,虛擬現(xiàn)實技術(shù)應(yīng)用在游戲中,可以呈現(xiàn)出不同的游戲視角。游戲視角可以營造出不一樣的場景氛圍,適合不同的題材與主題。當(dāng)人們以游戲中主人公的視角去觀看場景全局時,稱為第一人稱視角。當(dāng)人們的視角跟隨在游戲主人公身后時,稱為第三人稱視角。當(dāng)游戲的視角是從高處向下俯瞰整個地形全貌時,稱為俯瞰視角。[6]相比一些傳統(tǒng)的游戲類型,不同視角的游戲可以帶給人們更多的視覺震撼和心理體驗。以一些游戲案例分析對比,不同游戲視角的VR游戲各自的特點,應(yīng)用現(xiàn)狀。
1.第一人稱視角游戲
第一人稱視角的虛擬現(xiàn)實游戲又可以分為四種:固定視角游戲,勻速視角游戲,座艙視角游戲,主觀視角游戲。
固定視角游戲:《Job Simulator》是一款固定視角的虛擬現(xiàn)實游戲,游戲講述的是在2050年的未來世界里,由機器人負(fù)責(zé)管理著這個世界。玩家扮演一位機器人忙碌著一系列的家務(wù)和工作。在這部游戲中,玩家始終待在場景中的某一處。這種固定視角的設(shè)計為人們呈現(xiàn)了一個充滿機械化的未來世界。
勻速視角游戲:《過山車》這部游戲中,玩家可以在車中經(jīng)過一個又一個不同的場景,在高樓大廈,熙熙攘攘的人群,綠樹茵茵的公園中穿越。勻速視角的設(shè)計,可以使玩家們在游戲中以同一種速度移動,在過山車題材的游戲中,其場景體驗更為真實。
座艙視角游戲:《EVE:Valkyrie》《模擬飛行》這兩部虛擬現(xiàn)實游戲采用了座艙視角。座艙視角的特點是游戲中采用某個載具作為參照物?!禘VE:Valkyrie》是一款駕駛模擬的游戲?!赌M飛行》是一款模擬飛行的游戲,玩家在游戲中可以自由的控制飛機的方向,體驗真實飛機飛行的感受(圖3),如飛過山巒險峻的驚心動魄,穿過樹林的悠閑散漫,俯視不同城市的繁華街景……
主觀視角游戲:主觀視角更加適合冒險意蘊的游戲題材中,如《侏羅紀(jì)公園》《方舟公園》《侏羅紀(jì)世界》等。在主觀視角游戲中,玩家以游戲主人公的視角觀看整個場景環(huán)境,其在場景中的移動與主人公的視角一致。這幾款游戲的創(chuàng)作元素為自然景觀,森林,原始生物等。虛擬現(xiàn)實技術(shù)與原始大森林景觀契合使人們仿佛真的置身于森林中一樣。
《方舟公園》這部游戲的題材也是關(guān)于恐龍,原始生物的,這是一個虛擬的恐龍世界,游戲的場景為人們展現(xiàn)了一個樹木繁茂,有著各種各樣形態(tài)迥異原始生物的熱帶森林。在場景“飛龍山”中,人們可以在游戲中乘坐熱氣球,將山湖景觀盡收眼底,還可以與游戲中的翼龍進(jìn)行互動,乘坐翼龍與噴火巨龍進(jìn)行一場戰(zhàn)斗。這部游戲用虛擬現(xiàn)實技術(shù)呈現(xiàn)出生動的畫面效果,為玩家們帶來更為逼真的沉浸感。在技術(shù)層面上,場景畫面中運用了基于Wise的Ambisonics全景聲場技術(shù),在場景的空間塑造中,運用了VisiSonics RealSpace 3D實時空間化技術(shù)。在游戲的音效和角色建模中運用了多普勒音效和HRTF人頭建模聲濾波技術(shù)。在畫面效果和藝術(shù)表現(xiàn)力上,游戲開發(fā)者們?yōu)榱四軌驅(qū)鼍爸械臉淠?,山石,地表紋理等細(xì)節(jié)處理得更加細(xì)致逼真,從現(xiàn)實生活中真實的取景,并且搭配了與場景相一致的3D素材。在環(huán)境細(xì)節(jié)的處理上,真實還原了現(xiàn)實世界中物體的質(zhì)感,肌理效果等。
這幾部游戲把人們對于這些原始森林的想象變成了游戲中可觸及的畫面。這些游戲通過虛擬現(xiàn)實技術(shù)把人們帶領(lǐng)到一個虛擬的恐龍森林世界,讓神話故事中才可以觸及的冒險旅途在游戲中實現(xiàn),為人們再現(xiàn)了一個又一個充滿冒險的史前世界。人們自古以來就有著對遠(yuǎn)方的探險精神,這些心理層面上好奇心和冒險意識在虛擬現(xiàn)實游戲中得以實現(xiàn)。
綜上所述,固定視角的游戲帶給人們的是一種機械化的視覺效果,游戲中玩家經(jīng)常待在一些固定的空間中,進(jìn)行一系列的游戲任務(wù)。勻速視角的游戲更加注重一部游戲場景體驗與呈現(xiàn),經(jīng)常出現(xiàn)在一些模擬過山車,火車的游戲題材中。座艙視角主要應(yīng)用在駕駛模擬,太空戰(zhàn)斗,星球大戰(zhàn),飛行題材的游戲中。主觀視角在游戲中的應(yīng)用非常廣,經(jīng)常運用在一些冒險題材的游戲中,如史前世界,原始恐龍題材。這種視角的設(shè)計能夠激起人們探索的好奇心理,把玩家的情緒心理融入與游戲的互動中。
2.第三人稱視角游戲
第三人稱視角的也是虛擬現(xiàn)實游戲中經(jīng)常出現(xiàn)的一種視角形式。根據(jù)視角的不同衍生出定點視角游戲,跟隨視角游戲,根據(jù)場景的移動和轉(zhuǎn)場形式的不同,又衍生出軌道視角游戲,切換視角游戲。
《Herobound》是一款定點視角的探險游戲,玩家的視角一直在固定位置。《無處可逃》《日落過載》《實況點球》這是幾部跟隨視角的游戲,其特點是游戲中玩家一直在主角身后跟隨移動?!秾崨r點球》這部游戲是在虛擬的世界中實現(xiàn)皮球的運動投籃等。這部游戲把生活中常用到的物體與虛擬的場景組合到一起,實現(xiàn)人們與游戲的互動。人們在游戲中似乎是在真實的足球場上踢足球?!稛o處可逃》《日落過載》這兩部游戲都是由游戲開發(fā)者Insomnia Games創(chuàng)作的游戲。《無處可逃》的題材是探險類的故事,游戲中主人公要穿過叢林樹木,翻越一座又一座白茫茫的雪山。玩家們在游戲中扮演探險者,每當(dāng)遇到一些怪獸時,便會在虛擬現(xiàn)實技術(shù)下產(chǎn)生幻覺,而幻覺所呈現(xiàn)的畫面將會成為下一個挑戰(zhàn)的場景?!度章溥^載》是一款射擊跑酷游戲,玩家在游戲中可以在房屋,高樓間跳躍穿梭?!禠uckys Tale》是一款軌道視角的橫版游戲,其特點是玩家沿固定的路徑移動。游戲的主角是一位小狐貍Lucky,帶領(lǐng)玩家們在森林里探險?!痘孟胙b置》是一款切換視角的沙盒游戲,其特點是玩家可以在不同的位置切換視角。游戲里玩家將待在一座漂浮的島嶼上,通過在島上構(gòu)建各種各樣的裝置來進(jìn)行通關(guān)。
當(dāng)下的虛擬現(xiàn)實游戲中,跟隨視角在游戲中的應(yīng)用比較廣泛,經(jīng)常應(yīng)用在射擊跑酷題材,探索解謎題材,攀巖題材,冒險題材的游戲中。通常,玩家的視角跟在游戲主人公的身后,隨著主人公的走動而移動。在不同場景中體驗或者驚心動魄,或者悠閑散漫的情境。定點視角的游戲中,玩家對于整個場景全局的觀看固定在某一處位置。軌道視角的特點是玩家可以在場景中沿著固定的路徑行走,因此比較適用于場景中軌道搭建,傳送帶設(shè)計的游戲。切換視角的游戲中,玩家可以在不同的位置以不同的角度觀看場景全局。軌道視角,切換視角更多的應(yīng)用在休閑的趣味性游戲中。
3.俯瞰視角游戲
卡牌游戲《Dragon Front》,塔防游戲《Defense Grid 2》是兩款俯瞰視角的虛擬現(xiàn)實游戲。俯瞰視角的游戲特色是,玩家從高處俯視整個場景進(jìn)行游戲?!禗ragon Front》是一部由很多玩家共同參與的卡牌對戰(zhàn)游戲。虛擬現(xiàn)實技術(shù)的應(yīng)用,把卡牌戰(zhàn)斗這一常見的題材以一種新的形式呈現(xiàn)出來,玩家在VR環(huán)境中體驗到更加真實的卡牌對戰(zhàn)過程?!禗efense Grid 2》是一款防御陣地的俯視視角游戲。由于俯瞰視角的特點是可以從高處俯視整個場景全局,因此更多的應(yīng)用在很多人戰(zhàn)斗的游戲設(shè)定中。其優(yōu)勢是更好地營造場景氛圍。在畫面表達(dá)中不僅可以呈現(xiàn)出獨特的視覺效果,還可以營造出氣勢磅礴的戰(zhàn)斗場面。
二、游戲中虛擬現(xiàn)實應(yīng)用的優(yōu)勢和局限性
(一)游戲中虛擬現(xiàn)實應(yīng)用的優(yōu)勢
近幾年來,各種題材形式的虛擬現(xiàn)實游戲相繼誕生。通過圖表和數(shù)據(jù)對比分析近幾年VR市場規(guī)模的增長趨勢和VR游戲市場規(guī)模的增長趨勢。
通過圖4可以看出,近幾年VR市場規(guī)模日益增長,虛擬現(xiàn)實技術(shù)及VR硬件的普及,帶動了虛擬現(xiàn)實游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。對于游戲環(huán)境的塑造,在不改變游戲原有劇情和內(nèi)容的前提下,為玩家提供不同的游戲體驗,更為開闊的環(huán)境視野。在傳統(tǒng)的游戲中,玩家對于游戲中的場景更像是一個游客一樣,虛擬現(xiàn)實游戲可以營造出一個真實的虛擬游戲世界,使玩家們變成游戲的主動參與者去操控整個場景。打破了傳統(tǒng)的視覺呈現(xiàn)方式,為人們帶來更多的沉浸感和互動性。這種沉浸式和互動式的游戲使得玩家樂此不疲。
1.打破人機隔閡的壁壘
自從游戲產(chǎn)業(yè)誕生以來,人們一直希望在游戲的不斷創(chuàng)新中,能夠營造出更為真實的場景空間。因此早期的游戲創(chuàng)作者們不斷地對游戲中的場景,物品進(jìn)行優(yōu)化。但是不論場景刻畫塑造得多么真實,電腦屏幕的存在會將玩家們與游戲中的世界隔離開,有一種置身于外的感覺。虛擬現(xiàn)實技術(shù)的運用很好地解決了這個問題,在游戲中逼真的虛擬環(huán)境中,玩家們雖然知道這個虛擬環(huán)境是由電腦生成的,但是在潛意識中會認(rèn)為周圍的環(huán)境和物品是真實存在的。這一點突破了傳統(tǒng)游戲中的人機隔閡。游戲所帶給人們的沉浸感,直接影響一部游戲的體驗和故事情節(jié)的展開。沉浸感是觀眾再觀看或游戲中的另一種審美方式。[7]在2019年廣州美院的畢業(yè)作品展中,有一部動畫游戲作品《生存》是一款以史前生物演化歷程為主題的游戲,探索生機勃勃的史前世界。游戲中玩家經(jīng)歷自己從一顆原始細(xì)菌進(jìn)化成千奇百怪生物的過程,是一本完美的史前生物收集圖鑒。在游戲玩法上實現(xiàn)創(chuàng)新,將科普運用到游戲中。這部游戲運用了虛擬現(xiàn)實技術(shù),當(dāng)人們戴上頭盔,仿佛置身于真實的海洋世界中,周圍的海洋生物就像從身邊游過一樣。不僅游戲行業(yè)對虛擬現(xiàn)實在游戲中的應(yīng)用有研發(fā),高校也走進(jìn)了虛擬現(xiàn)實游戲的研發(fā)中。
2.虛擬現(xiàn)實交互在游戲中的愉悅感
交互性是指玩家們在游戲中對周圍環(huán)境的可操作程度和互動程度。[8]虛擬現(xiàn)實游戲的特點之一便是人與游戲的互動,這種互動形式的設(shè)計,在細(xì)節(jié)上借鑒了人類在現(xiàn)實生活中的自然互動,體現(xiàn)在人與角色、場景及周邊道具的虛擬事物的互動。當(dāng)虛擬現(xiàn)實發(fā)展到觸覺感應(yīng)時,如人們置身于游戲的虛擬環(huán)境中時,用手去碰觸到樹木能感覺樹皮的粗糙,碰觸到花朵能感受到花瓣的嬌嫩時,虛擬現(xiàn)實的互動性就不再僅僅是動作的互動,還有感官上的進(jìn)一步互動,這將是虛擬現(xiàn)實技術(shù)在互動層面上進(jìn)一步研究的成果。
3.無窮的構(gòu)想空間
構(gòu)想性是指玩家們在虛擬現(xiàn)實游戲中,可以發(fā)揮自己的主觀能動性,從游戲中獲得新的理解和感悟等。人們在與游戲中虛擬環(huán)境的互動中,可以從游戲中獲得更多的知識和創(chuàng)造力。從這一點看,虛擬現(xiàn)實游戲具有一定的教育意義。游戲中的虛擬環(huán)境可以是一座城市,一處街景,建筑或任何場所。玩家在這種沉浸式的場景中,可以對里面的城市、街道有著身臨其境的感受,從而領(lǐng)悟到場景中所流露的歷史文化氣息,以及對游戲劇本更深刻的解讀和共鳴。對于藝術(shù)家來說,空白的三維空間增加了藝術(shù)家創(chuàng)作的空間維度,讓藝術(shù)家的主觀能動性發(fā)揮到極致,這將會是一個新藝術(shù)領(lǐng)域的出現(xiàn)——虛擬藝術(shù)。
(二)游戲中虛擬現(xiàn)實應(yīng)用的局限性和弊端
虛擬現(xiàn)實游戲產(chǎn)業(yè)雖然近幾年發(fā)展迅速,但是并沒有形成商業(yè)規(guī)模,在市場的普及和推廣中有一定阻礙。這種現(xiàn)象是因為虛擬現(xiàn)技術(shù)應(yīng)用在游戲中時,遇到的一些局限性。
1.虛擬現(xiàn)實游戲類型與題材的局限性
隨著虛擬現(xiàn)實技術(shù)與設(shè)備在游戲行業(yè)中的應(yīng)用和普及,游戲內(nèi)容的缺乏成為當(dāng)下需要面對的問題。虛擬現(xiàn)實技術(shù)所應(yīng)用的游戲類型,題材是有限的,更多地出現(xiàn)在賽車、飛行和音樂類游戲中。盡管這些類型的游戲為玩家們帶來了更有代入感的體驗。但是對于更多的游戲類型,目前通過虛擬現(xiàn)實技術(shù)還無法實現(xiàn),正在不斷的探索當(dāng)中。尤其是具有中國歷史文化題材的一些游戲,如三國、西游、武俠、等游戲形式。內(nèi)容和載體都是相互的,內(nèi)容需要載體來展現(xiàn),載體需要根據(jù)內(nèi)容來更新。游戲內(nèi)容需要根據(jù)目前虛擬現(xiàn)實的技術(shù)去更好地提升游戲性,同時虛擬現(xiàn)實技術(shù)也要根據(jù)一些特定的游戲內(nèi)容去開發(fā)新的功能。
2.虛擬現(xiàn)實游戲造成的暈眩
虛擬現(xiàn)實游戲會帶給玩家們身臨其境的代入感的同時,也同時給玩家?guī)頃炑5馗杏X。比如在《過山車》的虛擬現(xiàn)實游戲中,玩家在過山車的行駛和場景的轉(zhuǎn)換中的暈眩現(xiàn)象。這通常來自三個方面。一是設(shè)備的不合理。雖然通過將畫面顯示分辨率提升到 2K ,刷新頻率提升到 60Hz 以上,延遲時間降低到 8ms以下,一定程度上已經(jīng)大大地降低了眩暈感,但這一問題仍將長期存在。[9]二是游戲設(shè)計中的不合理。例如,當(dāng)角色在場景中快速移動,或者大幅度轉(zhuǎn)換視角時都會出現(xiàn)眩暈的感覺。三是玩家在游戲中的感知與現(xiàn)實的差異性。比如,玩家們在游戲感受到場景的變化,但自身實際沒有移動。
3.設(shè)備成本高且笨重
人們在虛擬現(xiàn)實游戲中,通常要佩戴VR頭盔,雖然硬件的創(chuàng)新設(shè)計出了款式多樣的VR頭盔,但是總體是略顯笨重。由于技術(shù)未被普及,VR設(shè)備的價格一直比較昂貴。如果VR設(shè)備不能普及到大眾的家庭里,那虛擬現(xiàn)實的市場將會被受很大的限制。價格優(yōu)惠的便攜式設(shè)備的產(chǎn)生將會是解決這一問題的關(guān)鍵所在。
三、虛擬現(xiàn)實游戲的市場前景和未來潛力
由于虛擬現(xiàn)實技術(shù)一直在不斷地革新中,虛擬現(xiàn)實游戲會逐步改善玩家在游戲場景環(huán)境中的互動與體驗。從游戲題材層面來看,將會逐步探索研發(fā)之前較少涉及的游戲題材,如三國武俠系列。在游戲內(nèi)容上將會產(chǎn)生更多新的主題形式?,F(xiàn)如今的虛擬現(xiàn)實游戲中,大多都是單人游戲,玩家在VR環(huán)境中的體驗是彼此孤立的。而多人游戲需要更多的玩家共同參與到游戲中,因此游戲的形式會朝著多人游戲,社交化的方向演變。由于游戲設(shè)備過于笨重且價格昂貴,因此隨著虛擬現(xiàn)實技術(shù)的提高,更多便攜式,可移動的游戲設(shè)備也會在市場中普及。5G+VR之后將多方面改變虛擬現(xiàn)實的缺陷,通過5G的帶寬性和低時延性改善畫面質(zhì)量以及解決設(shè)備帶來的眩暈感。這將會推動多人在線的虛擬現(xiàn)實游戲的發(fā)展。
四、結(jié)束語
綜上所述,游戲作為“第九藝術(shù)”已經(jīng)成了一種新興行業(yè),影響并改變著人們的休閑娛樂方式。虛擬現(xiàn)實技術(shù)在游戲中的應(yīng)用,改變了傳統(tǒng)游戲單一的視覺形式,它帶給人們的感受是多元化的,可以帶給人們身臨其境的沉浸感和互動性。當(dāng)下游戲中虛擬現(xiàn)實技術(shù)的應(yīng)用,衍生出了題材主題多樣的游戲作品。從游戲設(shè)備層面來看,不同設(shè)備的虛擬現(xiàn)實游戲有著各自的優(yōu)勢和不足,從游戲視角層面來看,根據(jù)主題和題材的不同,衍生出了不同視角的游戲形式。游戲視角的不同可以帶來不一樣的視覺效果,心理體驗。目前虛擬現(xiàn)實游戲產(chǎn)業(yè)迅速發(fā)展,但沒有形成商業(yè)規(guī)模,游戲中虛擬現(xiàn)實的應(yīng)用依然存在一些局限性。虛擬現(xiàn)實游戲作為一種新興的藝術(shù)產(chǎn)物,其發(fā)展空間有著更多的可能性,在市場中將會不斷推廣和普及。
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