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        手機游戲?qū)Υ髮W(xué)生的負(fù)面影響及對策探究

        2020-09-10 18:55:20楊旭甫?邵元明?譚曉璇?馬騰飛
        看世界·學(xué)術(shù)上半月 2020年10期
        關(guān)鍵詞:負(fù)面影響手機游戲階段性

        楊旭甫?邵元明?譚曉璇?馬騰飛

        摘要:手機游戲?qū)Υ髮W(xué)生既有正面效果,又有負(fù)面效果。本文基于階段性的視角將大學(xué)生玩手機游戲的過程分為嘗試階段、沉浸階段和上癮階段。通過三個階段的探討,探究其產(chǎn)生的負(fù)面影響并提出解決方案。促進(jìn)大學(xué)生群體對手機游戲有更深刻的認(rèn)識。

        關(guān)鍵詞:大學(xué)生;手機游戲;階段性;負(fù)面影響

        一、研究目的

        適度地玩手機游戲?qū)Υ髮W(xué)生的學(xué)習(xí)生活具有一定的調(diào)節(jié)作用,過度地玩手機游戲則會對大學(xué)生的學(xué)習(xí)、生活等產(chǎn)生了很大的負(fù)面影響。大學(xué)生玩手機游戲的進(jìn)展程度是一個具有不同的特性和表現(xiàn)形式的動態(tài)發(fā)展的過程,所以在看待手機游戲?qū)Υ髮W(xué)生的影響時不能單從整體角度分析,應(yīng)根據(jù)具體進(jìn)程具體分析。本文以階段性分析為視角,研究大學(xué)生玩手機游戲的不同階段之不同特征及其負(fù)面影響,并提出相應(yīng)的解決方案。本文旨在引導(dǎo)大學(xué)生對手機游戲的正確認(rèn)知,減少手機游戲?qū)Υ髮W(xué)生的負(fù)面影響,促進(jìn)大學(xué)生更好的學(xué)習(xí)發(fā)展。

        二、階段性概述

        (一)嘗試階段

        這一階段是大學(xué)生玩手機游戲的基礎(chǔ)性階段,具有一些顯著的表現(xiàn)特征:在該階段,大學(xué)生對手機游戲呈現(xiàn)出一定的好奇心理,引發(fā)了玩手機游戲的念想。同時,玩手機游戲所占用的時間短,對自己玩手機游戲可以自主控制,并沒有形成對某一手機游戲的強烈偏好和依賴,具有偶然多變的特性。此階段能夠起到豐富娛樂活動,緩解壓力的作用,一般無負(fù)面影響

        (二)沉浸階段

        沉浸階段是由嘗試階段發(fā)展到一定程度的結(jié)果,隨著玩手機游戲的進(jìn)一步深入,大學(xué)生對手機游戲心理態(tài)度也有由最初的偶然多變性轉(zhuǎn)變向持續(xù)穩(wěn)定性。該階段顯示出以下特征:課余時間大部分被用來玩手機游戲;對手機游戲產(chǎn)生較強的依賴性;有消費意向和少量的消費行為并且?guī)悠渌藚⑴c游戲。

        (三)上癮階段

        上癮階段是大學(xué)生玩手機游戲的終結(jié)性階段,也是對大學(xué)生影響最為嚴(yán)重的階段。在該階段,大學(xué)生對手機游戲產(chǎn)生嚴(yán)重的依賴,難以自控,手機游戲給大學(xué)生帶來大量的負(fù)面效應(yīng),其具體表現(xiàn)為:形成穩(wěn)定的游戲團(tuán)體;經(jīng)常性的游戲消費;游戲時間長;玩手機游戲會情緒波動大等。

        在該階段手機游戲?qū)Υ髮W(xué)生的影響波及學(xué)習(xí)和生活,表現(xiàn)為生理和心理兩方面。首先玩游戲時間增多的同時大量學(xué)習(xí)和休息時間被占用,學(xué)習(xí)效率低下,學(xué)習(xí)質(zhì)量下降,影響身體健康。其次,過分的沉迷虛擬世界減少與現(xiàn)實世界的溝通和聯(lián)系會帶來現(xiàn)實社交的減少,進(jìn)而消磨意志,消磨上進(jìn)心,萎靡不振,精神貧瘠,內(nèi)心迷茫甚至受游戲內(nèi)容影響,會影響大學(xué)生價值觀和價值判斷。

        三、階段性表現(xiàn)產(chǎn)生的原因

        (一)嘗試階段和沉浸階段的原因

        (1)大學(xué)生自我管理能力有限。大學(xué)生的學(xué)習(xí)方式從傳統(tǒng)的被動性學(xué)習(xí)轉(zhuǎn)變?yōu)樽灾餍詫W(xué)習(xí),使得大部分學(xué)生缺乏對大學(xué)學(xué)習(xí)生活、職業(yè)和人生的規(guī)劃,沒有目標(biāo)和動力,在缺少外界強制力以后,面對較為輕松的環(huán)境容易降低對自己的要求,放縱自己。

        (2)獵奇心理和從眾心理的影響。大學(xué)生易受獵奇心理和從眾心理的影響,好勝心強,追求成就感,接受能力強,容易被新鮮事物吸引,易在同學(xué)室友的影響下,接觸甚至沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲,形成規(guī)模效應(yīng)。

        (3)刺激感和愉悅感的享受。大學(xué)生在沉浸玩手機游戲時,內(nèi)心會產(chǎn)生手機游戲所帶來的愉悅感,享受手機游戲刺激感,以來此來協(xié)調(diào)身體內(nèi)外的情感平衡。在此種情形下,大學(xué)生容易忘卻周圍的環(huán)境,全身心投入游戲,享受玩游戲的過程和結(jié)果,獲得內(nèi)心的愉悅和滿足。

        (二)上癮階段的原因

        (1)依賴性強,難以自控。在上癮階段,對于游戲內(nèi)容產(chǎn)生不自主的聯(lián)想,會不自覺的點開游戲,一旦脫離游戲就會產(chǎn)生不自覺焦躁感,把游戲視為生活極其重要的部分。厭學(xué)心理,逃避現(xiàn)實,當(dāng)手機游戲占據(jù)過多的時間,大學(xué)生的學(xué)習(xí)生活會受到影響,學(xué)習(xí)成績下降后,大學(xué)生會產(chǎn)生厭學(xué)心理。學(xué)習(xí)無法給其帶來成就感和獲得感,于是更加迷戀游戲世界,逃避現(xiàn)實。

        (2)現(xiàn)實中獲得感減弱,越發(fā)迷戀游戲。成就感與獲得感多由游戲中獲得,現(xiàn)實中獲得感減弱,對游戲更加渴望。隨之而來的是更強的依賴性,對于學(xué)習(xí)生活的影響更加嚴(yán)重,越發(fā)迷戀游戲。形成一個惡性循環(huán)。

        四、解決措施

        (一)嘗試階段和沉浸階段:引導(dǎo)為主,教育為輔

        (1)個人層面:大學(xué)生應(yīng)有意識的加強自我管理。大學(xué)生應(yīng)不斷進(jìn)行自我認(rèn)知和自我反思,加強自我管理,樹立學(xué)習(xí)生活目標(biāo);同時應(yīng)培育自己的興趣愛好和特長,積極參與體育鍛煉,轉(zhuǎn)移注意力。

        (2)學(xué)校層面:開展相關(guān)主題教育活動,讓大學(xué)生了解手機游戲的危害。學(xué)校進(jìn)行定期關(guān)于手機游戲危害的宣傳,強化認(rèn)知。

        (3)教師層面:實時關(guān)注學(xué)生的心理動態(tài),經(jīng)常和學(xué)生進(jìn)行交流,幫助學(xué)生進(jìn)行目標(biāo)規(guī)劃和自我管理,老師可以幫助學(xué)生樹立自我管理和目標(biāo)規(guī)劃的意識,也要重視上課玩游戲現(xiàn)象,嚴(yán)格課堂紀(jì)律。

        (二)上癮階段:強制為主,監(jiān)管為輔

        強制措施主要以學(xué)校層面為主,學(xué)校制定的關(guān)于上課的制度要具體化可操作化,例如手機不進(jìn)課堂,并且將相關(guān)制度落到實處,采取老師巡課,進(jìn)入課堂聽課等方式考核上課制度的執(zhí)行情況,大學(xué)生增負(fù),填充大學(xué)生空閑時間,開展關(guān)于大學(xué)生游戲成癮針對性教育管理。

        參考文獻(xiàn):

        [1]袁宇杰. 大學(xué)生手機游戲依賴的動機與對策研究[D].華中科技大學(xué),2018.

        [2]李羲. 大學(xué)生手機游戲沉迷研究[D].湖南大學(xué),2018.

        [3]曾薔薇. 大學(xué)生手機網(wǎng)絡(luò)游戲參與狀況及影響因素分析[D].重慶大學(xué),2018.

        作者簡介:

        楊旭甫(1998—),男,漢,河南洛陽,行政管理,華北水利水電大學(xué)公共管理學(xué)院;

        邵元明(1998—),女,漢河南平頂山,行政管理,華北水利水電大學(xué)公共管理學(xué)院;

        譚曉璇(1999—),女,漢,河南南陽,行政管理,華北水利水電大學(xué)公共管理學(xué)院;

        馬騰飛(1998—),男,漢,河南禹州,行政管理 華北水利水電大學(xué)共公共管理學(xué)院。

        作者單位:華北水利水電大學(xué)公共管理學(xué)院

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