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        視頻游戲行業(yè)的經(jīng)濟貢獻

        2020-09-02 06:47:36宋子頌
        市場觀察 2020年7期
        關(guān)鍵詞:發(fā)行商游戲

        宋子頌

        摘要:視頻游戲已成為當今收入可觀的娛樂產(chǎn)業(yè),其對經(jīng)濟的貢獻愈來愈大。根據(jù)Lizardi(2012 p.33)引用的Entertainment Software Association的數(shù)據(jù)(2011),美國視頻游戲產(chǎn)業(yè)年收入超過50億美元。本文從兩個方向詳細論述游戲行業(yè)對經(jīng)濟的貢獻:1.視頻游戲行業(yè)的收入生態(tài);2.視頻游戲?qū)ο嚓P(guān)產(chǎn)業(yè)的影響。

        關(guān)鍵詞:視頻游戲;經(jīng)濟貢獻

        游戲產(chǎn)業(yè)對相關(guān)產(chǎn)業(yè)及經(jīng)濟發(fā)展的影響

        視頻游戲逐漸成為一個正規(guī)、有潛力的行業(yè),該行業(yè)的(全美)銷售額超過100億美元,在美國34個州擁有32,000多名員工。視頻游戲的制作過程包括復(fù)雜的工序、奇妙的想象力等,需要多個部門的協(xié)作,將從生產(chǎn)到編程的每個階段的產(chǎn)品亮點融匯、升華(Liming,Vilorio,2011, p.2)。而且,視頻游戲的發(fā)行需要更多的人力來完成。例如,Game作為英國最大的游戲商店,在新品游戲發(fā)行階段投入大量的人力、物力。對視頻游戲行業(yè)而言,對游戲系統(tǒng)的定期維護和錯誤修復(fù)可改善玩家的體驗,這種業(yè)務(wù)可以雇用專業(yè)人員或外包給其他公司,這將增加游戲產(chǎn)業(yè)對勞動力的需求 (Zackariasson, Wilson, 2008, p.2)。 公司和雇員之間的就業(yè)保障和長期承諾在很大程度上由“新經(jīng)濟”工作和就業(yè)模式中的股票期權(quán)來補償(Teipen,2008,p.311)。這種將股票期權(quán)轉(zhuǎn)換成金錢的方式,會吸引高技能的雇員從事視頻游戲行業(yè)的工作。

        視頻游戲行業(yè)的收入

        1.短期收入

        無論是長期收入還是短期收入,游戲產(chǎn)業(yè)都有許多不同的收入來源。短期收入由直接銷售給游戲玩家獲得,實體游戲商店可以從游戲發(fā)行中獲得收入,并且主要的游戲機公司(如Sony,Microsoft和Nintendo)仍提供游戲的數(shù)字版本,這是發(fā)行商更有利可圖的交易,它消除了實體商店的發(fā)行費用以及相關(guān)的物流成本。針對不同的游戲和消費習(xí)慣,游戲產(chǎn)業(yè)的收入模式也不同(Simon,2018,p.459)。例如,西方市場更傾向于一次性購買的方式,而亞洲市場(日本除外)則傾向于游戲的持續(xù)性消費。因此,不同類型的游戲在不同地區(qū)受歡迎的程度也不同(Simon,2018; Davidovici-Nora,2014)。游戲發(fā)行公司為當?shù)靥峁┝舜罅抗ぷ鳎@有利于經(jīng)濟發(fā)展,但是從可持續(xù)發(fā)展的角度來看,作為一個新興的、以創(chuàng)意為主的產(chǎn)業(yè),短期收入不足以成為整個產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟基礎(chǔ)。

        2.長期收入

        長期收入的來源有很多,例如微交易、直播、電子競技活動,以及相關(guān)產(chǎn)品收入等(TOMI?,2017,Seo,2013,Yoo et al,2012)。在游戲的垂直營銷中,發(fā)行商還會提供更多的DLC (Dey&Lahiri,2016)?!?Sandqvist指出了2003年以后發(fā)行商的收入不穩(wěn)定,因此,微交易的目的是提高發(fā)行商收入的穩(wěn)定性,主要是針對移動游戲發(fā)行商的收益(Sandqvist 2012)。此外,育碧公司也開始通過在其3A游戲中提供有吸引力的外觀裝備或維持游戲壽命的戰(zhàn)斗通行證,來增加顧客的微交易次數(shù),最關(guān)鍵的是DLC,不僅可以增加微交易次數(shù),還可以充實游戲內(nèi)容。例如,《命運2》通過不斷更新的DLC獲得了客戶的好評,盡管該游戲在首次發(fā)布時表現(xiàn)不佳。

        3.直播和電競

        “直播作為一種新型娛樂形式,觀看人數(shù)日益增長”(Robinson,2018年)。亞馬遜在2014年以10億美元的價格購買了受歡迎的直播平臺Twitch(Robinson,2018)。直播是一個展示個人在線賺錢能力的平臺,并始終與發(fā)行商保持良好的合作關(guān)系,例如“ EA向Ninja (Twitch 知名主播)支付了100萬美元,讓其直播自己的產(chǎn)品Apex Legends”(Khan,2019)。此外,主播可能也被其他公司贊助,像PC制造商、能量飲料公司、手機制造商。如今,這種商業(yè)模式已經(jīng)被廣泛運用,不僅是主播的收入來源,也是發(fā)行商的長期收入來源。直播在一定程度上成為整個游戲產(chǎn)業(yè)長期收入的中流砥柱。

        游戲產(chǎn)業(yè)對相關(guān)產(chǎn)業(yè)金融發(fā)展的影響

        游戲是一種有實用價值的軟件,可以直接使用并具有市場價值,需要不斷設(shè)計和創(chuàng)新 (Nichols, 2014 pp.111-113)。視頻游戲必須在硬件上運行,因此視頻游戲的開發(fā)都要基于硬件公司的發(fā)展。美國的主機游戲和PC游戲軟件收入達到1500萬美元 (Nichols, 2014, pp. 56-57),隨之而來的是對微芯片和顯卡的大量需求。自從視頻游戲開始流行后,對芯片的需求迅速增長,全球芯片價格上漲了38%,并且還在繼續(xù)上漲 (Nichols, 2014, p.111)。由于游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,巨大的需求使芯片行業(yè)不斷進行技術(shù)創(chuàng)新,從而快速發(fā)展。通常,西方國家設(shè)計硬件和軟件,亞洲國家主要組裝硬件,大量的安裝和生產(chǎn)訂單來自索尼、微軟、任天堂等大型游戲公司,由此可見,游戲產(chǎn)業(yè)也促進了亞洲的經(jīng)濟發(fā)展。

        電子游戲行業(yè)及相關(guān)行業(yè)的就業(yè)情況

        游戲的本地化也需要人工完成。游戲公司將這部分工作外包給當?shù)仄髽I(yè),為當?shù)貏趧恿κ袌鎏峁┐罅康姆g工作,“它確保游戲能夠有效地轉(zhuǎn)換并交付給全球市場的受眾(Bossom&Dunning ,2016)。”此外,音頻是游戲中增強氣氛的重要組成部分,音頻設(shè)計師在特定場景中設(shè)置一種主要的音樂類型,游戲公司會將此部分外包給音樂公司或自己找樂隊,這種音樂需求為人們提供就業(yè)機會 (Bossom& Dunning, 2016, p.55, Nichols, 2014, pp.159-161)。

        游戲相關(guān)產(chǎn)業(yè)還需要大量的勞動力。物流公司和發(fā)行公司需要更多的人來將實體游戲運輸?shù)讲煌纳虉?、超市或游戲商店(Nichols,2014年,第163頁)??刂婆_被運送到配送中心,然后將其發(fā)送到各個市場進行出售 (Nichols 2014, p.145)。另外,如果游戲很受歡迎,游戲公司將生產(chǎn)一些周邊產(chǎn)品,例如角色模型、服裝、紀念品等。特別是在制造業(yè)國家,當?shù)毓椭鲿心几喙と藖硗瓿捎螒蚬鞠碌挠唵?。游戲的市場營銷需求也提供了更多的工作機會,廣告公司在發(fā)布游戲后將收到游戲公司的訂單。 (Bossom&Dunning,2016; Nichols,2014)廣告公司可能會雇用更多的人來設(shè)計和營銷游戲廣告。

        結(jié)束語

        游戲產(chǎn)業(yè)為經(jīng)濟發(fā)展作出了巨大貢獻,這個行業(yè)不僅擁有可觀的收入,還擁有巨大的增長空間,其發(fā)展速度要快于傳統(tǒng)娛樂行業(yè)。另外,由于市場的需求基本上來自游戲玩家,游戲產(chǎn)業(yè)在推動相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展中發(fā)揮了重要作用。這些游戲相關(guān)公司不僅從游戲中受益,而且玩家不斷對游戲性能的要求也使相關(guān)企業(yè)不斷創(chuàng)新、更新技術(shù)。在游戲及相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展中,它們正在創(chuàng)造大量就業(yè)機會,對全球經(jīng)濟發(fā)展產(chǎn)生巨大影響,尤其是芯片制造業(yè)在亞洲地區(qū)對勞動力的需求非常高,并且該產(chǎn)業(yè)已經(jīng)解決了一些勞動密集型國家的閑散勞動力問題。

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