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        當(dāng)文物遇上二次元文化
        ——關(guān)于文物擬人游戲化的思考

        2020-08-10 08:35:32姜雨孜四川大學(xué)
        藝術(shù)家 2020年6期
        關(guān)鍵詞:企劃擬人化國(guó)寶

        □姜雨孜 四川大學(xué)

        近年來(lái),隨著黨和政府對(duì)美育的號(hào)召,《我在故宮修文物》《如果國(guó)寶會(huì)說(shuō)話(huà)》《國(guó)家寶藏》等節(jié)目的播出,各種文創(chuàng)產(chǎn)品的大力宣傳等,文物以越來(lái)越重要的身份逐步走進(jìn)公眾視野。與此同時(shí),二次元文化正方興未艾。早在2017年,《光明日?qǐng)?bào)》就報(bào)道稱(chēng)二次元文化正“從小眾走向大眾”。隨之,“文物+二次元”這兩種文化奇妙地碰撞在了一起,生動(dòng)有趣的文物擬人開(kāi)始出現(xiàn)。未來(lái)這種新興的文化形態(tài)將如何發(fā)展,如何更有效地實(shí)現(xiàn)“二次元美育”便成了急需思考的問(wèn)題。

        一、文物擬人的發(fā)展現(xiàn)狀

        大眾普遍認(rèn)為,二次元文化是由動(dòng)畫(huà)(Animation)、漫畫(huà)(Comic) 和電子游戲(Game,更準(zhǔn)確的英文詞匯是 Electronic Game或Video Game) 這三種媒介類(lèi)型混合發(fā)展而來(lái)的所謂的“ACG文化”。在二次元文化中,“擬人化”即以某物為原型,通過(guò)動(dòng)漫人物形象的方式表現(xiàn)出來(lái)。它們奉行“萬(wàn)物皆可擬人”的真理,不論高校、建筑、食物、文字等都可以作為擬人的對(duì)象。一些“擬人化”的企劃活動(dòng),推動(dòng)了這種形式的傳播與發(fā)展。文物擬人大致出現(xiàn)于2011年,但真正開(kāi)始流行卻是在2018年,當(dāng)時(shí)《國(guó)家寶藏》推出了“讓國(guó)寶活起來(lái)——國(guó)寶擬人化”活動(dòng),《如果國(guó)寶會(huì)說(shuō)話(huà)》也同B站共同推出了“國(guó)寶復(fù)‘活’”計(jì)劃。文物擬人是“文物熱”與二次元文化相遇的最直接的表現(xiàn)形式,即在這些形象中融進(jìn)了文物元素,使得其也煥發(fā)出新鮮的創(chuàng)造力。熱衷于文物擬人的大多是青少年,他們更樂(lè)于接受二次元這種新興文化。在一定的程度上,這種形式加強(qiáng)了對(duì)文物的傳播效力,讓更多的人以這種趣味性的方式了解到文物。在2020年3月Myethos聯(lián)合《國(guó)家寶藏》欄目組推出了葡萄花鳥(niǎo)紋銀香囊擬人化手辦(見(jiàn)圖1),在網(wǎng)絡(luò)上大受好評(píng)。在筆者看來(lái),如果能使這種擬人化的形態(tài)“動(dòng)”起來(lái),成為游戲,則不僅僅能提高文物形象本身的曝光度,更能通過(guò)文物故事來(lái)弘揚(yáng)優(yōu)秀的中國(guó)傳統(tǒng)文化。

        二、文物擬人游戲化的關(guān)鍵

        事實(shí)上,在2018年就出現(xiàn)了首個(gè)文物擬人的戰(zhàn)斗冒險(xiǎn)類(lèi)手游《億次元》,這款游戲雖然對(duì)文物進(jìn)行了擬人化處理,但游戲在細(xì)節(jié)處理上和普通的戰(zhàn)斗冒險(xiǎn)類(lèi)手游無(wú)異,并未很好地突出文物擬人的優(yōu)勢(shì)。毋庸置疑,文物擬人的核心在于讓大眾通過(guò)二次元來(lái)了解中國(guó)傳統(tǒng)文博文化。因此,筆者認(rèn)為文物擬人化游戲應(yīng)注意以下幾方面。

        (1)以文物故事為核心:每一件文物背后都有其自己的故事,讓文物“活”起來(lái),不僅要對(duì)形象進(jìn)行再創(chuàng)造,更要讓文物故事“活”起來(lái)。正如數(shù)字媒體技術(shù)在博物館所作的那樣,并不是為了展示科技水平的高超,而是提供一種更有效地使觀者了解文物故事的途徑。文物擬人可以第一人的視覺(jué)道出自己的前世今生,可以讓用戶(hù)通過(guò)解鎖主線(xiàn)或支線(xiàn)劇情,了解文物背后的故事。

        (2)緊緊扣住文物的特點(diǎn):值得注意的是,用戶(hù)關(guān)注的并不僅是“擬人化形象”本身,而是根據(jù)文物的特有屬性與游戲巧妙地結(jié)合,更便捷地獲取知識(shí)及游戲體驗(yàn)。如將考古地點(diǎn)與游戲地圖/卡池相結(jié)合,當(dāng)玩家到了“二里頭遺址”就能獲得相關(guān)青銅器擬人的卡牌;加入“文物修復(fù)”等環(huán)節(jié),待文物修復(fù)完畢,才可獲得完整的卡牌;將文物與館藏結(jié)合起來(lái),與各大博物館進(jìn)行合作,并推出相應(yīng)的卡池、關(guān)卡或劇情等。游戲在展示擬人形象的同時(shí),也最好將文物原圖片展示出來(lái),如此一來(lái),用戶(hù)對(duì)文物的印象就不只是擬人的,而是基于原文物的“活”起來(lái)的形象。

        (3)朝著多元化方向持續(xù)發(fā)展:文物擬人游戲可以通過(guò)企劃擬人設(shè)定活動(dòng),號(hào)召更多的人在參與企劃的同時(shí)學(xué)習(xí)文物知識(shí),還能與各大博物館聯(lián)名推出擬人化形象的相關(guān)周邊游戲。這樣看來(lái),文物擬人游戲化有著較為廣闊的市場(chǎng)前景。

        “文物+二次元”的發(fā)展必定是大勢(shì)所趨,“二次元美育”也將作為新的美育形態(tài)步入大眾視野。誠(chéng)然,在“互聯(lián)網(wǎng)+”與多元文化并存的新時(shí)代,人們選擇各種方式去了解傳統(tǒng)、了解文化。然而,對(duì)于認(rèn)識(shí)文物來(lái)說(shuō),不論是文物擬人游戲還是其他任何形式,都無(wú)法替代人們真正地去博物館近距離地感受文物古老的氣息。

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