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        初中歷史教學(xué)對歷史類網(wǎng)絡(luò)游戲的借鑒

        2020-08-04 11:39:37劉羽婧徐賜成
        中學(xué)歷史教學(xué) 2020年7期
        關(guān)鍵詞:王者榮耀歷史

        劉羽婧 徐賜成

        隨著網(wǎng)絡(luò)信息技術(shù)的發(fā)展以及移動設(shè)備的普及,網(wǎng)絡(luò)游戲越來越成為年輕人尤其是學(xué)生日常生活的主流娛樂活動。其中,歷史題材網(wǎng)絡(luò)游戲占據(jù)較大比重。

        歷史題材類網(wǎng)絡(luò)游戲,是以歷史事實為背景,以歷史人物和相關(guān)事件為線索而設(shè)計的游戲。如《王者榮耀》就運用了大量古今中外的歷史人物作為游戲中的英雄形象,玩家可選擇各種自己熟悉的歷史人物作為英雄出戰(zhàn)迎敵,點開每一位游戲人物,菜單欄中還有“歷史上的ta”,便于玩家了解真實歷史人物。由于這些歷史人物大部分是人們耳熟能詳?shù)?,以其作為游戲人物形象獲得了良好的效果。但該游戲也有違背史實的設(shè)計,易使人形成錯誤的歷史認(rèn)知,這對玩家尤其是學(xué)生玩家產(chǎn)生了一定的消極影響。對此,孫衛(wèi)華建議將《王者榮耀》作為課程資源進(jìn)行開發(fā);付蕙靈將《王者榮耀》中的一些元素引入班級管理當(dāng)中,充分發(fā)揮了《王者榮耀》的積極作用;陳克振分析了網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)v史教學(xué)的輔助與借鑒作用。這些成果基本肯定了《王者榮耀》對教學(xué)有一定的積極作用。為探討《王者榮耀》與歷史教學(xué)結(jié)合問題,筆者做了抽樣調(diào)查,藉此探討歷史類網(wǎng)絡(luò)游戲的價值、對歷史教學(xué)的啟發(fā)等問題。

        一、歷史類網(wǎng)絡(luò)游戲的價值及問題

        歷史類網(wǎng)絡(luò)游戲是基于一定歷史背景而設(shè)計的電子游戲,玩家通??梢缘谝蝗朔Q的形式體驗游戲情節(jié)??傮w看來歷史類游戲具有一定價值。第一,寓教于樂。策略類歷史游戲要求玩家統(tǒng)籌全局。例如《歐陸風(fēng)云》系列,玩家可以建立自己的帝國、決定本國的政體形式、制定經(jīng)濟(jì)政策、控制商貿(mào)路線,可與別國展開外交,總之要想盡一切辦法使自己的帝國強(qiáng)大。該游戲也允許幾個玩家合作發(fā)展一個國家,通過游戲玩家可以鍛煉統(tǒng)籌謀劃的能力以及協(xié)作能力,提升解決復(fù)雜問題的能力,增強(qiáng)溝通合作意識。許多歷史類游戲高度還原了歷史場景,在游戲情節(jié)中安排了很多真實歷史事件,玩家在游戲的同時也可獲取一定的歷史知識,同時也能滿足其好奇心及探索欲。第二,提高自主性和創(chuàng)造性。在歷史游戲中,玩家自己決定游戲進(jìn)度及結(jié)局,游戲者真正成為了游戲的主體,成為了“歷史”的創(chuàng)造者,有利于提升玩家的創(chuàng)造力。第三,提供沉浸式、交互式游戲體驗。歷史類游戲通過電腦技術(shù)營造出相對真實的場景并將真實歷史事件穿插于游戲情節(jié)中使游戲者產(chǎn)生身臨其境的感覺,并通過連續(xù)的反饋不斷實現(xiàn)更高的目標(biāo),內(nèi)在動機(jī)得到激發(fā)。第四,歷史類網(wǎng)絡(luò)游戲本身亦具有一定的學(xué)習(xí)價值,雖然游戲存在虛構(gòu)部分,但其基本的歷史背景和人物仍符合史實,例如游戲《三國志》的主體背景東漢末年魏蜀吳三分天下的史實,玩家在游戲中可進(jìn)一步學(xué)習(xí)相關(guān)知識。再如游戲《二戰(zhàn)1942》將一場場著名戰(zhàn)役貫穿于游戲時間軸上構(gòu)筑出了清晰的歷史脈絡(luò),玩家在游戲中掌握基本的歷史時序,并通過游戲地圖和畫面形成基本的空間觀念。

        歷史類網(wǎng)絡(luò)游戲雖有一定價值,但也存在問題。最典型的是會改變事實以滿足其娛樂性。以《王者榮耀》為例,該游戲雖然基于真實的歷史人物進(jìn)行設(shè)計,可大部分游戲人物除了名字與真實歷史人物相符外,其他的如服飾和職業(yè)等均與其大相徑庭,有的甚至完全歪曲歷史,如該游戲中的李白和蘭陵王竟然是刺客,劉備頭戴草帽肩扛雙管火銃,諸如此類例子還有很多。這是歷史教學(xué)面臨的新問題和挑戰(zhàn)。

        二、歷史教學(xué)對網(wǎng)絡(luò)游戲的借鑒

        網(wǎng)絡(luò)游戲深受中學(xué)生喜愛主要因其沉浸式的體驗、娛樂性、挑戰(zhàn)性、交互性等特點,這些也是歷史教學(xué)需要向網(wǎng)絡(luò)游汲取的“真經(jīng)”。首先,借鑒網(wǎng)絡(luò)游戲的反饋機(jī)制,改善目前歷史教學(xué)課堂氣氛沉悶、學(xué)生被動接受知識的現(xiàn)象。網(wǎng)絡(luò)游戲的反饋是在游戲過程中給玩家以評價信息,或為語音提示,或為文字彈框,形式多樣。這些即時反饋使玩家知道自己操作的正誤,有效激發(fā)了玩家的探索欲、好奇心、斗志等內(nèi)部動機(jī),使玩家保持長久的熱情及高度的注意力。

        其次,游戲情節(jié)和結(jié)果的多樣性和不確定性有利于發(fā)揮玩家主觀能動性和主體作用。歷史教學(xué)也應(yīng)注重交互和反饋,教師需要在學(xué)生對問題做出反應(yīng)后予以及時反饋,可以口頭稱贊也可以肯定其作答后進(jìn)一步引導(dǎo)學(xué)生思考,這樣學(xué)生才能在不斷的反饋中獲得知識和技能。

        再次,可以借鑒網(wǎng)絡(luò)游戲的任務(wù)驅(qū)動性,發(fā)揮學(xué)生的創(chuàng)造力和探索精神。網(wǎng)絡(luò)游戲中會有大量任務(wù)提供給玩家,且任務(wù)具有遞進(jìn)性,其難度也呈階梯式增長,最常見的闖關(guān)類游戲就是如此。歷史課堂上教師應(yīng)著眼于學(xué)生的最近發(fā)展區(qū),為其提供有挑戰(zhàn)性的任務(wù),讓學(xué)生上課如闖關(guān),所提供任務(wù)的完成方法和結(jié)果應(yīng)是開放的,讓學(xué)生充分發(fā)揮創(chuàng)造力和自主性,調(diào)動學(xué)生的積極性。

        復(fù)次,可以借鑒網(wǎng)絡(luò)游戲的沉浸式體驗及角色模擬,增強(qiáng)學(xué)生學(xué)習(xí)的學(xué)體驗感。以《使命召喚5》為例,該游戲是第一人稱射擊游戲,游戲的歷史背景是二戰(zhàn)時期。游戲一開始是日軍嚴(yán)刑逼供美軍戰(zhàn)俘的場面,而玩家就是旁邊將要被逼供的下一個士兵。在游戲中玩家可以親身經(jīng)歷二戰(zhàn),近距離感知鮮活的歷史人物,感受戰(zhàn)爭的殘酷。

        三、如何利用網(wǎng)絡(luò)游戲輔助歷史教學(xué)

        網(wǎng)絡(luò)游戲一直被視為阻礙學(xué)生認(rèn)真學(xué)習(xí)的元兇之一,大眾將游戲視作洪水猛獸,但誠如加達(dá)默爾所說:“游戲活動與嚴(yán)肅東西有一種特有的本質(zhì)關(guān)聯(lián)?!匾脑蚴怯螒蚧顒颖旧砭途哂幸环N獨特的、甚至是神圣的嚴(yán)肅?!盵1]游戲也具備教育所需的嚴(yán)肅性,如若運用得當(dāng),亦可輔助教學(xué)。當(dāng)下,信息技術(shù)發(fā)展迅速,移動設(shè)備普及較廣,為歷史教師將網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)為教學(xué)資源提供了條件。以初中歷史教學(xué)為例,教師可將游戲應(yīng)用于學(xué)生的預(yù)習(xí)環(huán)節(jié),例如,當(dāng)教師在講授部編版七年級歷史上第16課“三國鼎立”[2]之前,可以讓學(xué)生先通過玩《三國志》來自主學(xué)習(xí)簡單史實,如三國鼎立是哪三國等等,讓學(xué)生通過游戲真實體驗三國時期的社會狀況。以此引起學(xué)生對即將學(xué)習(xí)內(nèi)容的興趣,激發(fā)其學(xué)習(xí)的內(nèi)部動機(jī)。游戲可呈現(xiàn)出三國時期的地圖,讓學(xué)生更直觀地了解三國鼎立,知道三國的地理位置,有利于學(xué)生歷史空間觀念及空間認(rèn)知能力的培養(yǎng)。

        教師也可將游戲應(yīng)用于導(dǎo)課中。以部編版七年級歷史上第三單元第9課“秦統(tǒng)一中國”[3]為例,教師在開始本課的講授之前可將《王者榮耀》中游戲人物嬴政的圖片展示給學(xué)生,接著向?qū)W生提問圖中的人物是誰,得到學(xué)生正確的回答后便可順其自然地引入本課的正式教學(xué)內(nèi)容。根據(jù)所作問卷調(diào)查,當(dāng)問到:若歷史課堂中融入王者的元素是否會引起你的興趣?班中75%的學(xué)生選擇“會,因為喜歡玩王者,所以也會對王者中部分人物的真實歷史知識感興趣”。因此,將《王者榮耀》中的人物引入導(dǎo)課環(huán)節(jié)具有可操作性,亦可產(chǎn)生一定教學(xué)效果。

        教師可以將網(wǎng)絡(luò)游戲中不合史實的部分作為教學(xué)素材讓學(xué)生分辨虛構(gòu)歷史與真實歷史以加深其對知識的印象。例如,教師在完成部編版七年級歷史上第二、三單元的教學(xué)后,可以上一堂“辨真假”的專題課,給學(xué)生提供《王者榮耀》中處于夏商周秦漢時期的游戲人物的信息,讓學(xué)生根據(jù)所學(xué)指出其中不合史實的部分以此鞏固學(xué)生所學(xué)。也可將歷史類網(wǎng)絡(luò)游戲用于活動課中豐富活動形式。例如,講完部編版歷史九上“探尋新航路”[4]后,教師可開展一節(jié)以親身體驗大航海時代為主題的活動課,課堂中學(xué)生們通過玩游戲《大航海時代》在世界各地開展商貿(mào)進(jìn)行地理探險,親身感受大航海時代的風(fēng)貌。沉浸理論認(rèn)為“沉浸是學(xué)習(xí)、工作時的最佳狀態(tài),它所帶來的內(nèi)在滿足感能使人們在從事任務(wù)時滿懷興趣,忘記疲勞,不停探索,不斷達(dá)到新的目標(biāo),最大化提高學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)效率和學(xué)習(xí)深度”[5],教師引導(dǎo)學(xué)生通過游戲獲得沉浸式體驗,注重的是探索學(xué)習(xí)的過程而非結(jié)果。在此過程之中,游戲在實踐層面上真正實現(xiàn)了向?qū)W習(xí)手段的轉(zhuǎn)變。

        歷史類網(wǎng)絡(luò)游戲也可應(yīng)用于課后研究性學(xué)習(xí)。以《王者榮耀》為例,教師講授部編版七年級歷史上冊第10課的“楚漢之爭”[6]部分后,可讓學(xué)生從王者中選擇與本課內(nèi)容相關(guān)的游戲人物如項羽和韓信等,通過查找資料進(jìn)一步了解其真實歷史形象并發(fā)現(xiàn)游戲中虛構(gòu)該歷史的部分,可以從身份、外貌、服飾等多方面探究游戲中不合歷史的部分,學(xué)生由此可進(jìn)一步思考討論如何看待歷史類游戲和影視劇,如何看待其與歷史學(xué)習(xí)的關(guān)系。也可以將游戲應(yīng)用于合作學(xué)習(xí)中,例如當(dāng)教師完成部編版歷史九上第二單元到第五單元的教學(xué)后,可以讓學(xué)生以小組為單位玩《歐陸風(fēng)云》,以一個星期為期限最終選出最強(qiáng)盛的國家為勝利者。在這個過程中,學(xué)生既可以在游戲中學(xué)到世界中世紀(jì)史和近代史的內(nèi)容,也可以鍛煉謀劃能力、統(tǒng)籌全局能力,增強(qiáng)協(xié)作意識及大局觀,鍛煉解決復(fù)雜問題的能力。

        網(wǎng)絡(luò)游戲是一把雙刃劍,關(guān)鍵在于如何利用并發(fā)揮其積極作用。歷史題材的網(wǎng)絡(luò)游戲是信息時代的一種優(yōu)秀教學(xué)資源,其交互性與沉浸式體驗的特點更是傳統(tǒng)教學(xué)資源所不能及的。歷史類網(wǎng)絡(luò)游戲可應(yīng)用于課前預(yù)習(xí)、課堂資源和課后延伸性學(xué)習(xí)當(dāng)中,從而改善目前教學(xué)形式單一和教學(xué)資源缺乏的狀況,也更符合新時代學(xué)生的需求,發(fā)揮學(xué)生學(xué)習(xí)主體作用,有利于培養(yǎng)學(xué)生歷史學(xué)科核心素養(yǎng)。將網(wǎng)絡(luò)游戲與歷史教學(xué)融合,關(guān)鍵在于教師的合理引導(dǎo)與游戲的選擇,教師要選擇符合教學(xué)內(nèi)容與目標(biāo)的網(wǎng)絡(luò)游戲且教師本身要對該游戲很了解。威斯康星大學(xué)麥迪遜分校Squire教授就曾讓學(xué)生通過玩《文明III》游戲?qū)W習(xí)世界歷史 [7],結(jié)果表明學(xué)生的學(xué)習(xí)效率與效果明顯增強(qiáng);游戲公司Triseum開發(fā)了游戲ARTé:Mecenas以促進(jìn)學(xué)生學(xué)習(xí)文藝復(fù)興時期的歐洲的文化、政治等歷史知識。所以將歷史類游戲作為促進(jìn)歷史學(xué)習(xí)的工具大有前景。雖然目前將歷史類網(wǎng)絡(luò)游戲與歷史教學(xué)相結(jié)合基本停留在探索階段,但隨著網(wǎng)絡(luò)信息技術(shù)和現(xiàn)代教育技術(shù)的發(fā)展,將歷史類網(wǎng)絡(luò)游戲作為課程資源進(jìn)行開發(fā)將具有廣闊的前景。

        【注釋】

        [1]加達(dá)默爾:《真理與方法》,上海:上海譯文出版社,1999年,第130—131頁。

        [2][3][6]教育部:《義務(wù)教育教科書部編中國歷史》(七年級上冊),北京:人民教育出版社,2016年,第80—84、44—49、52—53頁。

        [4]教育部:《義務(wù)教育教科書部編中國歷史》(九年級上冊),北京:人民教育出版社,2018年,第70—74頁。

        [5]宮樹梅:《歷史題材教育游戲的設(shè)計研究——以辛亥革命教育游戲為例》,華中師范大學(xué)2008年碩士學(xué)位論文,第12—13頁。

        [7]尚俊杰,裴蕾絲:《重塑學(xué)習(xí)方式:游戲的核心教育價值及應(yīng)用前景》,《中國電化教育》2015年第5期,第44頁。

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