具有后現(xiàn)代風(fēng)格的電子游戲,隱含著固有的虛擬危機(jī)和自由空間,這種“全生態(tài)的精神家園”就如同荒野一詞內(nèi)涵的寓意,同為自由與危險并存的共和體。
電子游戲作為當(dāng)今盛行的娛樂方式,有著“探索另一個世界”的概念,在工作和生活之余開辟了各類“虛擬世界”供玩家體驗。其中荒野背景是經(jīng)久不衰的世界觀之一,以開放自由與冒險求生為主要特性,吸引著向往荒野的游戲玩家。
荒野游戲中的荒野背景多是災(zāi)難后的廢墟、未經(jīng)開墾的自然、遠(yuǎn)離城市的孤島等場景,如主打戰(zhàn)斗特訓(xùn)的射擊游戲《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》、探尋荒野美景的狩獵游戲《獵人:野性的呼喚》、求生與文字相結(jié)合的生存游戲《荒原》等,都在字義上呈現(xiàn)了不同景象的荒野;玩家從游戲表現(xiàn)的荒野幻想,獲得沉浸式的冒險體驗,享受馳騁荒野的樂趣;一定程度上既滿足了走近荒野的探索欲,也讓荒野這一意向更植根于人類的精神需求。
相比現(xiàn)實世界中遠(yuǎn)離現(xiàn)代文明的荒野,游戲中的荒野只是一種虛擬影像,但并不妨礙這一虛擬世界對人產(chǎn)生的實際影響。2016年播出的《荒野求生》(Man vs.WILD)是一檔美國探索頻道制作的冒險類真人秀,由英國冒險家家爾格里爾斯主持,每集他都會主動性的讓自己困在荒野再逃離荒野,傳達(dá)了“一切都是為了生存”的荒野生存理念,而這種理念對于游戲玩家來說更是如此;取得游戲中冒險的勝利和現(xiàn)實冒險中求生的抗?fàn)帲谀撤N介質(zhì)下是一樣的?;囊坝螒蚣橙≈F(xiàn)實情境中的荒野概念,同時發(fā)揮著想象力保證荒野體驗感的真實性,視聽效果是一面,荒野精神又是另一面。
面對不同的人生限制,大多數(shù)人無法抵達(dá)的空間,被電子游戲?qū)崿F(xiàn)了。
電子游戲誕生于1952年,真正得到完善是20世紀(jì)末,不僅改變了人類游戲的行為方式,也擴(kuò)大了游戲這一詞匯的領(lǐng)域。科學(xué)技術(shù)的發(fā)展推動著電子游戲不斷優(yōu)化,甚至使它擁有了“第九藝術(shù)”的代名詞。
游戲與藝術(shù)的關(guān)系是一直在被探討的話題,隨著電子游戲打造的“精神家園”越來越大的格局下,也在被重新定義。弗洛伊德的游戲觀是“虛擬”,即幻想的成功;康德的游戲觀是“自由”,即游戲的靈魂是自由;加達(dá)默爾的游戲觀是“藝術(shù)的特殊存在方式”強(qiáng)調(diào)的是藝術(shù)和游戲的本身……以上談及的游戲并不指示電子游戲,卻囊括電子游戲根本的內(nèi)在;無論游戲的形式怎樣呈現(xiàn),都有其本質(zhì)上貼合人類發(fā)展歷史的規(guī)律。就電子游戲而言,虛擬和自由不止是基本要素更是表現(xiàn)形式,而藝術(shù)的特殊存在則體現(xiàn)在游戲的創(chuàng)作、美學(xué)設(shè)計等方面,電子游戲雖包裹“電子”這一數(shù)據(jù)外衣,但也有特定的藝術(shù)價值。
亞里士多德說:“游戲是勞作后的休息和消遣,本身不帶有任何目的性的一種行為活動”。如果說游戲是人類無目的的本能,那電子游戲則是被數(shù)據(jù)化后有目的的本能。當(dāng)代的電子游戲已然跨過了單純的行為活動,變成了文化活動,承接上文化就又回到了精神需求的層面。電子游戲內(nèi)在的生命力是觸發(fā)快樂,快樂是有目的的本能需求;這種快樂的源泉來自很直觀的游戲體驗——互動性和模擬性,即通過游戲玩家與游戲發(fā)生聯(lián)動效應(yīng),在虛擬世界模擬“現(xiàn)實”。
在現(xiàn)實規(guī)則之下和虛擬世界之間,具有后現(xiàn)代風(fēng)格的電子游戲,隱含著固有的虛擬危機(jī)和自由空間,這種“全生態(tài)的精神家園”就如同荒野一詞內(nèi)涵的寓意,同為自由與危險并存的共和體。玩家在暢想游戲中的自由冒險時,會在一種失敗和成功不間斷的運(yùn)行模式中積累經(jīng)驗,這類經(jīng)驗如若能切實運(yùn)用到生活實踐中會成為抵消虛擬危機(jī)的作用力,得到更大限度的游戲自由;如若不能,便會成為隔離現(xiàn)實的一道枷鎖,形成過度沉溺游戲的弊端。藉由職業(yè)荒野玩家爾格里爾斯做《荒野求生》的目的來說,走入荒野是了挑戰(zhàn),走出荒野是為了生活,電子游戲亦需如此。