摘要:近年來(lái),國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,各類型游戲?qū)映霾桓F。想要在競(jìng)爭(zhēng)日益激烈的游戲開發(fā)市場(chǎng)中尋求突破,單靠玩法革新是不夠的,提升游戲美術(shù)效果也不可或缺。游戲原畫設(shè)計(jì)作為游戲美術(shù)設(shè)計(jì)的關(guān)鍵環(huán)節(jié),在游戲開發(fā)過(guò)程中,對(duì)于游戲美術(shù)效果發(fā)揮著決定性的作用。傳統(tǒng)設(shè)計(jì)中點(diǎn)、線、面三要素在游戲原畫設(shè)計(jì)中的運(yùn)用,及其對(duì)于推動(dòng)游戲原畫設(shè)計(jì)的品質(zhì)提升,進(jìn)而優(yōu)化游戲視覺(jué)效果發(fā)揮著重要的作用。
關(guān)鍵詞:游戲原畫;點(diǎn);線;面;視覺(jué)效果
點(diǎn)、線、面三要素是造型藝術(shù)中最基本的三大元素。《康定斯基論點(diǎn)線面》中曾指出:“點(diǎn)線面是造型藝術(shù)表現(xiàn)的最基本語(yǔ)言和單位,它具有符號(hào)和圖形特征,能表達(dá)不同的特點(diǎn)和豐富的內(nèi)涵,它抽象的形態(tài),賦予藝術(shù)以內(nèi)在的本質(zhì)及超凡的精神?!庇螒蛟嬙O(shè)計(jì)作為造型藝術(shù)中的一種,自然也離不開對(duì)點(diǎn)、線、面三要素的運(yùn)用。首先要明確的是,這里談到的點(diǎn)、線、面并非數(shù)學(xué)幾何中的概念。合理地使用點(diǎn)、線、面,對(duì)于準(zhǔn)確傳達(dá)設(shè)計(jì)思想、表現(xiàn)設(shè)計(jì)理念、體現(xiàn)設(shè)計(jì)者意圖有著至關(guān)重要的作用。游戲原畫設(shè)計(jì)中對(duì)于點(diǎn)、線、面三元素的合理運(yùn)用,將有效提升原畫造型設(shè)計(jì)效果,優(yōu)化游戲視覺(jué)體驗(yàn)。
一、游戲原畫設(shè)計(jì)中“點(diǎn)”元素的運(yùn)用
造型藝術(shù)中的“點(diǎn)”常被理解為簡(jiǎn)練抽象化到一定極限的記號(hào),是一切形象最單純化的特征。在游戲原畫造型設(shè)計(jì)中,可以將抽象的“點(diǎn)”具象化理解為“視覺(jué)重點(diǎn)”與“細(xì)節(jié)點(diǎn)”。
(一)視覺(jué)重點(diǎn)
視覺(jué)重點(diǎn)可以理解成游戲角色或游戲場(chǎng)景中吸引玩家和觀眾眼球的那個(gè)“點(diǎn)”。它可以是一個(gè)色塊,可以是一個(gè)形狀,可以是一個(gè)圖案,也可以是場(chǎng)景中的一個(gè)物件。視覺(jué)重點(diǎn)對(duì)游戲玩家形成視覺(jué)的沖擊,并在他們的腦海中留下深刻的印象。換句話說(shuō),當(dāng)游戲玩家想到這個(gè)視覺(jué)重點(diǎn)形態(tài)的時(shí)候,可以迅速聯(lián)想到該角色或場(chǎng)景。通過(guò)若干案例,可以更加生動(dòng)直觀地了解視覺(jué)重點(diǎn)對(duì)于角色和場(chǎng)景設(shè)定的作用。
美式漫畫中的眾多角色都給讀者留下了深刻的印象。很多角色都是經(jīng)過(guò)再創(chuàng)作而成為影視和游戲作品中的角色,最著名的便是超人這一角色。當(dāng)人們看到超人這一形象時(shí),最先被吸引的元素就是他胸口紅色三角形框中的“S”、紅色的短褲和紅色短靴,這三個(gè)點(diǎn)便是超人形象中的視覺(jué)重點(diǎn)。歷經(jīng)多年發(fā)展演變,從漫畫作品到影視作品,再到游戲作品,超人的角色造型雖發(fā)生了一些變化,但這三個(gè)視覺(jué)重點(diǎn)一直被保留至今。正因?yàn)檫@三個(gè)要素已經(jīng)成為了超人的代表性符號(hào),反之,當(dāng)我們看到三角框中的“S”符號(hào)時(shí),也會(huì)聯(lián)想到超人這一角色。
美國(guó)科幻電影《鋼鐵俠》中的主角形象也給觀眾帶來(lái)了強(qiáng)烈的視覺(jué)沖擊。鋼鐵俠胸前的光環(huán)成為整個(gè)形象的焦點(diǎn),即視覺(jué)重點(diǎn)。無(wú)論是黑夜是白晝,他胸前光環(huán)發(fā)出的熒光都能瞬間吸引觀眾的注意力。而當(dāng)提及鋼鐵俠這一形象時(shí),最先出現(xiàn)在觀眾與玩家腦海中的也必定是他胸口的光環(huán)。由于這個(gè)光環(huán)所發(fā)出的冷光很好地配合了整個(gè)機(jī)甲所帶來(lái)的科技感,正是這一視覺(jué)重點(diǎn)使角色形象鮮明,有別于以往影視漫畫作品中的其他美國(guó)英雄形象。
此外,在場(chǎng)景的設(shè)計(jì)中,視覺(jué)重點(diǎn)的合理運(yùn)用也可以發(fā)揮出類似的效果。在游戲《天堂2》亞丁城堡場(chǎng)景原畫設(shè)定中,在建筑的中心位置設(shè)計(jì)了一個(gè)巨大的十字型塔樓,塔身高聳閃耀金光,與周圍環(huán)繞的建筑群形成對(duì)比而突出成為整個(gè)場(chǎng)景的視覺(jué)重點(diǎn)。這樣的設(shè)計(jì)使一個(gè)原本普通的城堡場(chǎng)景具有了鮮明的個(gè)性,因此更易于給玩家留下深刻的印象,易于被玩家識(shí)別記憶。
通過(guò)上述的這些案例,可以看出視覺(jué)重點(diǎn)對(duì)于角色和場(chǎng)景設(shè)定都有著重要的作用。通過(guò)視覺(jué)重點(diǎn)的巧妙設(shè)計(jì),可以使游戲角色和游戲場(chǎng)景給玩家?guī)?lái)更多視覺(jué)沖擊,在觀眾腦海里留下深刻印象,從而使整個(gè)游戲?qū)ν婕腋哂形Α?/p>
(二)細(xì)節(jié)點(diǎn)
細(xì)節(jié)點(diǎn)是游戲原畫設(shè)計(jì)中不可缺少的部分。細(xì)節(jié)點(diǎn)反映了一個(gè)角色或一個(gè)場(chǎng)景的個(gè)性特點(diǎn),賦予角色和場(chǎng)景獨(dú)特的特征或功能,使它有別于其他的角色或場(chǎng)景。同時(shí),細(xì)節(jié)點(diǎn)有助于豐富角色和場(chǎng)景內(nèi)涵,使角色更加生動(dòng)飽滿,更加真實(shí)而具有代入感。
在眾多基于西方奇幻世界觀背景的游戲作品中,不乏各類狼人形象,游戲《天堂》中的狼人便是經(jīng)典案例之一。在設(shè)計(jì)中,角色手腳上巨大夸張的利爪、口中的劍齒都體現(xiàn)了它的野性和攻擊性。手上的護(hù)手甲銹跡斑駁且染有血跡,這些細(xì)節(jié)點(diǎn)體現(xiàn)了它的身經(jīng)百戰(zhàn)。張狂的毛發(fā)、蜷曲的身體呈現(xiàn)蓄勢(shì)狀,體現(xiàn)出良好的敏捷性。眼中流露的一縷橙色光暈,讓眼神顯得更加兇殘,使角色更具獸性。這一系列的細(xì)節(jié)點(diǎn)加入,使形象不是一個(gè)單薄而概念化的狼人,而是一個(gè)具象的、生動(dòng)的、充滿野性和獸性的角色。這樣的角色形象能夠帶給游戲玩家豐富的聯(lián)想,即使沒(méi)有任何的動(dòng)畫CG詮釋,也足以令人生畏。
同理,在場(chǎng)景中添加細(xì)節(jié)也可以豐富場(chǎng)景元素,突出建筑功能屬性,使場(chǎng)景更加生動(dòng)。例如在設(shè)計(jì)游戲市集貿(mào)易建筑原畫時(shí),通過(guò)在門口設(shè)置招牌、燈籠、酒壇、貨架等細(xì)節(jié)來(lái)體現(xiàn)建筑的商業(yè)屬性;而在設(shè)計(jì)軍事建筑時(shí),可以在建筑上懸掛旗幟、盾牌,在建筑周圍設(shè)置路障木樁,安放武器彈藥等軍事物資,從而展現(xiàn)建筑戰(zhàn)爭(zhēng)功能。
通過(guò)對(duì)上述人物角色、場(chǎng)景原畫設(shè)計(jì)的分析可以看出,細(xì)節(jié)點(diǎn)的添加使場(chǎng)景與角色設(shè)計(jì)更加生動(dòng)具體,而多個(gè)細(xì)節(jié)點(diǎn)之間相互配合,可以使整個(gè)設(shè)計(jì)多方面、多角度、立體而全面地展現(xiàn)世界觀與游戲背景元素。換而言之,細(xì)節(jié)點(diǎn)是視覺(jué)重點(diǎn)的補(bǔ)充,它可以幫助游戲原畫設(shè)計(jì)人員對(duì)角色進(jìn)行深入塑造,使角色展現(xiàn)的信息更為豐富,個(gè)性更加鮮明、立體、飽滿;而場(chǎng)景中的細(xì)節(jié)點(diǎn)更能使玩家感到真切、身臨其境,增強(qiáng)游戲的代入感。
二、游戲原畫設(shè)計(jì)中“線”元素的運(yùn)用
“線”是造型藝術(shù)的重要元素之一,它是“點(diǎn)”聚合的形態(tài)。線的形態(tài)豐富,不同的線傳達(dá)出不同的情感色彩。巧妙地運(yùn)用線的語(yǔ)言進(jìn)行游戲原畫創(chuàng)作,也可以更好地表現(xiàn)設(shè)計(jì)中的結(jié)構(gòu)、動(dòng)態(tài)、質(zhì)感角色氣場(chǎng)等元素。
(一)塑造結(jié)構(gòu)與空間感
線在畫面中表現(xiàn)結(jié)構(gòu)、框架與空間關(guān)系時(shí),存在形式或抽象、或具象。這些線有時(shí)不夠直觀,有時(shí)明顯易見。但在畫面中,這些直觀或隱性的線直接影響著畫面的表現(xiàn)力,也影響著設(shè)計(jì)意圖的傳達(dá)。
在游戲原畫設(shè)計(jì)中,為表現(xiàn)精密復(fù)雜的結(jié)構(gòu),設(shè)計(jì)師往往會(huì)采用以線稿為主,配以淡色的方式繪制設(shè)計(jì)稿,以求清晰地表現(xiàn)設(shè)計(jì)構(gòu)造,這樣的案例在歐美游戲原畫設(shè)計(jì)作品中較為常見。著名的北美游戲原畫概念設(shè)計(jì)師朱峰的設(shè)計(jì)作品中,多以精準(zhǔn)的線條表現(xiàn)復(fù)雜的機(jī)械結(jié)構(gòu)和場(chǎng)景構(gòu)造。另一方面,在游戲場(chǎng)景概念原畫設(shè)計(jì)中,依托建筑物、道路、河流甚至是光影等形成的抽象線條,可增強(qiáng)畫面的空間感。例如,采用一點(diǎn)透視構(gòu)圖的作品中,向畫面內(nèi)部中心延伸的道路或河流,可以強(qiáng)化一點(diǎn)透視帶來(lái)的畫面縱深感。
(二)體現(xiàn)質(zhì)感
與前文提到的結(jié)構(gòu)與空間等相比,線在表現(xiàn)質(zhì)感時(shí)顯得更加具體、更加實(shí)在。由于粗細(xì)曲直等變化,不同的線可以表達(dá)不同的質(zhì)感。
當(dāng)線條用于表現(xiàn)武器尤其是金屬武器時(shí),所呈現(xiàn)出來(lái)的是一種銳利、冷峻、剛硬。這種線性很好地表現(xiàn)了金屬的質(zhì)感,使人感受到金屬的硬度以及由此衍生的制造工藝和其所代表的科技。線條用于表現(xiàn)柔軟物體時(shí),則會(huì)呈現(xiàn)出另一種形態(tài)。在常見的女性戰(zhàn)士游戲角色原畫設(shè)計(jì)中,線條用于表現(xiàn)人物角色飄逸的長(zhǎng)發(fā)時(shí),呈現(xiàn)柔和的曲線,線條充滿了動(dòng)感和彈性,使人能夠感受到發(fā)質(zhì)柔軟、隨風(fēng)飄動(dòng);當(dāng)線條用于塑造女戰(zhàn)士手中的刀劍時(shí),卻具有較高的剛度,簡(jiǎn)潔挺拔,兩者對(duì)比可以感受到物體材質(zhì)的巨大差異。
(三)表現(xiàn)動(dòng)態(tài)
在表現(xiàn)角色動(dòng)態(tài)時(shí),線是以抽象的形式存在的。換句話說(shuō),線是用來(lái)概括角色動(dòng)態(tài)的,而非角色身上的某一根線條。這樣抽象的線常被忽視。而實(shí)際上在塑造一個(gè)角色時(shí),動(dòng)態(tài)線有助于原畫師表現(xiàn)角色內(nèi)在的氣質(zhì)。
在設(shè)計(jì)女性角色原畫時(shí),如女巫、貴婦等,為了體現(xiàn)角色內(nèi)在的柔美、性感、嫵媚,在選擇站立姿態(tài)時(shí),常??紤]將其動(dòng)態(tài)線設(shè)計(jì)為略帶曲線的“S”形。即角色的肩部與胯部?jī)蓚€(gè)體塊發(fā)生扭轉(zhuǎn),肩部與胯部線條略微傾斜,從而讓角色整個(gè)身體產(chǎn)生類似字母“S”那樣的曲線動(dòng)態(tài)。這樣的曲線動(dòng)態(tài)可以很好地展現(xiàn)女性胸、腰、臀等部位的結(jié)構(gòu),讓角色顯得更加柔美。
而在表現(xiàn)男性角色時(shí),原畫師通常選擇較為挺拔剛毅的直線造型,身體軀干舒展挺拔。這樣的動(dòng)態(tài)相比于女性顯得更加穩(wěn)健剛強(qiáng),符合男性角色的性格與氣質(zhì)。
(四)傳達(dá)氣場(chǎng)
“氣場(chǎng)”這個(gè)詞給人的感覺(jué)就是比較抽象的,抽象的線表現(xiàn)氣場(chǎng),得益于單根或多根線的組合自身所包含的感情色彩和心理暗示。例如,直線給人以剛強(qiáng)的感覺(jué);曲線使人感到柔美充滿活力;一系列平行線使人覺(jué)得規(guī)律充滿秩序;雜亂的線給人帶來(lái)復(fù)雜而煩躁的感覺(jué);放射狀的線使人感受到空間的延伸。那么在角色設(shè)定時(shí),憑借線的這些特性,也可以幫助原畫師在有限的空間里向受眾傳遞更多的信息。
為表現(xiàn)刺客、盜賊等靈巧型角色所蘊(yùn)含的爆發(fā)力,設(shè)計(jì)師會(huì)為他們?cè)O(shè)計(jì)略微蜷曲的站姿,使其身體如彎弓一般呈現(xiàn)一定的弧度。這樣的弧線給人以強(qiáng)烈的動(dòng)感,讓我們體會(huì)到角色所蘊(yùn)含的巨大能量,而這力量的瞬間爆發(fā),這就是動(dòng)態(tài)曲線所創(chuàng)造的氣場(chǎng)。
對(duì)于游戲中經(jīng)常涉及到的法師、妖獸等魔法攻擊型角色,游戲原畫設(shè)計(jì)師通常在設(shè)定中運(yùn)用發(fā)散線的特性表現(xiàn)他們的氣場(chǎng)。如法師的服飾上的流蘇或裝飾羽毛所形成的放射狀舞動(dòng)線條以及女法師舞動(dòng)的絲帶,使角色形象的外輪廓得到了視覺(jué)上的外延和拓展,給玩家以“法力無(wú)邊”的暗示,感受到能量外延,角色形象自然傳遞出強(qiáng)大的氣場(chǎng)。
三、游戲原畫設(shè)計(jì)中“面”元素的運(yùn)用
“面”是在自然生活中最常見的一種形態(tài),與“點(diǎn)”和“線”相比,“面”擁有更加強(qiáng)烈的視覺(jué)效果。在游戲原畫設(shè)計(jì)中,“面”是創(chuàng)作人員把握大的形體與基調(diào)的重要方面。面可以表現(xiàn)大輪廓形態(tài),此外,畫面中多個(gè)面的色調(diào)控制也直接關(guān)系到氣氛的營(yíng)造。
(一)輪廓與剪影
設(shè)想當(dāng)你身處黑夜之中,一個(gè)人迎面走來(lái),即使路燈昏暗,憑借來(lái)人的輪廓,也可以分辨出他/她的性別。甚至可以通過(guò)這樣的剪影輪廓,對(duì)這個(gè)路人的屬性進(jìn)行聯(lián)想,如從事的職業(yè)、體魄、面容等。這便是作為外輪廓與剪影型的面所傳達(dá)的信息。又例如中國(guó)民間流傳的剪紙藝術(shù),可以說(shuō)是典型的運(yùn)用剪影輪廓造型的藝術(shù)形式。
而在游戲原畫設(shè)計(jì)繪制過(guò)程中,注意合理運(yùn)用“面”來(lái)表現(xiàn)角色的輪廓與剪影造型也至關(guān)重要。一個(gè)角色的特性塑造不能單單依靠最后的細(xì)節(jié)刻畫,很多個(gè)性特征在確立大的剪影輪廓之初便已經(jīng)形成了。而對(duì)細(xì)節(jié)的刻畫只能是細(xì)化、強(qiáng)化,很難從根本上扭轉(zhuǎn)剪影輪廓所傳達(dá)出的個(gè)性特征。這也是“剪影畫法”在游戲原畫設(shè)計(jì)師群體中較為盛行的重要原因之一。
此外,游戲原畫設(shè)計(jì)表現(xiàn)角色的升級(jí)設(shè)計(jì)時(shí),原畫師也常會(huì)在角色不同等級(jí)的剪影輪廓造型上制造差異。例如伴隨角色的等級(jí)逐漸提升,角色剪影輪廓面積逐步增加,剪影造型也逐漸復(fù)雜。
(二)面概括色彩
一個(gè)畫面中,不同的色彩構(gòu)成不同的面,而面與面之間色彩的聯(lián)系與對(duì)比,又構(gòu)成了整個(gè)畫面的色調(diào)。色彩塊面在游戲原畫中的使用,可以使設(shè)計(jì)者在起稿階段迅速確定色彩關(guān)系,便于以后的深入刻畫。游戲原畫設(shè)計(jì)中,這種以不同顏色面為基礎(chǔ)的大色塊,常被用以快速地確定形態(tài)或用以渲染畫面整體氣氛。
例如原畫設(shè)計(jì)師可以通過(guò)簡(jiǎn)單的色塊,概括出一支軍隊(duì)列隊(duì)迎戰(zhàn)的場(chǎng)面。遠(yuǎn)處的硝煙與旗幟,軍隊(duì)列隊(duì),嚴(yán)陣以待,近處的戰(zhàn)士手握武器,透出陣陣殺氣。沒(méi)有細(xì)節(jié)的刻畫,但整個(gè)畫面的氣氛已經(jīng)形成,讓人感覺(jué)到戰(zhàn)爭(zhēng)即將到來(lái)的緊迫感。著名游戲原畫概念設(shè)計(jì)師Craig Mullins就創(chuàng)作了大量的以簡(jiǎn)單色塊,概括畫面的游戲原畫氣氛稿設(shè)計(jì)圖。
游戲原畫設(shè)計(jì)是一門綜合的設(shè)計(jì)藝術(shù),文中提及的點(diǎn)、線、面三元素在游戲原畫設(shè)計(jì)過(guò)程中也需要綜合運(yùn)用。一旦缺失其一,都會(huì)影響原畫設(shè)計(jì)作品的完整表達(dá)。設(shè)想如果游戲原畫設(shè)計(jì)中沒(méi)有視覺(jué)重點(diǎn)將難以抓住玩家的眼球并給人深刻的印象;忽略了細(xì)節(jié)點(diǎn)的形象將顯得干癟而缺乏真實(shí)感;忽視線的作用將削弱造型的質(zhì)感,且角色動(dòng)態(tài)呆板氣質(zhì)、氣場(chǎng)難以展現(xiàn);草率的處理面與剪影形態(tài)也將讓后期細(xì)節(jié)深入的刻畫事倍功半。只有在游戲原畫的設(shè)計(jì)過(guò)程中,靈活運(yùn)用這三種元素,使其相輔相成,才能創(chuàng)作出更為理想的游戲形象。
四、結(jié)語(yǔ)
當(dāng)下國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)蓬勃發(fā)展,要促進(jìn)電子競(jìng)技與游戲產(chǎn)業(yè)持續(xù)健康成長(zhǎng),就需要開發(fā)者不斷地推陳出新。其中包括最為關(guān)鍵的兩點(diǎn),即玩法創(chuàng)新和視覺(jué)創(chuàng)新。玩法創(chuàng)新依托程序優(yōu)化與硬件功能進(jìn)化;而視覺(jué)創(chuàng)新離不開游戲美術(shù)設(shè)計(jì)人員尤其是游戲原畫設(shè)計(jì)人員的不懈努力與設(shè)計(jì)能力提升。在游戲美術(shù)設(shè)計(jì)工作中,合理地運(yùn)用設(shè)計(jì)技巧可以大大提升工作效率,產(chǎn)生更為新穎的視覺(jué)效果。讓設(shè)計(jì)出的游戲原畫造型深入玩家內(nèi)心,從而提升游戲品質(zhì),增強(qiáng)游戲代入感,設(shè)計(jì)制作出更好的游戲作品,為游戲玩家?guī)?lái)更好的游戲體驗(yàn)。只有這樣,新興的電子競(jìng)技游戲產(chǎn)業(yè)才能實(shí)現(xiàn)良性循環(huán)和可持續(xù)發(fā)展,如同本世紀(jì)初韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)一樣,成為國(guó)家經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)的重要推動(dòng)力量。
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作者簡(jiǎn)介:盧凱風(fēng),碩士,中國(guó)傳媒大學(xué)南廣學(xué)院動(dòng)畫專業(yè)講師。
實(shí)習(xí)編輯:甄苗苗