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        游戲電影“頭號(hào)玩家”中的新型審美體驗(yàn)探索

        2020-06-23 09:37:11錢安儀張旭
        藝術(shù)評(píng)鑒 2020年10期

        錢安儀 張旭

        摘要:1984年科幻作家威廉·吉布森在他的小說《神經(jīng)漫游者》(Neuromancer)中描繪了人們可以通過一系列設(shè)備讓我們的神經(jīng)鏈接到虛擬網(wǎng)絡(luò)當(dāng)中,與網(wǎng)絡(luò)中的對(duì)象交流和影響。20世紀(jì)末在小說中掀起了以神經(jīng)作為代入方式的游戲體驗(yàn)設(shè)備的空間架構(gòu),“虛擬現(xiàn)實(shí)”(VR)一詞逐漸嶄露頭角。本文從電影創(chuàng)新角度出發(fā),挖掘基于游戲電影類別中的新型審美體驗(yàn),以近期熱門并且具有代表性的《頭號(hào)玩家》電影為主要分析對(duì)象,并結(jié)合多部以游戲?yàn)轭}材的電影進(jìn)行研究。

        關(guān)鍵詞:游戲電影 ? 新型審美體驗(yàn) ? 《頭號(hào)玩家》

        中圖分類號(hào):J905 ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 文章編號(hào):1008-3359(2020)10-0164-02

        一、游戲電影類型界定

        游戲電影的產(chǎn)生很大程度上與設(shè)備技術(shù)有關(guān)。早年的游戲無法像電影一樣達(dá)到視聽盛宴的效果,主要是由于硬件的問題,因而,當(dāng)時(shí)的游戲電影類型主要以真人為表演對(duì)象進(jìn)行游戲競賽的一系列電影,例如《勇敢者的游戲》等帶有科幻色彩的桌游游戲電影。1987年日本CAPCOM公司首次推出的格斗類單機(jī)游戲《街頭霸王》在當(dāng)時(shí)的時(shí)代中,相比來看當(dāng)時(shí)的游戲電影,由于技術(shù)受限,20世紀(jì)90年代的游戲電影依舊停留在紙片與背景相互疊加后拍照,達(dá)到動(dòng)畫做出的電影,所以畫面沖擊力較弱,失真度相對(duì)更大。進(jìn)入2000年后,flash為代表的手繪動(dòng)畫轉(zhuǎn)向電腦制作,出現(xiàn)了一大批以日本二次元?jiǎng)赢嫗楸憩F(xiàn)形式的游戲電影,例如《刀劍神域》等以2D動(dòng)畫的游戲電影。而今硬件與技術(shù)更新迭代,反而是游戲的3D技術(shù)更能展現(xiàn)華麗的畫面,電影雖然也依靠3D技術(shù)打造虛擬特效,但是電影缺少游戲中所獨(dú)有的操控性與交互體驗(yàn),依然是走劇情與敘事路線為主。在此基礎(chǔ)上產(chǎn)生熱門的電子游戲電影類型概念,更能符合現(xiàn)代意義上所謂的“游戲”,可將其概括為:

        最狹義的游戲類型電影,呈現(xiàn)電子游戲世界的電影,例如:《頭號(hào)玩家》《創(chuàng)戰(zhàn)紀(jì)》《無敵破壞王》等。這樣一種直觀告知電影故事發(fā)生在的是一個(gè)虛擬的游戲世界中的電影,無可厚非是最貼近于電子游戲電影的類型。

        早期意義上的游戲電影,是根據(jù)電子游戲改編的電影類型,例如:《寂靜嶺》《刺客信條》。其劇情內(nèi)容、角色設(shè)定、故事路線大部分皆與游戲原型的構(gòu)建相似,出于觀影體驗(yàn)而由導(dǎo)演進(jìn)行微調(diào),比較成功的例子有《生化危機(jī)》系列。

        電影當(dāng)中包含電子游戲的元素,但并非完全相同,這些游戲元素可能以彩蛋的形式出現(xiàn)在電影當(dāng)中。類型作為一種電影分類中的形式序列,同樣也會(huì)將各自相似的部分歸入其中。例如:《電子世界爭霸戰(zhàn)》《皮卡丘大偵探》等等。

        二、從導(dǎo)演角度探索《頭號(hào)玩家》新型審美體驗(yàn)意圖

        網(wǎng)絡(luò)虛擬文化的興起,互聯(lián)網(wǎng)和數(shù)字虛擬文化的普及等等一系列條件下,游戲電影在“網(wǎng)生代”的時(shí)代背景中異軍突起。2019年春節(jié)賀歲檔之后,《頭號(hào)玩家》猶如一顆重磅炸彈,在低迷的中國票房中驚艷四座。觀眾在熒幕上實(shí)現(xiàn)了進(jìn)入虛擬現(xiàn)實(shí)的夢想,這不僅僅是視覺上的沖擊,而在體驗(yàn)的審美情感上表現(xiàn)的更為豐富。導(dǎo)演斯皮爾伯格究竟是從哪些角度進(jìn)行了改變與創(chuàng)新,打破了傳統(tǒng)電影中的藝術(shù)性結(jié)構(gòu),創(chuàng)造出游戲電影的新型審美?

        (一)虛擬與現(xiàn)實(shí)的新型空間建構(gòu)

        從故事背景與設(shè)定出發(fā),主角韋德身處于2045年一個(gè)資源極度匱乏、貧富差距十分懸殊的生活環(huán)境,到處都充斥著智能機(jī)械代替勞動(dòng)力。在這樣的一個(gè)社會(huì)當(dāng)中,有一款建基于VR技術(shù)的沉浸式游戲設(shè)備,能夠進(jìn)入一個(gè)虛擬宇宙——“綠洲”(OASIS)。這樣一款為身體感知帶來新的可能、同時(shí)也為大眾枯燥生活帶來新的希望的游戲,是由將畢生精力投入游戲創(chuàng)造的人物——哈利斯所打造的。盡管他在影片開頭就去世了,但也因此開啟了找尋哈利斯寶藏的挑戰(zhàn)?!额^號(hào)玩家》借助戲中戲“VR技術(shù)”展現(xiàn)“虛擬現(xiàn)實(shí)”的魅力體驗(yàn)。繁華的街頭景象、隨心所欲變化的外形、高科技的超能力酷炫道具設(shè)備、還有不分貧窮或是富有、每個(gè)玩家都具有公平追求夢想的可能性,它高度還原了一個(gè)虛擬的游戲世界,并且這樣的一切都令虛擬現(xiàn)實(shí)格外的美好。

        (二)從“游戲移植”走向“劇情原創(chuàng)”

        從電影的劇情與敘事出發(fā),游戲IP改編電影以連續(xù)七部都具有良好口碑和票房的《生化危機(jī)》系列來舉例。2002年上映的《生化危機(jī)》皆按照原著,追求的是還原游戲當(dāng)中帶來的緊張追擊感的切身體驗(yàn),每一部的劇情都十分完整,不論是有無游戲經(jīng)驗(yàn)或者是否有完整看過之前幾部的劇情,都可以從當(dāng)前這一部獲得完整的觀影體驗(yàn)。2018年上映的《頭號(hào)玩家》則以“劇情原創(chuàng)”的方式來取代“情景移植”,它不再糾纏對(duì)某一部具體的游戲進(jìn)行改編,而是將“游戲”這一超文本以全新的方式納入電影敘事系統(tǒng)。電影不同于傳統(tǒng)游戲“闖關(guān)”模式的劇情進(jìn)行,在身體進(jìn)入虛擬世界后通過三個(gè)關(guān)卡中分別尋找到三把鑰匙來開啟最終的奧秘,雖然每一次解密鑰匙需要進(jìn)入虛擬世界在特定游戲中進(jìn)行,但是電影劇情同時(shí)穿插了主角在現(xiàn)實(shí)世界中需要承受的壓力與有生命危險(xiǎn)的冒險(xiǎn),虛擬現(xiàn)實(shí)中共同奮戰(zhàn)的好友成為了現(xiàn)實(shí)世界中同心的隊(duì)友,在劇情和敘事上更貼近生活的原汁原味。電影中出現(xiàn)的119個(gè)經(jīng)典游戲彩蛋的創(chuàng)意植入不等于對(duì)游戲情景的簡單移植,這種新的形式為游戲改編轉(zhuǎn)向游戲題材類新電影開辟路徑,為走出玩家與觀眾之間進(jìn)退維谷的困境提供了第三種思路,為虛擬與現(xiàn)實(shí)之間的審美體驗(yàn)構(gòu)建了一種新的方式。

        (三)神經(jīng)體驗(yàn)的持續(xù)互動(dòng)性

        從核心體驗(yàn)的角度看,物質(zhì)與精神都是神經(jīng)體驗(yàn)的感受方式?,F(xiàn)實(shí)世界,即物質(zhì)是客觀存在的,更具實(shí)體形狀,看得見摸得著,通過人的感官接觸感覺到,刺激神經(jīng)系統(tǒng)反應(yīng)并作用機(jī)體產(chǎn)生體驗(yàn);虛擬世界,屬于精神上獲得的感知體驗(yàn),相當(dāng)程度上存在于意識(shí)的層面,產(chǎn)生于神經(jīng)并作用于人的意識(shí)。無論是什么游戲,玩家在游戲中競技的時(shí)候必須在游戲活動(dòng)范圍內(nèi)做出主動(dòng)選擇或回應(yīng)。因此,玩家與基于屏幕的游戲之間的關(guān)系具有對(duì)話性和操控性。當(dāng)電影借鑒了游戲的這種媒介特質(zhì),游戲電影便產(chǎn)生了新的媒介特質(zhì)。當(dāng)電影融合了游戲,產(chǎn)生觀眾和電影的互動(dòng),觀眾既是電影主人公也是游戲玩家,既是在接受電影傳達(dá)的內(nèi)容,也在與游戲電影進(jìn)行多層次的深度互動(dòng),產(chǎn)生深度的游戲與電影結(jié)合的體驗(yàn),這種體驗(yàn)可以總結(jié)為三個(gè)方面,分別是感官上的、心理上的以及精神上的。感官上的體驗(yàn)與傳統(tǒng)觀影體驗(yàn)類似,主要是基于視聽層面的直觀感受,只不過它相比傳統(tǒng)電影增加了互動(dòng)性,因?yàn)檫@些聲音圖像是包含游戲元素的,所以它更能刺激觀眾潛意識(shí)中的“回應(yīng)”;游戲存在的意義在于被玩,游戲的過程是競爭,游戲的結(jié)果是勝負(fù)之分?!吧窠?jīng)美學(xué)之父”焦?jié)苫淌谠谘芯俊吧窠?jīng)美學(xué)”中提到,當(dāng)刺激物以最佳或特定的方式激活大腦中的相關(guān)區(qū)域,審美感知被喚起,并最終導(dǎo)致審美情感。神經(jīng)與體驗(yàn)有著密不可分的關(guān)聯(lián),大部分玩家玩游戲的時(shí)候都是精神高度集中的,有的甚至?xí)鸪掷m(xù)的腎上腺素飆升,神經(jīng)處于極度興奮的狀態(tài),游戲電影因?yàn)槿诤狭擞螒虻膶傩?,所以也刺激到了觀眾的這部分神經(jīng),這種審美體驗(yàn)是神經(jīng)體驗(yàn)的最佳表達(dá)方式之一。

        三、結(jié)語

        電影作為一種純粹的視聽形態(tài),靠精妙的鏡頭語言和敘事手法,讓觀眾沉浸到影片之中;而游戲的做法,則是基于虛擬世界的互動(dòng)體驗(yàn)。相比于被動(dòng)的觀看,在游戲中,玩家將自己代入到游戲角色上,花費(fèi)時(shí)間做出選擇,同時(shí)獲得真情實(shí)感。游戲和電影的最大區(qū)別在于,游戲具有交互性,玩家占據(jù)主動(dòng)地位。但如今,電影業(yè)和游戲業(yè)之間的融合日漸頻繁,電影和游戲這兩種媒介也在汲取各自的長處,這似乎已經(jīng)成為了一股不可阻擋的未來趨勢。一方面,技術(shù)的進(jìn)步,讓游戲開發(fā)者擁有了更多樣化的鏡頭表達(dá)形式。游戲可以采用各種過場動(dòng)畫、漸入漸出效果、慢動(dòng)作甚至是基于主視角下的特寫運(yùn)鏡,這都是電影的表現(xiàn)手法。另一方面,我們可以看到一些美劇已經(jīng)開始采用游戲的元素,改變傳統(tǒng)電影的視聽體驗(yàn)。未來,兩者的融合發(fā)展已經(jīng)成為必然趨勢,游戲電影帶給我們的體驗(yàn)也將更加豐富。

        參考文獻(xiàn):

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