我叫Mario,
這是我第n次站在這個(gè)自負(fù)的傻烏龜面前,
我很清楚只要略施小計(jì)就能輕易地打敗它救回公主,因?yàn)橄嗤墓适乱呀?jīng)發(fā)生過太多。我不明白還要拯救這個(gè)傻公主多少次,
但我很清楚,這樣的冒險(xiǎn)可能永遠(yuǎn)也不會(huì)結(jié)束……
Super Mario Bros,是我們口中的馬里奧,也是因?yàn)楫?dāng)年盜版商少印了字母O,而錯(cuò)叫的超級(jí)瑪麗,其實(shí)官方正式的中文譯名是馬力歐。從他1985年出道的第一部作品開始,到今天已經(jīng)35年了,他無疑是游戲史上最大的IP,沒有之一。
超級(jí)馬力歐的誕生,源于任天堂大BOSS山內(nèi)溥的一次無心之舉。當(dāng)時(shí),畫家出身的宮本茂精通卡通,但對(duì)于電腦技術(shù)一知半解,結(jié)果在任天堂呆了3年,一事無成。山內(nèi)溥容不得任何人在公司里混吃等死,于是毫不客氣地打發(fā)他去設(shè)計(jì)游戲。結(jié)果沒曾想,超級(jí)馬力歐就是在這樣的情形下被創(chuàng)作出來。
20世紀(jì)80年代初期的動(dòng)作類游戲,內(nèi)容都非常單調(diào),而且長度很短,按照現(xiàn)在標(biāo)準(zhǔn),這些游戲的實(shí)際長度都在5分鐘~10分鐘左右,很多游戲雖然關(guān)卡很多,可后面的內(nèi)容基本就是前面關(guān)卡的花式重復(fù)了。
《超級(jí)馬力歐兄弟1》的傳奇在于,他幾乎完美避開了當(dāng)時(shí)游戲設(shè)計(jì)過程中所有的缺點(diǎn),而且在其他人還沒想到的地方爆發(fā)出了驚人地創(chuàng)造性,甚至為以后同類型游戲樹立了規(guī)則。
作為風(fēng)靡全球的經(jīng)典IP,《超級(jí)馬力歐》系列把“英雄救美”這個(gè)看似爛俗的劇情套路換著法子講了三十余年。而作為其中悲惶的女主角,碧琪公主的被綁架史可以說貫穿了整個(gè)馬力歐故事。據(jù)統(tǒng)計(jì),從1985年FC平臺(tái)上的初代《超級(jí)馬力歐》到2017年NS上的正統(tǒng)續(xù)作《超級(jí)馬力歐:奧德賽》中,碧琪公主一共被綁架了近二十次,也被馬里奧救了近二十次。
為什么被綁的總是碧琪?根據(jù)官方的說法,庫巴把蘑菇王國的其他人都變成了游戲中的磚塊和石頭,而碧琪公主則是唯一能破解庫巴魔法的人。那么為了拯救蘑菇王國,馬力歐就必須踏上“英雄救美”的旅程,至于愛情,那不是游戲宅們關(guān)心的領(lǐng)域。
如今,馬力歐各種相關(guān)作品多達(dá)上百部,累計(jì)銷量超過7億套,是吉尼斯世界紀(jì)錄認(rèn)證的世界游戲銷量冠軍。可以毫不夸張地說,馬力歐這35年,不僅代表了自己的進(jìn)步,也見證了家用游戲機(jī)的發(fā)展史。
WORLD 1-1《超級(jí)馬力歐兄弟》
第—次的印象總是讓人記憶深刻。當(dāng)你用拇指按下手柄上膠質(zhì)感的Start鍵后,屏幕變暗,你會(huì)聽到游戲主題曲的第一段旋律一將永遠(yuǎn)烙印在你記憶中的旋律——然后《超級(jí)馬力歐兄弟》的第一關(guān)就開始了。直到今天,也很少有游戲的第一關(guān)可以設(shè)計(jì)得和《超級(jí)馬力歐兄弟》一樣經(jīng)典,沒有任何文字版的新手教程,而是通過精心設(shè)計(jì)的關(guān)卡非常自然地教給玩家游戲玩法:所有要素都擺在初始屏幕的右側(cè),暗示玩家向右移動(dòng);帶有問號(hào)的磚塊吸引著玩家的目光,鼓勵(lì)玩家與之互動(dòng);第一個(gè)栗寶寶看著就不是個(gè)善茬兒,它不斷朝著馬力歐前進(jìn),與它的交鋒不可避免。
第一次管道之旅
作為一名水管工,跳過管道肯定是沒有問題的。但如果鉆進(jìn)管道里,是不是就有點(diǎn)不好理解了?沒事,當(dāng)你發(fā)現(xiàn)進(jìn)去后有金幣吃,那么每當(dāng)你看見水管,都會(huì)想能不能鉆進(jìn)去。
第一個(gè)蘑菇
一個(gè)打著問號(hào)的磚塊,即使完全沒玩過游戲的人,也會(huì)本能地操作Mario去探索?!╉斏狭?,一個(gè)蘑菇就會(huì)出現(xiàn),然后自己移動(dòng),如果你碰到它了,那么馬力歐就會(huì)像彈簧一樣拉伸變大,成為一個(gè)超級(jí)馬力歐。你可能覺得這一切都理所當(dāng)然,然而在1985年,這一切都顯得那樣地魔幻。
第一個(gè)隱藏要素
你可能第—次玩就會(huì)發(fā)現(xiàn)它,畢竟它的位置非常容易被“碰巧”發(fā)現(xiàn),但你也可能很久都不會(huì)發(fā)現(xiàn)它。這個(gè)加命蘑菇是游戲設(shè)計(jì)中的經(jīng)典所在—一你以為都玩透了,其實(shí)還有驚喜等著你。
第一個(gè)旗桿
即便面前就是終點(diǎn),然而還是有小彩蛋等著你。無論是盡可能地跳高然后獲取高分還是踩對(duì)時(shí)間點(diǎn)召喚出禮花,都充滿了儀式感。
第一個(gè)無敵星
當(dāng)這個(gè)閃爍的星星第—次出現(xiàn)時(shí),你會(huì)本能地知道它有什么用處。是的,短暫的無敵效果會(huì)無形中讓你加快節(jié)奏,一路狂奔,產(chǎn)生一種美妙的力量感。
WORLDl-1包含了足夠的挑戰(zhàn),使得玩家在完成后充滿成就感,但同時(shí)難度設(shè)計(jì)適中,即便是小朋友也可以在稍加練習(xí)后成功通過。已經(jīng)玩過無數(shù)遍的你,可能早就能夠輕松地在一分鐘內(nèi)完成,但你永遠(yuǎn)都不會(huì)覺得厭倦,因?yàn)檫@就是《超級(jí)馬力歐兄弟》的第一關(guān)。
游戲的第一關(guān)是非常考驗(yàn)設(shè)計(jì)者水平的,因?yàn)榻虒W(xué)關(guān)的成敗關(guān)系著玩家是否會(huì)想要繼續(xù)玩下去。誰曾想到,這樣一個(gè)難度極大的事情,任天堂在1985年的《超級(jí)瑪利歐兄弟1》里就交出了一份滿分答卷?!冻?jí)瑪利歐兄弟1》設(shè)計(jì)得最精妙的地方是它沒有去教玩家如何操作游戲,而是用大量精妙的設(shè)計(jì)去引導(dǎo)玩家自己嘗試,并通過嘗試后的反饋幫助每一位玩家循序漸進(jìn)地理解游戲機(jī)制。
下面咱就來說一說這關(guān)傳奇一般的WORLDl-l。進(jìn)入游戲,開啟空曠的場(chǎng)景構(gòu)圖,搭配FC主機(jī)手柄上的十字方向鍵和AB兩個(gè)按鍵,開始是一個(gè)空白且安靜的場(chǎng)景,允許玩家自由且安全地嘗試操作,并且很快就會(huì)明白方向控制主角移動(dòng),A鍵可以跳躍。此處的順序構(gòu)成一個(gè)暗示,馬力歐起始站在畫面左邊的位置是起點(diǎn),而正對(duì)的方向就是前進(jìn)的方向,任何人在第一時(shí)間都會(huì)明白,游戲需要—直向右走來進(jìn)行。
接下來會(huì)出現(xiàn)第一個(gè)問號(hào)磚塊,不同于背景-它是動(dòng)態(tài)的,這就給玩家一個(gè)信號(hào),我可以和它進(jìn)行交互的方式是什么呢?不好意思,在你還沒想明白的適合,栗寶寶出現(xiàn)了,他是場(chǎng)景中除了主角之外,唯一在運(yùn)動(dòng)的物體,加上并不友好的外表,玩家可以憑直覺感受到他很危險(xiǎn)。這時(shí)一個(gè)新的交互選擇產(chǎn)生了——要么直接硬碰硬,要么用剛學(xué)會(huì)的跳躍技能躲過去。
即便直接碰上去-也不過從頭再來,時(shí)間也不
四種玩法《超級(jí)馬力歐USA》
《超級(jí)馬力歐USA》不僅可以讓你選擇四個(gè)外形完全不同的角色,還把這種選擇變得有意義,而非單獨(dú)的換個(gè)皮膚而已。因?yàn)檫@四個(gè)角色有不同的特點(diǎn):路易吉比馬力歐跑得慢一些但跳得更高;奇諾比奧這個(gè)小短腿自然跳得不高可速度極快,就連拔蔬菜的速度都快得驚人;公主的跳躍具有一定的滯空能力,而馬力歐大叔就是那種什么都會(huì)但樣樣都不拔尖的存在。尋找適合自己玩法的角色是件非常有意思的事情。
全民拔菜
《超級(jí)馬力歐USA》其實(shí)源自另外一個(gè)游戲,看名字也知道,這是為美國市場(chǎng)準(zhǔn)備的。所以非常明顯的是,這代游戲的玩法非常獨(dú)特,馬力歐和他的朋友們,需要一路上不斷地拔出地下的蔬菜,并用蔬菜殺敵,道具也是這樣活得的。還好,這個(gè)反人類的設(shè)定以后出鏡的機(jī)會(huì)極少。
跨過邊界
自從最初版的《超級(jí)馬力歐兄弟》開始,地下關(guān)卡的主要場(chǎng)景都是在天花板下面的,天花板上面是諸如積分、生命、時(shí)間和金幣數(shù)量之類游戲信息。這就造成了玩家思想上的密室—一游戲就是在天花板以下發(fā)生的。然而玩家—旦借助地勢(shì)打破這種邊界,就會(huì)發(fā)現(xiàn)原來外面的世界更精彩,心理上得到極大地滿足。
邪惡蘑菇
不要以為只有美版會(huì)做妖,在日版的正統(tǒng)續(xù)作《超級(jí)馬力歐兄弟2》里也是一樣。這個(gè)續(xù)作與其說是一部新作品,不如說是前一代的變態(tài)改良版,難度大幅提升的同時(shí)還顛覆了玩家的期待瞬間。在前一代中每一個(gè)蘑菇都是有用處的,而這一代里出現(xiàn)了毒蘑菇,吃了要人命的那種。
過幾秒,試錯(cuò)成本極低。如果選擇跳躍,那么會(huì)產(chǎn)生兩種結(jié)果,踩死栗寶寶或是躲過去。這都無所謂,如果是跳過去,那你已經(jīng)掌握了交互的訣竅,接下來就自然會(huì)明白應(yīng)該在問號(hào)磚塊下方跳躍并獲得金幣的獎(jiǎng)勵(lì),更進(jìn)一步學(xué)習(xí)玩法核心。
如果是踩死,接下來就可能會(huì)選擇跳到問號(hào)磚上踩,才發(fā)現(xiàn)沒有結(jié)果,返回之后還是會(huì)去用跳躍頂一次。無成本的試錯(cuò)也會(huì)加深對(duì)游戲的理解。
到目前為止,任天堂用不到10秒鐘的時(shí)間,設(shè)計(jì)了兩個(gè)元素就讓玩家明白了這個(gè)游戲的核心玩法就是跳躍,同時(shí)還有配套的積分系統(tǒng)和獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制。然后就是第二個(gè)問號(hào)磚塊,有了前面的鋪墊,玩家都會(huì)選擇去頂—下,這時(shí)重要的道具蘑菇出現(xiàn)了,在這里有一次精妙的設(shè)計(jì),蘑菇的移動(dòng)速度會(huì)讓它自己和玩家在磚塊下方相遇,按照之前的交互的經(jīng)驗(yàn),玩家會(huì)自然性的兩種行為,跳或是碰,然而這幾塊磚頭會(huì)使得跳這個(gè)動(dòng)作無效,主角無論怎樣都會(huì)碰到蘑菇,然后長大。
變大之后,玩家在驚喜之余會(huì)本能地嘗試剛才的跳躍技能以及一個(gè)看上去毫無用處的下蹲姿勢(shì),這時(shí)玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)原來變大了的主角可以通過跳躍這個(gè)動(dòng)作摧毀磚塊,這又讓玩家加深了游戲的認(rèn)知,同時(shí)在這里就進(jìn)一步引導(dǎo)玩家對(duì)于頂磚塊得獎(jiǎng)勵(lì)的印象牢固起來。在使用少量游戲元素的前提下,接下來游戲引導(dǎo)玩家完成對(duì)于升級(jí)機(jī)制的一些學(xué)習(xí)以及對(duì)于重力系統(tǒng)和控制機(jī)制的簡單認(rèn)知,在逐漸增高的三根水管和三個(gè)栗寶寶,玩家在這里會(huì)發(fā)現(xiàn)按下A鍵的時(shí)長會(huì)影響跳躍高度,同時(shí)連續(xù)的栗寶寶會(huì)讓玩家察覺到二次跳躍這一現(xiàn)象。也得到了玩家一個(gè)簡單的印象,似乎可以這樣來對(duì)付多個(gè)敵人。
接著任天堂玩了一個(gè)小手段,在最高的水管設(shè)置了一個(gè)連通地底密室的通道,如果玩家無意之中在管道上方按了下鍵觸發(fā)下蹲動(dòng)作,那么就會(huì)一間充滿金幣的房間,并且跳過近一半的關(guān)卡流程。這會(huì)大大激發(fā)玩家的探索欲望,并且在玩家心里埋下一個(gè)暗示,即水管之下可能會(huì)有新世界。
起飛了,馬力歐
早在初代游戲時(shí),馬力歐就有了力量隨著加速奔跑而提升的概念,《超級(jí)馬力歐兄弟3》中則將此設(shè)定發(fā)揮到了淋漓盡致。在游戲的第一關(guān),當(dāng)玩家獲得超級(jí)樹葉的那一刻,馬力歐長出了耳朵和尾巴,變成了尾巴馬力歐。這不只是一個(gè)可愛的換裝,同時(shí)馬力歐還獲得了飛行能力。這一切都是符合邏輯的,馬力歐必須達(dá)到最大速度才能起飛,意味著起飛前你得有一段長距離的助跑,然后依靠尾巴飛起來??梢燥w的馬力歐能達(dá)到以前無法到達(dá)的高處,于是玩家們嘗試在各種地方起飛,尋找隱藏的地點(diǎn)。可以毫不夸張地說,飛行概念的引入,使得《超級(jí)馬力歐兄弟3》提升了一個(gè)層次,正因?yàn)槿绱?,這個(gè)概念—直被保留了下來。
當(dāng)然,如果沒有發(fā)現(xiàn)隱藏的密室也沒有關(guān)系。因?yàn)閺耐饷孀叩玫降臇|西一點(diǎn)也不比走捷徑差。經(jīng)過前面潛移默化的學(xué)習(xí),積極的玩家會(huì)時(shí)不時(shí)地跳躍,任天堂為了這一部分玩家設(shè)計(jì)了一個(gè)隱藏資源,保護(hù)他們的積極性,這里有個(gè)會(huì)產(chǎn)生綠色蘑菇的隱藏磚塊,有了前面吃蘑菇變大的經(jīng)歷,玩家會(huì)毫不猶豫地笑納,當(dāng)發(fā)現(xiàn)蘑菇是加一條命后,玩家在游戲里的滿足感將大幅提升。接下來,地面會(huì)出現(xiàn)一片斷裂地帶。如果沒有玩過雅達(dá)利時(shí)代的游戲(雅達(dá)利的游戲,地面的坑是進(jìn)入下一關(guān)的通道),玩家會(huì)本能地選擇跳過,即便玩過,任天堂也在坑對(duì)面安排一個(gè)栗寶寶走過來并掉落下去的橋段提醒玩家,這里很危險(xiǎn),非請(qǐng)勿進(jìn)哦,親!
到了對(duì)岸,玩家可以將馬力歐升級(jí)到本作的最終形態(tài)——火焰馬力歐。玩家這時(shí)會(huì)發(fā)現(xiàn)變裝之后似乎和以前沒什么變化啊,這時(shí)手柄上一直沒有用的B鍵會(huì)是玩家最后的希望,一試之下,果然如此,那么后面的敵人也就不怕了。此外,任天堂依然設(shè)計(jì)了許多獎(jiǎng)勵(lì)措施,當(dāng)然,僅限于積極探索的玩家,比如隱藏在一塊磚塊里多個(gè)金幣,還有無敵星。這里特別說—下無敵星,當(dāng)馬力歐碰到無敵星之后,身體外觀的變化和加速的背景音樂似乎都在催促著玩家去前進(jìn),由于對(duì)新的速度不適應(yīng),很容易會(huì)撞上接下來的敵人,卻發(fā)現(xiàn)不會(huì)受到傷害,反而是敵人都被干掉了。玩家如此簡單地完成了對(duì)無敵星的學(xué)習(xí),并且這個(gè)過程中,玩家沒有任何的不適感。
反派家族
值得一說的是,《超級(jí)馬力歐兄弟3》有很多改變都是從邏輯上說得通的,一個(gè)角色冒險(xiǎn)游戲還能邏輯自洽,這點(diǎn)著實(shí)難得。舉個(gè)例子,我們都知道在初代游戲里,BOSS只有一個(gè),就是那只酷霸王,然而整個(gè)初代游戲,就是酷霸王被反復(fù)蹂躪的過程。這代游戲里,酷霸王醒悟了,為什么受傷的總是我?這不公平,于是酷霸王找了七個(gè)手下來撐門面,自己則安心在家養(yǎng)精蓄銳,好好做一個(gè)最終BOSS。對(duì)了,這七個(gè)馬仔在近幾部作品也還有露面,可謂將反派進(jìn)行到底了。
奇諾比奧的小屋
從本作開始,隱藏關(guān)卡不止有驚嚇還有驚喜。友好的奇諾比奧小屋,不管是道具還是金幣,還是卡片小游戲,都能讓玩家在刺激的游戲過程中有個(gè)放松的港灣。
世界地圖
雖然《超級(jí)馬力歐兄弟3》也有地圖,不過《超級(jí)馬力歐世界》中的恐龍樂園地圖完全是另一個(gè)概念。地圖在《耀西島》之前的作品中基本是一張張分開的,而在《超級(jí)馬力歐世界》中你能夠體驗(yàn)一個(gè)尺寸超大,每個(gè)區(qū)域互相連接的世界地圖。這張地圖還會(huì)隨著游戲進(jìn)度產(chǎn)生變化,比如開辟出新道路,架起新橋梁。馬力歐可以在地圖上穿過洞窟和森林等等,這種感覺生動(dòng)又有趣。
地圖不僅帶來巨大的視覺沖擊,更是讓你明確下一個(gè)目標(biāo)的順手工具。你可以清楚地規(guī)劃行動(dòng)路線。不久你會(huì)發(fā)現(xiàn)紅色和黃色的點(diǎn)有著不同的含義—一紅色的關(guān)卡中存在不止一個(gè)出口,讓你有機(jī)會(huì)前往地圖上那些空曠又可疑的地方。這就是地圖給玩家的全部信息了,設(shè)計(jì)恰到好處,給玩家留下足夠多的探索空間。到這里為止,任天堂已經(jīng)把常規(guī)物品以及玩法交代得差不多了,下面的場(chǎng)景就是一次小的考驗(yàn),玩家將面對(duì)一只烏龜和幾座階梯,這是對(duì)玩家操控跳躍能力的一次考察,因?yàn)槿绻荒茌^好地掌握跳躍這個(gè)技能,那么后面的關(guān)卡就很難走得通,因此,任天堂在第一關(guān)的收尾部分設(shè)計(jì)了這樣一段場(chǎng)景來提醒玩家。這樣的提醒無處不在,即便是站在旗桿前,如果你不跳起來仍然是無法過關(guān)的。
說完了第一關(guān)的設(shè)計(jì),我們回頭來看看現(xiàn)在的游戲,很多游戲恨不得給你丟出許多內(nèi)容,更有甚者,直接將如何游戲的說明書用字幕方式打在屏幕上。這些設(shè)計(jì)游戲的,難道不知道讓玩家玩游戲是應(yīng)該一種放松自我的狀態(tài),時(shí)時(shí)刻刻保持緊繃狀態(tài)怎么能體驗(yàn)到虛擬世界的美妙呢?
對(duì)于設(shè)計(jì)游戲來說,克制才是應(yīng)當(dāng)時(shí)刻注意的標(biāo)準(zhǔn),如何用少量的元素來設(shè)計(jì)關(guān)卡,這樣玩家才不會(huì)眼花繚亂,而又該怎樣讓這些元素層層嵌套,循序漸進(jìn)地完成對(duì)玩家的引導(dǎo),要怎樣調(diào)整難度讓目標(biāo)群體更容易接受,這樣才能讓流程的完成率更高,甚至要怎樣插入緩沖區(qū)域來主動(dòng)調(diào)節(jié)玩家節(jié)奏。這些都是需要游戲設(shè)計(jì)者考慮的問題。對(duì)于整個(gè)設(shè)計(jì)行業(yè)來說,堆砌元素并不難,但學(xué)會(huì)留白才是更高深的學(xué)問。這個(gè)道理,任天堂1985年就給出了滿分答卷,不得不說是真的強(qiáng)。任天堂在1986年推出了正統(tǒng)續(xù)作《超級(jí)馬力歐兄弟2》與其前作一樣有趣,游戲中加入了一些新特效:毒蘑菇、強(qiáng)力彈簧、倒水管、刮風(fēng)效果等等;操作方法與一代基本相同,但難度卻高了很多很多。
游戲故事講的是,有天晚上,馬力歐做了一個(gè)奇怪的夢(mèng)——那是一扇延續(xù)著長長臺(tái)階的門,門開了,里面是一個(gè)無限寬廣的世界。不知從哪里傳來了一個(gè)微弱的聲音:“歡迎來到夢(mèng)的王國。我們被馬姆一族的魔法折磨著。請(qǐng)你救救我們!請(qǐng)將馬姆打倒歸還我們?cè)瓉淼哪印?。這個(gè)聲音悠揚(yáng)的回蕩著,馬力歐被驚醒了…
第二天,馬力歐和路易陪著蘑菇王國的碧奇公主和隨身小蘑菇傭人奇諾到附近的小山上郊游。馬力歐對(duì)大家講述了這個(gè)不可思議的夢(mèng)。到達(dá)目的地,眺望附近在山上,發(fā)現(xiàn)了一個(gè)小洞穴。眾人進(jìn)到洞穴,卻發(fā)現(xiàn)眼前呈現(xiàn)出一條向上延伸的長長的臺(tái)階和位于臺(tái)階頂峰的門。眼前的一切正是馬力歐在夢(mèng)中看到的“那個(gè)王國”的入口……
游戲沿用了前作的基本系統(tǒng),只是在內(nèi)容和難度上有些許改動(dòng),特別是后者變化很大,被很多玩家稱為系列難度之作。很多場(chǎng)景要求玩家能夠精確控制馬力歐起跳的時(shí)機(jī)和走位路線,寬容度相比前作大幅縮小,而且處處都是設(shè)計(jì)者故意留下的陷阱,在熟悉關(guān)卡之前GameOver簡直就是家常便飯,好在有“Continue”選項(xiàng)可以從大關(guān)的開頭重新游戲。游戲中每個(gè)BOSS都是以吐蛋的方式進(jìn)行攻擊,被蛋正面攻擊中一次就會(huì)減少一顆心,此時(shí)要做的是站到蛋上面,然后按J鍵把蛋轉(zhuǎn)變?yōu)槲覀兊奈淦鳌?/p>
你好,耀西
看到耀西從蛋里破殼而出的那一刻,你肯定能預(yù)見它將是馬力歐人氣最高的伙伴。這個(gè)可愛的綠恐龍長得和侏羅紀(jì)公園的那些家伙完全不同,但論力量它可毫不遜色。它不光能把大部分?jǐn)橙苏麄€(gè)吞下去然后當(dāng)作彈藥吐出來,還能幫馬力歐抵擋—次攻擊,還能作為空中跳板進(jìn)行二段跳,并且把背景音樂變得更加歡快。每個(gè)BOSS都是被攻擊三下會(huì)死掉,越往后BOSS的攻擊頻率也就越高,當(dāng)BOSS死后,地上會(huì)出現(xiàn)一個(gè)圓球,舉起圓球,老鷹嘴就張開了,進(jìn)去就可以通關(guān)了。
與前作相隔兩年之久的《超級(jí)馬力歐兄弟3》作為系列第三作,游戲的世界觀有了巨大的改變,馬力歐的動(dòng)作也增加了很多。相比前作也有了不少的創(chuàng)新,不管是操作手感還是游戲畫面都得到較大的改進(jìn)。
《超級(jí)馬力歐兄弟3》的故事線又回到了馬力歐營救公主的主線上,庫班又卷土重來,這次他帶著自己的兒女們不但綁架了公主,還世界各國的國王都變成了動(dòng)物……由于這次要到世界各地冒險(xiǎn),而且?guī)彀嘁才鋫淞舜笈?、坦克等武器,旅途的艱辛自不用說。不過沙漠國、冰之國以及各地的風(fēng)土人情也讓馬力歐開闊了眼界、豐富了經(jīng)驗(yàn)。在這次的冒險(xiǎn)中馬力歐的道具變得多種多樣,浣熊裝,錘子裝,貍貓裝等新能力提升也豐富了游戲性。除了前作中的“超級(jí)馬力歐”和“噴火馬力歐”之外,本作中還加入了可以在空中滑行一定時(shí)間的“尾巴馬力歐”,以及強(qiáng)化水下能力的“青蛙馬力歐”。
另外,馬力歐還可以變成地藏佛像來欺騙敵人,利用背上的甲殼來抵御火炎的“錘子馬力歐”、穿著巨大的靴子將所有敵人踩扁的“靴子馬力歐”等等,算上這些新要素,以及新加入的飛行動(dòng)作,本作的游戲性比起前作可謂有了質(zhì)的飛躍。值得一提的是,《超級(jí)馬力歐兄弟3》被譽(yù)為是音樂最好的一部,各種耳熟能詳?shù)谋尘耙魳范汲鲎赃@部作品中。
害羞的幽靈
鬼屋關(guān)卡是傳統(tǒng)平臺(tái)跳躍設(shè)定里的一股清流。從藏在無法破壞的磚塊后面的門,到看似無線循環(huán)的關(guān)卡,鬼屋一直挑戰(zhàn)著玩家的心理。然后就是在這樣的高壓環(huán)境之下,鬼屋里的鬼居然是害羞鬼,看上去還怪可愛的。任天堂實(shí)在是高!
馬力歐的對(duì)手
瓦力歐的首次登場(chǎng)是整個(gè)系列中最容易被忽略的瞬間。當(dāng)時(shí)瓦力歐是作為這個(gè)水管工的對(duì)手在《超級(jí)馬力歐樂園2六個(gè)金幣》中出現(xiàn)的,而成為主角要從《瓦力歐大陸》開始算起。再后來的《瓦力歐制造》系列重新定義了這種小游戲類型。無論是平臺(tái)跳躍,還是其他類型,瓦力歐已經(jīng)逐漸成為馬力歐冒險(xiǎn)中不可或缺的角色了。