手游矩陣
在2019年就有一個(gè)著名的“自我終結(jié)”案例,2019年10月,世界最火熱的“吃雞”游戲之一《堡壘之夜》,在賽季結(jié)束之際用一個(gè)巨大的黑洞將一切吞噬,同時(shí)《堡壘之夜》官方還在直播平臺上對這個(gè)只有黑洞的游戲畫面進(jìn)行了為期一天的直播。
在游戲之外,《堡壘之夜》官方社交媒體賬號里的一切也仿佛被吸光,所有內(nèi)容全部消失,只剩下賬號頭像以及置頂直播畫面里的“黑洞”……有意思的是,這一直播吸引了超過170萬人同時(shí)觀看。
除了《堡壘之夜》,網(wǎng)易《陰陽師》在2019年也做出過同樣的事情。2019年5月,《陰陽師》全新篇章海國篇開啟,在長達(dá)半年的海國篇中,玩家們前前后后參加了數(shù)輪活動(dòng),到了最終章大決戰(zhàn)的時(shí)候,官方給出了新徽章里面居然有失敗的結(jié)局,而在體驗(yàn)服里面,大家依然萬眾一心解決掉了最終BOSS,結(jié)果誰知道在正式服里面并未向體驗(yàn)服那樣一帆風(fēng)順,最終導(dǎo)致全體陰陽師玩家首次見證了京都?xì)?。而在此次的毀滅里面并不是一個(gè)簡單的劇情動(dòng)畫就過,而是將玩家的庭院徹底摧毀,做任務(wù)、抽卡都無法繼續(xù)。
雖然大家都相信這是《陰陽師》項(xiàng)目組設(shè)計(jì)的一出好戲,不過在長達(dá)十幾個(gè)小時(shí)的“毀滅”時(shí)間中,游戲的話題也在社交平臺引爆,引起了不少人的關(guān)注。
在以上的兩個(gè)案例中,玩家都只是暫時(shí)性的接受“毀滅”,雖然給予了玩家真實(shí)的感受,不過當(dāng)劇情和時(shí)間到了之后,之前的游戲生活依然會回來,而玩家的道具、裝備、等級也都不受影響。那么,在這萬千游戲里面,是否有過真正毀滅過的游戲呢?
其實(shí)在頁游時(shí)代,有一款名叫《炎龍騎士的遠(yuǎn)征》的游戲,就做出了這樣的設(shè)計(jì)。每個(gè)服務(wù)器有一個(gè)類似于“塔”一樣的設(shè)定,所有玩家在完成了基礎(chǔ)的任務(wù)之后,就只剩下玩家之間的對抗和服務(wù)器塔的資源進(jìn)度,當(dāng)塔的進(jìn)度達(dá)到100%之后,整個(gè)服務(wù)器將會在幾天之后關(guān)閉。
當(dāng)然,在頁游時(shí)代的“滾服”模式,采用這樣的玩法并不奇怪,但是在其他類型的游戲上,則很難實(shí)現(xiàn)這樣的操作了。在筆者所了解的游戲中,唯有《最終幻想14》曾做過類似的事情。
2010年,《最終幻想14》首次正式運(yùn)營,迎來惡評如潮,玩家對游戲慢節(jié)奏而又繁瑣的諸多系統(tǒng)詬病不已。兩個(gè)月后,《最終幻想14》每天上線玩家只剩下初期的一半,不足三萬人。不久之后,由于《最終幻想14》運(yùn)營業(yè)績不理想,無法滿足用戶的要求,其內(nèi)容以及運(yùn)營體系進(jìn)行了全面改革。
游戲回爐的事情其實(shí)并不少見,但是如何過渡玩家情緒便很少有廠商考慮到,而那次《最終幻想14》的回爐模式也算是給游戲業(yè)界帶來了深遠(yuǎn)的影響。《最終幻想14》開發(fā)商為關(guān)閉服務(wù)器設(shè)定了一段劇情,大致意思是衛(wèi)月墜落在艾歐澤亞大陸,引發(fā)了第七靈災(zāi),而大陸的賢者們以自己的生命為代價(jià),用秘術(shù)把冒險(xiǎn)者們傳送到了五年后的世界,希望他們回來拯救這個(gè)世界。而新的《最終幻想14》,也就是玩家稱之為《最終幻想14》2.0版本中,劇情時(shí)間點(diǎn)在第七靈災(zāi)的5年之后,這恰好與《最終幻想14》1.0版本的關(guān)服劇情結(jié)合上了。這種關(guān)服模式在當(dāng)時(shí)引起了眾多粉絲的關(guān)注,也再次引爆社交圈。
其實(shí),玩家們都非常明白,沒有一個(gè)游戲策劃者會真正地將自己的游戲“毀滅”(頁游除外),很多時(shí)候的“毀滅”行為都是為了劇情的鋪墊,而這種設(shè)定也更像是一種營銷手段。
不過,在營銷模式的背后,其實(shí)這也是一些精明的游戲開發(fā)商為玩家送上的一份“儀式感”。其實(shí)從單機(jī)游戲時(shí)代開始,很多游戲中都會一些帶有儀式感的設(shè)定,比如《超級馬里奧》每一次通關(guān)之后跳旗獲得的禮炮,格斗游戲之前雙方需要相互敬禮,這些都是來自于游戲中的儀式感。開發(fā)者們將這些特殊的東西加在不同的場景中,讓游戲充滿了真實(shí)感。
玩家在玩游戲的時(shí)候也會有一些儀式感的體現(xiàn),來自外部的就包括了特定的環(huán)境、設(shè)備,來自內(nèi)部的則是裝備搭配、任務(wù)完成等各種情況。
比如說《街頭霸王》這樣的游戲,有的玩家一定是需要在街機(jī)上面才能玩,這便是來自外部的儀式感。再比如一個(gè)RPG游戲中,玩家打最終BOSS的時(shí)候可能是帶上最華麗的套裝,而不會用各種高攻散裝,這便是來自游戲內(nèi)部的儀式感。因?yàn)橥ㄟ^游戲本身帶來玩家的儀式感,玩家也會自發(fā)的尋找一些相對匹配的儀式感來回應(yīng)。
所以,在外面看來為了營銷而將游戲“自我毀滅”的背后,其實(shí)還有一份儀式感。而這份儀式感正是開發(fā)者與玩家產(chǎn)品情感羈絆的最佳表現(xiàn)。
在日本游戲中,這些“儀式感”更為常見,特別是在一些游戲決定停止運(yùn)營之后的關(guān)服儀式讓玩家們感動(dòng)不已?!痘孟胪媾肌酚螒蛲7螅俜綖橥婕覀冎谱髁水厴I(yè)證書,《屠龍之旅》停運(yùn)后,游戲內(nèi)開設(shè)了專門的告別副本,每個(gè)角色都設(shè)計(jì)了一句告別對話等,這些都是開發(fā)商為了玩家留下的最后的儀式感。