王漢實(shí)
網(wǎng)絡(luò)電子競技近年來在世界和我國的電競領(lǐng)域發(fā)展也是十分迅速,作為一個新興的行業(yè),如何能夠更好的充分利用網(wǎng)絡(luò)的平臺優(yōu)勢來推動和提高網(wǎng)絡(luò)電子競技的發(fā)展以及盈利管理能力,已經(jīng)逐漸成為了目前許多國內(nèi)電競運(yùn)營企業(yè)所十分關(guān)注的研究重點(diǎn)。本文以關(guān)于網(wǎng)絡(luò)電子競技通過發(fā)展在網(wǎng)絡(luò)平臺的發(fā)展以及盈利模式的研究為題,在系統(tǒng)性地查閱了相關(guān)學(xué)術(shù)文獻(xiàn)資料的基礎(chǔ)上,首先詳細(xì)闡述了關(guān)于電子競技的一些相關(guān)基本概念。然后,分析了我國的電子競技通過網(wǎng)絡(luò)平臺的主要盈利模式。最后,運(yùn)用自己所學(xué)的專業(yè)知識,對我國電子競技通過網(wǎng)絡(luò)平臺的發(fā)展以及盈利模式的選擇提出了自己的幾點(diǎn)意見和建議。
一、引言
隨著移動互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)應(yīng)用的不斷深入和發(fā)展,互聯(lián)網(wǎng)以及相關(guān)信息服務(wù)產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展也是十分迅速。其中我國電子競技產(chǎn)業(yè)作為一項(xiàng)新興產(chǎn)業(yè),雖然只有僅僅十幾年的階段性發(fā)展和形成歷程,但發(fā)展勢頭銳不可擋。然而,目前基于電子競技的網(wǎng)絡(luò)平臺商業(yè)盈利模式并不成熟,因此在其發(fā)展的階段和過程中仍然可能存在一定的盈利問題,本文主要通過對我國電子競技在我國網(wǎng)絡(luò)平臺發(fā)展過程中的商業(yè)盈利模式研究進(jìn)行了分析,給我國電子競技在我國網(wǎng)絡(luò)平臺發(fā)展過程中的商業(yè)盈利模式研究提供一定的參考和借鑒。
二、電子競技概述
電子競技運(yùn)動是一種指以先進(jìn)的計算機(jī)軟硬件以及電子設(shè)備和模擬器作為基礎(chǔ)的競賽運(yùn)動器件,將網(wǎng)絡(luò)電子游戲和其他競技性體育比賽有機(jī)地相結(jié)合的一項(xiàng)職業(yè)競技體育運(yùn)動。以高科技軟硬件以及電子設(shè)備為基礎(chǔ)進(jìn)行運(yùn)動的器械,在電子信息和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)所營造的虛擬環(huán)境中遵循機(jī)器人的統(tǒng)一公平博弈規(guī)則進(jìn)行的。
三、電子競技在網(wǎng)絡(luò)平臺中的盈利模式現(xiàn)狀
(一)電子競技行業(yè)的市場概況
中國的電競體育行業(yè)目前還是一項(xiàng)新興的電子競技運(yùn)動體育項(xiàng)目,相關(guān)的規(guī)范化和管理制度還并不規(guī)范和完善。但是國家體育總局有關(guān)部門表示,2017年電競體育行業(yè)將進(jìn)一步參考電子競技體育運(yùn)動比賽項(xiàng)目的相關(guān)管理標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行規(guī)范化運(yùn)作和管理,在文化部等國家有關(guān)體育主管部門的指導(dǎo)和監(jiān)督下,將逐漸建立和形成健康規(guī)范的電競行業(yè)發(fā)展管理機(jī)制。根據(jù)相關(guān)的統(tǒng)計數(shù)據(jù)分析結(jié)果表明,2016電子競技體育游戲在中國市場實(shí)際游戲總銷售收入的規(guī)模達(dá)到504.6億元,占中國電子游戲整體市場實(shí)際游戲總銷售收入的30.5%。電競行業(yè)的整體游戲用戶規(guī)模達(dá)1.7億。2017年,中國的電子競技行業(yè)在游戲整體市場實(shí)際游戲總銷售收入的規(guī)模達(dá)到730.5億元,同比上年增長44.8%,電競游戲用戶和市場規(guī)模已經(jīng)有3.85億。從近幾年的發(fā)展趨勢中不難看出,電子競技在目前我國的市場發(fā)展也十分迅速。
(二)電子競技的盈利模式分析
1.出售虛擬貨幣
隨著電子競技出現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)平臺上,用戶同時也可以通過購買一些虛擬的道具對游戲的主播和用戶進(jìn)行"打賞"。以北京熊貓體育游戲直播平臺為典型案例,用戶同時也可以通過使用"竹子"和"貓幣"兩種方式以虛擬的貨幣購買虛擬的道具贈送給主播。為了充分鼓勵主播和用戶的消費(fèi),平臺普遍給那些購買了大量的高價值游戲虛擬道具的主播和用戶提供全站直播通告、彩色直播特效等個性化服務(wù),體現(xiàn)了這些用戶在直播平臺的高等級主播身份。這種模式是目前中國體育體育游戲視頻直播行業(yè)的主要直播商業(yè)模式,也是比較獨(dú)特的一種。
2.廣告營銷
在網(wǎng)絡(luò)平臺中,電子競技的盈利模式除了出售虛擬貨幣外,還可以通過廣告營銷來獲得盈利。電子競技廣告網(wǎng)絡(luò)平臺的用戶以各種喜愛電競游戲的玩家和消費(fèi)者為主,這一特點(diǎn)的運(yùn)用使得網(wǎng)絡(luò)平臺廣告可以為更多的廣告商和消費(fèi)者提供精準(zhǔn)的廣告受眾和群體。目前,網(wǎng)絡(luò)平臺直播廣告最常見的形式有以下幾種:其一,是與手機(jī)直播網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容相融合的網(wǎng)絡(luò)廣告形式營銷。游戲主播在網(wǎng)絡(luò)電視節(jié)目中介紹和展示自己的游戲這一網(wǎng)絡(luò)直播行為本身就已經(jīng)具有了廣告效應(yīng);其二,是網(wǎng)絡(luò)宣傳直播通告,為游戲企業(yè)或者用戶提供直播內(nèi)容宣傳以手機(jī)客戶端和其他移動客戶端網(wǎng)頁游戲的內(nèi)容為主,這類的廣告商通常的目的是認(rèn)為游戲直播廠商在自己的新游戲、新資料片宣發(fā)期間會與網(wǎng)絡(luò)平臺主播合作推出直播內(nèi)容的節(jié)目;其三,是游戲主播頁面資料片廣告,即一直出現(xiàn)在用戶界面上的資料片廣告。這類網(wǎng)絡(luò)平臺廣告的形式和市場上傳統(tǒng)的電子競技網(wǎng)頁游戲廣告類似,以網(wǎng)頁游戲廣告為主。利用傳統(tǒng)的電子競技廣告營銷網(wǎng)絡(luò)平臺的廣告進(jìn)行電子競技廣告的營銷這一類的商業(yè)模式已經(jīng)非常成熟,尤其如果是大型的游戲廠商,通常都會同時在十幾個大的網(wǎng)絡(luò)平臺進(jìn)行同步推廣和宣傳。但是各大網(wǎng)絡(luò)平臺的電子競技廣告不能僅僅局限于傳統(tǒng)的電子競技網(wǎng)絡(luò)廣告的領(lǐng)域,可以針對的用多,以及其中男性多、學(xué)生多等特點(diǎn),開拓更多的廣告領(lǐng)域。
3.電競直播及增值服務(wù)
中國電子競技除了傳統(tǒng)的直播之外還包括以下幾種:首先最重要的是體育賽事的競猜。電競體育賽事的競猜與中國現(xiàn)有的電子體育賽事的競猜類似。因此中國電競體育賽事競猜的產(chǎn)業(yè)發(fā)展基本上可以充分借鑒傳統(tǒng)體育賽事競猜的方法和發(fā)展過程。然后是產(chǎn)品銷售。擁有線下線上賽事的大型線上網(wǎng)絡(luò)游戲公司可以通過網(wǎng)絡(luò)平臺進(jìn)行直播,這是當(dāng)今中國電子競技直播產(chǎn)業(yè)十分關(guān)鍵的一個環(huán)節(jié)。網(wǎng)絡(luò)直播電子競技所需要涉及到的一些非常專業(yè)精彩的游戲操作極具樂趣和觀賞性。現(xiàn)在很多電競體育游戲主播通過自己的網(wǎng)絡(luò)平臺可以直播自己的電子競技游戲和操作,觀眾通過直播彈幕,禮物等等來直接表達(dá)對電競主播的喜愛和支持。這種網(wǎng)絡(luò)平臺直播的行為所能夠帶來的巨大經(jīng)濟(jì)和社會利益,在當(dāng)今中國已經(jīng)發(fā)展成為相當(dāng)大的一塊電子競技蛋糕。當(dāng)今中國電子競技除了網(wǎng)絡(luò)直播之外還包括以下幾種:首先是體育賽事的競猜。電競體育賽事的競猜與目前現(xiàn)有的中國電競體育賽事的競猜類似。因此中國電競體育賽事競猜的產(chǎn)生和發(fā)展也可以充分借鑒于體育賽事競猜的產(chǎn)生和發(fā)展歷史過程。然后一種就是產(chǎn)品銷售。一些已經(jīng)擁有線下線上賽事的大型線上網(wǎng)絡(luò)游戲公司可以通過出廠銷售相應(yīng)的游戲玩偶、手辦。一些已經(jīng)擁有線下線上賽隊(duì)的大型體育俱樂部也同樣可以通過開辦線下線上粉絲見面會的方式來幫助粉絲獲得相應(yīng)的收益。與電競體育游戲賽事相關(guān)的一些大型線下線上游戲副產(chǎn)品的大量生產(chǎn)和出售也是其利潤的一個重要來源。最后一種就是網(wǎng)絡(luò)廣告、媒體尋求贊助。在當(dāng)前的新媒體發(fā)展環(huán)境下,各種網(wǎng)絡(luò)新媒體例如社交網(wǎng)絡(luò)平臺、微博、微信公眾號等都可以對電競游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)行有效的宣傳。隨著電競游戲職業(yè)選手參與電子競技體育賽事的觀眾越來越多,觀賞性越來越強(qiáng),市場越來越大,其網(wǎng)絡(luò)廣告的價值也就一路快速增長。目前包括美國可口可樂、英特爾等電子競技公司在內(nèi),電競游戲產(chǎn)業(yè)的持續(xù)快速發(fā)展能成為刺激其廣告收人快速增長的創(chuàng)業(yè)公司正在越來越多地尋求贊助這些賽事。以上增值能在網(wǎng)絡(luò)平臺上為電子競技帶來不少的收益,但都需要具備一定的條件。
四、電子競技在網(wǎng)絡(luò)平臺中盈利模式的建議
(一)嘗試電競內(nèi)容付費(fèi)訂閱模式
根據(jù)國家相關(guān)部門的統(tǒng)計,2018年我國各類付費(fèi)電競游戲玩家總數(shù)達(dá)到4.3億,有游戲付費(fèi)習(xí)慣的玩家約有1.7億,其中付費(fèi)玩家占比約為39.7%,移動端付費(fèi)電競游戲玩家約有4億,付費(fèi)電競游戲用戶約為1.6億,付費(fèi)電競游戲玩家的占比約為40%,從此一角度來看,我國的付費(fèi)電競游戲玩家的比例并不低。在傳統(tǒng)賽事直播領(lǐng)域,2015年騰訊以5年5億美元的天價,獲得NBA在中國的網(wǎng)絡(luò)獨(dú)家直播版權(quán)后,便開啟直播付費(fèi)觀看模式。那么,擁有龐大用戶基礎(chǔ)的電子競技,未嘗不可大膽嘗試直播收費(fèi)模式,只要提供足夠高水平的電競賽事內(nèi)容或節(jié)目制作,電競賽事直播付費(fèi)觀看模式便可以嘗試。
(二)電競衍生品營銷
既然電子競技有著強(qiáng)大的市場和消費(fèi)人群,如果將電子競技衍生品通過網(wǎng)絡(luò)平臺來進(jìn)行營銷,可以大幅提升電子競技的盈利情況。網(wǎng)絡(luò)平臺可以及時地在微博上傳遞英雄聯(lián)盟公司或者是個人的文章、視頻以及相關(guān)的圖片,英雄聯(lián)盟的官方微信公眾帳號可以第一時間的在微博上發(fā)布自己的內(nèi)容。將自己關(guān)于電競的文化以及周邊商品的運(yùn)作在自己的新浪網(wǎng)絡(luò)平臺發(fā)布,對自己最新的英雄聯(lián)盟虛擬現(xiàn)實(shí)游戲產(chǎn)品以及英雄聯(lián)盟周邊手辦游戲產(chǎn)品的銷售也進(jìn)行了宣傳和產(chǎn)品的推送。新浪網(wǎng)絡(luò)平臺的即時性也造就了對英雄聯(lián)盟在整個中國電子游戲市場的廣泛宣傳,如英雄聯(lián)盟msi季中賽、洲際聯(lián)盟總決賽以及全球英雄聯(lián)盟總決賽的舉辦,該系列賽事的舉辦也創(chuàng)造了中國電子游戲史上第一個成為全球性的大型線下電子游戲比賽。據(jù)官方統(tǒng)計19年s9世界杯的總決賽獨(dú)立觀眾人數(shù)達(dá)到9000萬人,同時每分鐘觀看人數(shù)峰值已經(jīng)高達(dá)5600萬人,決賽期間平均每分鐘的收視觀眾人數(shù)為160萬人,它將傳統(tǒng)的電子游戲和電競以及傳統(tǒng)其他類型的電子游戲比賽形式進(jìn)行了結(jié)合使之可以演變?yōu)橐粋€新的電競世界杯。而微博的熱點(diǎn)話題以及大v們對英雄聯(lián)盟游戲本身的相關(guān)物品以及購買都無形地在微博進(jìn)行了即時性的宣傳,讓他們對電競游戲玩家的興趣以及購買物品欲望不斷得到提升,間接或者直接地提升了對英雄聯(lián)盟游戲衍生品的市場銷售。
五、結(jié)語
基于我國龐大的電子競技用戶規(guī)模,電子競技產(chǎn)業(yè)在我國的商業(yè)盈利模式已經(jīng)形成。通過網(wǎng)絡(luò)平臺,電子競技的盈利模式得到了更加多樣性的發(fā)展。加上在各種利好政策的推動下,各種電競企業(yè)也在努力探索更為實(shí)用的商業(yè)模式。本文主要探討了關(guān)于電子競技通過網(wǎng)絡(luò)平臺的盈利模式,在分析了電子競技通過網(wǎng)絡(luò)平臺的盈利的基礎(chǔ)上,從電子賽事轉(zhuǎn)播權(quán)的出售、電競內(nèi)容付費(fèi)訂閱以及電競衍生品等方面,對目前電子競技通過網(wǎng)絡(luò)平臺的盈利模式提出了幾點(diǎn)建議?;谖覈嫶蟮碾娮痈偧加脩粢?guī)模,電子競技產(chǎn)業(yè)在我國的商業(yè)盈利模式已經(jīng)形成。通過網(wǎng)絡(luò)平臺,電子競技的盈利模式得到了更加多樣性的發(fā)展。加上在各種利好政策的推動下,各種電競企業(yè)也在努力探索更為實(shí)用的商業(yè)模式。本文主要探討了關(guān)于電子競技通過網(wǎng)絡(luò)平臺的盈利模式,在分析了電子競技通過網(wǎng)絡(luò)平臺的盈利的基礎(chǔ)上,從電子賽事轉(zhuǎn)播權(quán)的出售、電競內(nèi)容付費(fèi)訂閱以及電競衍生品等方面,對目前電子競技通過網(wǎng)絡(luò)平臺的盈利模式提出了幾點(diǎn)建議。(作者單位:吉林外國語大學(xué))