馮天予 譚必勇
摘要? 數(shù)字時代,檔案文化功能凸顯,游戲元素的引入也變?yōu)闄n案館創(chuàng)新文化服務(wù)方式之一。本文將檔案游戲化開發(fā)分為三個維度進行論述,分別是以資源符號為導(dǎo)向的內(nèi)容視角建構(gòu),以新興設(shè)備為導(dǎo)向的娛樂形式呈現(xiàn)和以內(nèi)外動機為導(dǎo)向的用戶體驗挖掘。同時,根據(jù)調(diào)研結(jié)果為檔案館利用館藏資源創(chuàng)新文化服務(wù)方式提供思路,以期推動檔案館文化職能的發(fā)揮,加強檔案館與公眾之間聯(lián)系,寓“檔”于樂,將檔案資源開發(fā)變成具有樂趣的創(chuàng)新模式。
關(guān)鍵詞? 檔案資源開發(fā) 游戲 文化創(chuàng)意 檔案館 策略
在21世紀(jì),公眾接觸到的是一個全新的時代,這個時代是知識信息取代物質(zhì)與能量地位的時代,也是物質(zhì)精神化的時代[1]。早在1987年,檔案館作為文化事業(yè)機構(gòu)就有法律的保障。與其他文化事業(yè)機構(gòu)相比,檔案館為公眾提供文化資源的形式較為單一,程序較為繁瑣,急需對其本身的文化服務(wù)能力進行改革創(chuàng)新。呂元智認(rèn)為:“隨著信息時代的到來,社會公眾檔案需求呈現(xiàn)出網(wǎng)絡(luò)化、層次化、深度化和多樣化的特點,同時公眾需求的滿足越來越多地要求信息內(nèi)容的多樣化和精確化?!盵2]在此背景下,萌生出了大量精神文化需要來充實我們的生活,于是我們追求有別于傳統(tǒng)娛樂方式的數(shù)字娛樂方式——游戲就是這樣出現(xiàn)在我們的視野中。荷蘭作家約翰·胡伊青加認(rèn)為,游戲必然服務(wù)于某種不是游戲的東西,游戲必然有某種生物學(xué)目的[3]。因而在討論游戲時不能僅僅討論游戲的娛樂意義,而忽視游戲的深層目的。近年來,游戲化(Gamification)趨勢也逐漸得到了人們的關(guān)注??偟膩碚f,游戲化模式就是利用游戲中的思維和元素來引入非游戲的領(lǐng)域[4],從而達到上文胡伊青加所認(rèn)為的生物學(xué)目的。面對檔案館的服務(wù)困境,我們需要利用新思維來引導(dǎo)實踐,即如何將檔案“游戲化”。在下文中,筆者將對檔案“游戲化”的設(shè)想進行總結(jié)和提煉,從而幫助有關(guān)機構(gòu)尋找檔案服務(wù)方式創(chuàng)新突破口。
一、檔案游戲化國內(nèi)外研究與實踐概況
檔案游戲化,就是利用檔案內(nèi)容或形式來開發(fā)面向公眾的,具有娛樂、休閑性質(zhì)的游戲。就國內(nèi)來看,對于檔案與游戲相結(jié)合的研究成果較少。“檔案那些事兒”、“國際檔案理事會ICA”等公眾號曾對專題做過相關(guān)推送,主要介紹高校師生開發(fā)的檔案游戲和國外檔案館的檔案游戲作品。2019年,黃霄羽與田寧寧二人在《浙江檔案》上,曾經(jīng)介紹過美國密歇根大學(xué)計算機與電子游戲檔案館、舊金山的互聯(lián)網(wǎng)檔案館、澳大利亞國家電影和聲音檔案館圍繞“游戲與記憶”舉辦的展覽和體驗活動[5]。同時,二位還在游戲創(chuàng)新檔案服務(wù)的啟示中分析了各大數(shù)據(jù)庫、檔案館官網(wǎng)有關(guān)“游戲”與“檔案”的搜索結(jié)果。結(jié)果表明,中國的檔案機構(gòu)對于檔案與游戲方面的研究尚是一片亟待開墾的土地,檔案游戲化開發(fā)路徑也是一條可以探索的道路。
除前人研究成果外,對數(shù)據(jù)庫中主要文章進行分析,得知其主題大致集中在游戲(社交媒體)中的電子檔案(game trace archive);檔案文化教育形式;檔案公眾服務(wù)等方面。比如,Grace L在文章中還介紹了一種游戲技術(shù)與檔案教育應(yīng)用的新概念,提出了“docugames”的新名詞,同時結(jié)合了歷史文化檔案,為相關(guān)的體驗提供多種視角,這種系統(tǒng)還可作為保存文件的“模擬器”,具有多種職能[6]。巴西檔案學(xué)者還基于互動式游戲體驗,提出了7.0檔案(7.0 Archive)模式,將游戲融入歷史教學(xué)和檔案利用中[7]。在檔案館文化感加重、檔案資源數(shù)字化、檔案利用者年輕化的今天,對檔案進行游戲開發(fā)也出現(xiàn)了前所未有的有利態(tài)勢,國外的檔案館實踐也為我國提供了許多可供借鑒的優(yōu)質(zhì)案例。
二、內(nèi)容·形式·用戶:三維視角下的檔案游戲開發(fā)
筆者基于游戲開發(fā)的普遍路徑與檔案游戲化的特殊規(guī)律,從內(nèi)容、形式與用戶三個視角總結(jié)檔案游戲開發(fā)的頂層設(shè)計經(jīng)驗。
1.內(nèi)容視角下的檔案信息建構(gòu)。檔案游戲開發(fā)的內(nèi)容,即檔案游戲中所包括的實質(zhì)性事物,包括游戲的情節(jié)、元素、檢索標(biāo)簽、標(biāo)題、介紹語等等。檔案游戲內(nèi)容開發(fā)建構(gòu)工作,既是作為玩家對游戲第一印象的重要組成部分,也是擴大游戲影響力、延長玩家游戲平均時間的影響因素。詳細來看,每種游戲內(nèi)容的作用又各不相同,檔案的情節(jié)可以吸引玩家下載游戲、激發(fā)玩家探索游戲、打造游戲情懷;檔案元素可以突出游戲特色,打造游戲核心價值;而游戲標(biāo)題和檢索標(biāo)簽則是玩家檢索同類型游戲的重要手段,在不同的游戲內(nèi)容中根據(jù)各自情況使用不同的策略,才能打造出特色突出、情節(jié)豐富、具有吸引力的優(yōu)秀作品。
(1)館藏檔案為核心:檔案游戲情節(jié)建構(gòu)。與游戲開發(fā)步驟相似,檔案游戲開發(fā)的過程中需要考慮內(nèi)容、形式和用戶動機等因素,只有內(nèi)容與形式兼具的優(yōu)秀游戲作品才能吸引到玩家的喜愛。因此,筆者將從內(nèi)容、形式和用戶三方面,分析檔案游戲開發(fā)策略。
在檔案游戲開發(fā)的過程中,最具有吸引力的因素莫過于游戲的背景和情節(jié)。一件杰出的游戲作品,一般會具有一個獨特的游戲生成背景甚至是一個游戲架空世界,在游戲發(fā)生的年代、場所和環(huán)境等因素上有不超出想象范圍的虛構(gòu)。而如何將檔案內(nèi)容融入游戲設(shè)計中,是檔案游戲開發(fā)者要面臨的首要問題。根據(jù)目前同類游戲的開發(fā)現(xiàn)狀,將檔案內(nèi)容融入游戲一般有兩種。一是將檔案作為歷史文化符號來使用,把歷史檔案中記載的具有原始記錄屬性的信息融入游戲之中。這也是目前對于檔案內(nèi)容利用相對容易被大眾接受的一種融入形式。如英國國家檔案館(The National Archives)利用自身館藏內(nèi)容做出許多小游戲,比如在倫敦大火游戲中利用檔案,以親歷者視角還原當(dāng)天火災(zāi)經(jīng)過;在蒸汽火車游戲中,正確回答檔案的歷史知識,才能獲得游戲勝利等。二是將撰寫檔案的過程作為檔案的主線進行使用。如在《第五人格》游戲中,玩家需要扮演一個角色來演繹自己的劇本,演繹之后的戰(zhàn)績就作為檔案的形式記錄在手冊中。再如《隱形守護者》這一款真人電影交互體驗游戲中,玩家扮演革命者肖途,體會共產(chǎn)黨人革命工作的不易。在其中肖途被燒毀其所有革命檔案有關(guān)的情節(jié),更能激發(fā)出公眾檔案意識,取得良好的效果。
從檔案內(nèi)容融入游戲開發(fā)的路徑來看,如何利用檔案機構(gòu)現(xiàn)有檔案館藏資料,尤其是已經(jīng)解密但利用率不高的歷史檔案資源來“講好檔案故事”是關(guān)鍵的一項需要解決的問題。做檔案內(nèi)容的游戲,重要的是利用好館藏特色,以豐富的檔案資源作為營養(yǎng)劑,才能突出檔案類游戲招牌特色,作為吸引玩家的法寶。
(2)檔案思維化應(yīng)用:檔案游戲系統(tǒng)建構(gòu)。微觀來看,對于大多數(shù)游戲來說,游戲菜單都是游戲中的核心部件。游戲的菜單內(nèi)容豐富:游戲中會有玩家的裝備、限時活動等欄目。這些欄目中為玩家呈現(xiàn)個人信息的方式,體現(xiàn)著檔案思維的應(yīng)用,比如在裝備欄中根據(jù)裝備的特性、獲得時間進行排序和分類,體現(xiàn)著檔案的分類思維;對游戲聊天的記錄,又相當(dāng)于“社交媒體”中的檔案記錄。此外,在劇情類游戲中,還有著“存檔”和“讀檔”游戲設(shè)計,來方便玩家在游戲遇到困難時從存檔節(jié)點開始游戲。如果說檔案內(nèi)容的利用是對檔案直接的利用,那使用檔案思維來建構(gòu)游戲,就屬于等待挖掘的間接利用形式。
宏觀來看,檔案思維利用在游戲開發(fā)中如何起到明顯而獨特的作用,是我們需要解決的問題之一。根據(jù)Yong Guo和Iosup A二人的研究成果看,他們認(rèn)為這些能夠體現(xiàn)玩家活動軌跡的數(shù)據(jù)內(nèi)容可稱作游戲痕跡檔案(Game Trace Archive,GTA),而這些檔案可以被作為收集、處理和分析游戲的工具[8]。他們團隊收集了14年間超過800萬的玩家,超過2億體量的信息資源,以期實現(xiàn)加強游戲資源管理、提升玩家體驗質(zhì)量甚至是提供廣告的目的。而足夠多的游戲痕跡檔案,便可以組建體現(xiàn)玩家所在時代的玩家記憶。電腦游戲的記憶在記錄人們與電腦的關(guān)系方面起著重要的作用?!按蟊娪洃洐n案”(PMA)項目和主題為“再玩一遍”的電子游戲保存項目,也為玩家記憶的構(gòu)造添磚加瓦。有關(guān)檔案機構(gòu)可以利用自身檔案思維能力,設(shè)計突出檔案特色和檔案元素的游戲;同時,還可以學(xué)習(xí)互聯(lián)網(wǎng)檔案館的先進經(jīng)驗,探索電子游戲的保存模式,從小處著眼,從大處著手,建構(gòu)具有檔案機構(gòu)特色的檔案游戲。
(3)檔案標(biāo)簽做轉(zhuǎn)換:檔案游戲印象重構(gòu)。檔案在公眾中的印象是什么?這個印象有無變化?這個問題曾經(jīng)被很多檔案工作者思考過,檔案曾被當(dāng)作紅頭文件的代名詞而存在,但重要的是,在部分青少年玩家眼中,檔案有時會被蒙上一層“恐怖色彩”,認(rèn)為檔案與死亡、犯罪、恐怖活動等詞語具有一定的聯(lián)系。而這種聯(lián)系則與近年來以檔案作為主要題材的文學(xué)作品、影視作品和游戲有密切關(guān)聯(lián)。筆者在steam為代表的游戲平臺,4399、7k7k為代表的游戲門戶網(wǎng)站和Taptap為代表的手機游戲下載平臺以“檔案”、“archive”為檢索詞檢索出27款游戲[9],開發(fā)商均以檔案作為標(biāo)題或主題來推出游戲,而游戲本身內(nèi)容普遍與檔案關(guān)系不大。筆者將這22款游戲平臺自帶或用戶添加的標(biāo)簽(tag)進行統(tǒng)計,根據(jù)統(tǒng)計結(jié)果,冒險類與益智類的游戲最多,具有此類標(biāo)簽的游戲約占所有游戲中的45%;其次是策略類和動作類游戲為主,具有此類標(biāo)簽的游戲約占所有游戲中的31%。而對中文游戲名稱進行統(tǒng)計的過程中,具有輕微恐怖色彩字句(包括逃離、案件、罪犯等容易讓人與犯罪、暴力恐慌聯(lián)想起來的字段)約占到全部小游戲七成。大比例具有“恐怖色彩”的帶有檔案標(biāo)題的游戲很有可能讓玩家對檔案產(chǎn)生天然的畏懼感和距離感,對檔案游戲開發(fā)對公眾的普及和開發(fā)具有負面影響。
事實上,檔案作為客觀實踐活動的原始記錄,是客觀而真實的,與部分游戲、影視、文學(xué)作品中所構(gòu)造的檔案形象不符。作為保管、利用檔案的檔案機構(gòu),對于這類檔案“標(biāo)簽”的出現(xiàn),要保持足夠的警覺,在游戲的開發(fā)中要盡量避免淺層次使用檔案作為噱頭和賣點的現(xiàn)象,而要真正把握檔案的本質(zhì)——即其原始記錄性進行合理的開發(fā),從而改變部分公眾對檔案具有偏見的印象,拉近公眾與檔案的距離,從而提供更好的檔案公共文化服務(wù)。
2.形式視角下的檔案載體呈現(xiàn)。如果說檔案游戲的內(nèi)容側(cè)重影響了用戶的主觀感受,那么檔案游戲的開展形式則影響了用戶的游戲方式。一個難度適當(dāng)、體驗人性化的游戲方式也可作為游戲開發(fā)的亮點之一加以重視。就目前的形式來說,首先要關(guān)注具有大量潛在玩家市場的電子游戲形式,即包括PC端、移動端在內(nèi)的電子游戲,這種形式的好處在于游戲體驗成本低、玩家接受度高;除電子游戲外,根據(jù)目前的游戲創(chuàng)新模式,以探索解密為主題的“檔案書”與新型交互游戲,也愈發(fā)受到玩家的青睞。因此,在開發(fā)游戲的設(shè)計階段,采用何種游戲方式進行游戲開發(fā),是否在游戲開發(fā)形式上進行創(chuàng)新,也應(yīng)該是檔案機構(gòu)開發(fā)過程中考慮的問題之一。
(1)PC端、移動端下的電子游戲模式。以電腦、手機作為載體的電子游戲是目前普及范圍較大的一種電子游戲模式,也幾乎可以說是最受歡迎的游戲模式。根據(jù)國家統(tǒng)計局2018年統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,中國互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)人數(shù)82851萬人,互聯(lián)網(wǎng)普及率達到59.6%,體育、游戲、娛樂活動專利申請受理量達34034項[10],體現(xiàn)出互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境下PC端和移動端游戲的受歡迎程度。尼古拉·尼葛洛龐帝在《數(shù)字化生存》一書中認(rèn)為:“電子游戲業(yè)引進了與過去截然不同的計算機和制圖技術(shù),這些消費性產(chǎn)品因其固有的互動性,而顯得活力十足。此外,它們的硬件和內(nèi)容也極其自然融為一體。”[11]因此,我們在討論檔案游戲開發(fā)時,不能繞過以電腦、手機等智能終端為載體的電子游戲。
目前,以上述終端為載體的電子游戲模式相對比較成熟,場景上有原畫師和人物架構(gòu)師的設(shè)計,技術(shù)上有充足的大型游戲開發(fā)經(jīng)驗支持,游戲內(nèi)容也涉及數(shù)目龐雜的主題。專業(yè)游戲工作室的存在也為游戲的開發(fā)貢獻了自己的一份力量。但同時我們也不應(yīng)忽視,在游戲開發(fā)的過程中也會出現(xiàn)一些難點,對于開發(fā)本身來說,真正利用檔案元素進行設(shè)計的游戲仍然停留在開發(fā)和理念設(shè)計階段,并沒有成體系的獨立游戲出現(xiàn);對于開發(fā)條件來說,開發(fā)一款獨立游戲,其設(shè)計思路和設(shè)計經(jīng)費等問題同樣會成為阻礙。因此,依托這些公眾易于接受的載體和易于下載的游戲平臺進行開發(fā),是檔案機構(gòu)在游戲開發(fā)時應(yīng)該重點發(fā)力的方向。
(2)紙質(zhì)檔案復(fù)制件的創(chuàng)意模式。2019年,故宮推出的燒腦解謎類游戲書《迷宮·如意琳瑯圖集》在各個平臺上推出,該書中含有大量檔案復(fù)印件作為道具線索,讀者需要掃描神秘來信上面的二維碼,登錄線上系統(tǒng),按照劇情指引進行解謎游戲。在該書編寫的過程中,為了還原游戲發(fā)生年代——乾隆三十六年的故事,制作者參考了大量歷史檔案、現(xiàn)存文物信息,并在道具中加入了“故宮古地圖”“快雪時晴帖”“乾隆通寶”等檔案、文物元素,這種新穎形式的道具書,一經(jīng)上市,就受到了來自全國各地讀者的熱烈歡迎。無獨有偶,此類利用檔案復(fù)印件或者編纂“虛擬檔案”的方式制作解謎游戲書的廠家并不鮮見:《驚人院怪物回收檔案》對18份虛擬檔案進行單獨裝訂,另有日記、筆記等檔案元素出場;《漫威:絕密檔案》中包括“鋼鐵俠圖紙”“秘密戰(zhàn)爭檔案”“拉托維尼亞政府工作報告”等檔案元素。
這些以檔案作為核心元素進行展示的燒腦解謎游戲書,讓玩家扮演一個調(diào)查者的角色,模擬在檔案館或資料室進行查閱檔案的情節(jié),劇情隨著自己了解到的信息增多而不斷解開迷霧,接觸真相。在玩家評價中,大多數(shù)玩家都對此類游戲的形式、道具質(zhì)感、劇情代入感表示了肯定,同時有玩家表示這樣的一套道具還具有收藏價值。因此,將檔案做成解謎游戲書的形式是目前較為新穎的游戲開發(fā)的創(chuàng)意模式。截至目前,筆者尚未了解到由檔案機構(gòu)作為主導(dǎo)制作的相關(guān)解謎游戲作品,同時相信檔案機構(gòu)有能力在分析館藏特色的基礎(chǔ)上進行此類游戲開發(fā),滿足用戶需求,實現(xiàn)經(jīng)濟效益、社會效益和宣傳效益三種效益的統(tǒng)一。
(3)新興交互工具的應(yīng)用模式。在分析其他游戲開發(fā)形式前,首先要明確何為新興交互工具。筆者將其粗略定義成排除紙質(zhì)材料、電腦、手機設(shè)備之外的具有娛樂功能的交互工具,包括最近熱議的VR眼鏡、人工智能機器人、體感游戲等等。2008年,由史密森美國藝術(shù)博物館發(fā)布的一款平行實境游戲(ARG)“意外的幽靈”,能夠通過兩位虛擬策展人的故事轉(zhuǎn)化成特別的藝術(shù)品。“虛擬現(xiàn)實”的方式讓玩家作為游戲的主角有更強的參與感和沉浸感,從而更好地體驗游戲。
尼葛洛龐帝認(rèn)為,虛擬現(xiàn)實背后的構(gòu)想是,通過讓眼睛接收到在真實情境中才能接收到的信息,使人產(chǎn)生“身臨其境”的感覺,更重要的一點是,你所看到的形象會隨著你視點的變化即時改變,這就更增強了現(xiàn)場的動感[12]。此類游戲從內(nèi)容和邏輯上的開發(fā)與其他設(shè)備上的游戲并無很大區(qū)別,而其重點在于用戶的新鮮感與體驗感。新鮮感能夠吸引更多的玩家嘗試開發(fā)出來的新游戲,而體驗感則決定了這款游戲能否打造游戲品牌、維系核心用戶。另外,目前檔案游戲開發(fā)多以用戶的獵奇心理為跳板,設(shè)計劇情游戲為主,這樣的設(shè)計固然有吸引玩家參與游戲的作用,但也會讓玩家體驗過一次劇情后便失去了游戲欲望。因此,在游戲開發(fā)中還應(yīng)該考慮如何增加玩家黏度,延長玩家游戲時間以及游戲知名度等問題。
3.用戶視角下的體驗動機挖掘。對檔案進行游戲開發(fā),其內(nèi)容與形式的利用創(chuàng)新的最終目的都是為了增強用戶的游戲動機和體驗。用戶有了游戲動機,便會更愿意去體驗檔案類游戲,從而增加此類游戲玩家數(shù)量,擴大游戲影響力,最終實現(xiàn)檔案與公眾的進一步接觸。在Karl M.Kapp、Lucas Blair與Rich Mesch所寫的“The Gamification of Learning and instruction fieldbook”(中譯本:《游戲,讓學(xué)習(xí)高效》)中對用戶接觸游戲的動機從生成的角度分了兩種類型:內(nèi)生動機和外驅(qū)動機,內(nèi)生動機一般被認(rèn)為是品質(zhì)高尚的,因為一個人的所做作所為是為了實現(xiàn)自我,享受內(nèi)心的愉悅,體驗不同的學(xué)習(xí)或者捕捉迸發(fā)的成就感;而外驅(qū)動機則僅僅是為獲取獎勵或規(guī)避處罰而實施的行為[13]。作者在對這兩個動機進行分析的時候,幾乎全盤否定了外驅(qū)動機的作用,而過分強調(diào)了內(nèi)生動機的作用。事實上,外驅(qū)動機所具備的吸引玩家的可能性更大:玩家出于休閑娛樂的目的選擇一款游戲進行玩耍,在游戲中獲得一定獎勵的返利模式也已經(jīng)進入了公眾視野。因此外驅(qū)動機并不能排斥在建立用戶動機之外,“獎勵”或“懲罰”的外驅(qū)動機因素如果得到合理的運用,同樣可以將外驅(qū)動機轉(zhuǎn)化為內(nèi)生動機更好的運用。
挖掘用戶動機的關(guān)鍵在于優(yōu)化用戶體驗,趙雪芹曾從檔案數(shù)字信息資源利用的角度分析過優(yōu)化用戶體驗的路徑,并提出通過創(chuàng)造體驗環(huán)境、優(yōu)化資源配置、構(gòu)建服務(wù)平臺、推進機構(gòu)組織建設(shè)、重視用戶的需求變化和滿意度、注重檔案資源建設(shè)與聯(lián)動效應(yīng)[14]這六大方面對用戶體驗進行優(yōu)化。
綜觀學(xué)者觀點,筆者認(rèn)為檔案游戲開發(fā)中對于挖掘用戶動機、優(yōu)化用戶體驗的路徑,可分為四點:一是重視內(nèi)生動機挖掘,從用戶視角想問題,在游戲開發(fā)中重視用戶個人價值的實現(xiàn)和用戶內(nèi)心的滿足感,以此為基礎(chǔ)設(shè)計用戶喜愛、具有用戶黏度的經(jīng)典游戲。二是促進用戶外驅(qū)動機轉(zhuǎn)化,在游戲開發(fā)與宣傳的過程中,可以利用一定獎勵機制吸引用戶,而最終當(dāng)用戶進入游戲時,可以自然轉(zhuǎn)化外驅(qū)動機變?yōu)閮?nèi)生動機。三是重視游戲外部平臺環(huán)境建設(shè),為用戶反饋問題和提出建議提供暢通溝通渠道,從而優(yōu)化用戶游戲體驗。四是加強平臺與用戶的交互感:梁夢華曾在文章中探索過Web2.0形態(tài)下的檔案交互服務(wù)形態(tài),即包括用戶與用戶之間的交互,用戶與檔案信息系統(tǒng)之間的交互以及用戶與交互服務(wù)內(nèi)容之間的交互[15]。游戲開發(fā)的最終需要是用戶得到某種信號、知識或正面體驗,從而達到檔案公眾服務(wù)的目的。
四、檔案游戲開發(fā)求索之路
1.整理思路:堅持以館藏資源為導(dǎo)向。通過調(diào)研的方式可以收獲到許多針對檔案游戲開發(fā)的宏觀思路,首先是從共性的方面來看。在文化產(chǎn)業(yè)“大發(fā)展、大繁榮”的背景下,幾乎所有的文化機構(gòu)都在探索以更平易近人的方式來宣傳自己,從而獲得更大的知名度。在前文,筆者已經(jīng)論述了游戲開發(fā)的思路與可行性,同時也強調(diào)對于檔案公共服務(wù)的探索,一定要抓住檔案本身的特色:無論如何都不能偏離檔案作為主題導(dǎo)向,不能為了開發(fā)游戲而開發(fā)游戲,而是真正將檔案和文化創(chuàng)意結(jié)合起來,從而達到娛樂的目的。
以檔案作為核心進行游戲開發(fā),就是要以自身館藏資源作為導(dǎo)向進行游戲開發(fā),這不僅僅是對游戲開發(fā)的啟示,而且是絕大多數(shù)檔案公共服務(wù)開發(fā)者必須要意識到的問題。在堅持利用自身館藏資源的同時,講好檔案故事,突出產(chǎn)品特色,創(chuàng)造核心競爭力,是目前較為行之有效的路徑和辦法。
2.積極學(xué)習(xí):其他國家、領(lǐng)域文化事業(yè)機構(gòu)的開發(fā)案例。在分析檔案游戲開發(fā)的共性特點之后,還要去考慮如何抓住“游戲”中的個性因素。就世界范圍內(nèi)的檔案游戲開發(fā)來看,各個國家都有亮眼的表現(xiàn)。在巴西,為促進歷史碩士學(xué)位的教學(xué)工作,有關(guān)部門結(jié)合一些公開的軍事、歷史檔案,制作了一款桌面游戲。這種將歷史檔案和桌游結(jié)合在一起的方式受到了年輕學(xué)生的歡迎,取得了不錯的教學(xué)效果,之后被本國的檔案學(xué)、教育學(xué)者稱為“檔案7.0”模式[16]。同樣在博物館、美術(shù)館等文化事業(yè)單位中,對其館藏的游戲化、娛樂化、休閑化都有著其獨特的理解:如臺灣文學(xué)博物館(NMTL)中有大量館藏臺灣古典文學(xué)資料,2011年,為了促進這些古典文學(xué)資料的利用,博物館建立了古典文學(xué)數(shù)據(jù)庫,后發(fā)現(xiàn)效果并不理想。為了吸引大眾學(xué)習(xí)臺灣古詩,臺灣文學(xué)博物館開發(fā)了一款以“失落的世界:臺灣古詩”為名的數(shù)字游戲,取得了良好的效果。各個國家、地區(qū)領(lǐng)域的不同文化事業(yè)機構(gòu),擁有著在一定范圍內(nèi)取得良好成效的開發(fā)案例,這些案例在檔案素材的利用、開展的形式和機制、用戶的反饋等方面都具有參考價值。故而,在檔案機構(gòu)進行游戲開發(fā)的過程中,提前做好充分的調(diào)研設(shè)計,學(xué)習(xí)其他機構(gòu)的開發(fā)案例,做到模仿其形而獨具己意,不失為對檔案游戲開發(fā)的重要啟示。
3.大膽嘗試:商業(yè)模式下的IP聯(lián)名路徑。最后是檔案機構(gòu)與商業(yè)機構(gòu)下的IP聯(lián)名嘗試,近年來,公眾對于“故宮文創(chuàng)”的熱情為許多領(lǐng)域的跨界合作帶來了啟示作用。BBC的調(diào)查結(jié)果顯示,90后在購物方面會重點考慮“限定款”和“聯(lián)名款”的產(chǎn)品[17]。而檔案機構(gòu)卻鮮少與企業(yè)進行IP聯(lián)名,一方面,是由于企業(yè)對檔案機構(gòu)的文化定位了解不夠,不敢向檔案機構(gòu)伸出橄欖枝;另一方面,是檔案機構(gòu)的行政屬性決定了他們對于歷史檔案的利用仍存在思維上的局限性,以及對一些檔案公開和商業(yè)利用的審批程序并不完善,導(dǎo)致在檔案資源利用時往往選擇檔案編研、展覽、微電影等較為傳統(tǒng)的方式。檔案機構(gòu)不僅可以和商業(yè)機構(gòu)進行文化產(chǎn)業(yè)方面聯(lián)名合作,同時還可以效仿故宮博物院,與游戲大廠進行游戲主題的聯(lián)名合作,借助游戲公司先進的游戲開發(fā)經(jīng)驗和盈利策略,更快、更好地推進檔案游戲開發(fā)建設(shè),實現(xiàn)雙贏。
檔案的文化屬性是檔案館有效履行公眾服務(wù)職能的價值與安全,重視檔案文化建設(shè)也是面對新形勢新問題做出的必然選擇[18]。當(dāng)前,檔案的文化價值已經(jīng)被更多人發(fā)現(xiàn),檔案館作為文化機構(gòu)的職能也開始被更多人重視,但如何將檔案的文化價值和檔案館的文化機構(gòu)職能用更多新方法、新思路拓展,卻是一個值得討論的問題。游戲究其實質(zhì)是一種“文化現(xiàn)象”,當(dāng)游戲作為一種文化現(xiàn)象被利用時,它就會變成一種新的精神創(chuàng)造物,進而成為一種值得被珍藏、傳播的記憶財富。本文通過游戲與檔案進行結(jié)合的方式,出于為檔案公共文化事業(yè)添磚加瓦之熱忱,嘗試為檔案公共服務(wù)工作提出新的思路,從而讓檔案能夠通過更多方式拉近與公眾之間的距離,讓檔案的公眾服務(wù)充滿樂趣,讓檔案館從大門緊閉的處所變?yōu)槔谖幕睒s敞開的殿堂!
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