【摘要】近年來,我國經(jīng)濟飛速發(fā)展,隨著我國網(wǎng)絡游戲客戶的的增長,以及用戶數(shù)量的暴漲,市場收入也在增長,一些游戲的開發(fā)商為了獲取巨大的利益,去吸引眾人的眼球,導致一些污穢的、色情的、暴力的網(wǎng)絡游戲廣告進入用戶的視野。至此,網(wǎng)絡游戲的同質(zhì)化現(xiàn)象日益嚴重,沒有打造獨特的個性化品牌。本文將論述一些有關于網(wǎng)絡游戲和網(wǎng)絡游戲廣告的定義,分析網(wǎng)絡游戲廣告的發(fā)展現(xiàn)狀,以及網(wǎng)絡游戲廣告有哪些主要的形式,來總結(jié)出廣告對網(wǎng)絡游戲發(fā)展的重要性,同時提出有利于網(wǎng)絡游廣告發(fā)展的建議。
【關鍵詞】網(wǎng)絡游戲;廣告
1. 網(wǎng)絡游戲廣告的定義
在當今的社會,關于網(wǎng)絡游戲廣告的定義尚無明確的官方答案,但至今為止獲得普遍民眾認可的說法有兩種。一是由廣告的承辦方提供資金,把網(wǎng)絡游戲當做載體,通過一些游戲中的模具、場景、角色等,來將游戲產(chǎn)品的信息和服務傳送給民眾,這種可以被稱為是植入式廣告或者置入式廣告,這是學術界目前最認可的說法。第二種是同樣由廣告的承辦方提供資金支持,但廣告的承辦方是指游戲的運營商或者開發(fā)商,在線上、線下兩個渠道,通過報紙、媒體、互聯(lián)網(wǎng)、電視、廣播等媒介,將產(chǎn)品的品牌、產(chǎn)品信息、服務等傳送給民眾。
2. 網(wǎng)絡游戲廣告的發(fā)展歷程及其現(xiàn)狀
網(wǎng)絡游戲發(fā)展到現(xiàn)在,至今有兩種關于網(wǎng)絡游戲的定義。歷史上第一個網(wǎng)絡游戲誕生于1994年10月7日,是由美國的一所電報公司推出的網(wǎng)絡游戲的網(wǎng)幅版廣告,這個廣告開啟了全世界網(wǎng)絡游戲的廣告,根據(jù)當時的數(shù)據(jù)顯示,看到了該廣告的網(wǎng)民中有百分之四十多的產(chǎn)生了點擊。我國的網(wǎng)絡游戲廣告產(chǎn)生于1997年4月,是由英特爾公司和國際商用機器公司共同推出的一則動畫旗幟公司。到了1999年,我國網(wǎng)絡游戲廣告才有了初步的發(fā)展而發(fā)展至今有二十多年的歷史,而我們反觀如今的網(wǎng)絡游戲廣告,同質(zhì)化現(xiàn)象嚴重,廣告的數(shù)量非常多,同時設計的水平又參差不齊,太多的廣告信息內(nèi)容非常低俗,甚至是夸大產(chǎn)品的信息,有的還會上報虛假的產(chǎn)品信息,引起了很多網(wǎng)民的投訴。目前,網(wǎng)絡游戲廣告還處于發(fā)展的階段,還存在很多的不足之處。 主要表現(xiàn)在,一是網(wǎng)絡游戲廣告受眾群體單一購買力弱。網(wǎng)絡游戲廣告的目標受眾集中在18歲30歲, 占到游戲玩家的百分之八十左右,而且年輕人的收入水平和消費能力相對較弱單一的受眾人群構(gòu)成和較低的購買能力會對網(wǎng)絡游戲廣告的發(fā)展形成障礙。二是網(wǎng)絡游戲危害青少年健康成長,影響廣告主投放廣告的積極性。網(wǎng)絡成癮問題已成為一個顯著的社會問題。網(wǎng)絡游戲?qū)η嗌倌甑慕】党砷L構(gòu)成危害、來自家長、學校媒體、政府等各方面把網(wǎng)絡游戲推到輿論的風口浪尖上.不利于網(wǎng)絡游戲的發(fā)展。有些廠商可能會因為擔心網(wǎng)絡游戲的不良聲譽會影響其品牌的美譽度,從而影響了他們在網(wǎng)絡游戲上投放廣告的積極性。三是網(wǎng)絡游戲廣告影響玩家的游戲體驗,廣告應遠離網(wǎng)絡游戲。在這個信息爆炸的時代,廣告無孔不入地沖擊著人們的感官,會在一定程度上影響了玩家的游戲體驗。游戲是為了減壓,但無處不在的廣告信息的泛濫在影響玩家游戲的同時也造成了受眾的信息疲勞,網(wǎng)絡游戲廣告作為一種新興的廣告形式,具有廣闊的發(fā)展空間,然而在我國,針對這一人群的廣告支出僅占傳統(tǒng)廣告支出的千分之七元。同時,國內(nèi)網(wǎng)絡游戲廣告收入占不到游戲整體業(yè)務收入的百分之三十六,而美國、韓國、日本網(wǎng)游廣告收入占游戲整體收入的百分之三十五左右,這在一個方面也反映了中國網(wǎng)絡游戲廣告的巨大市場機會
3. 網(wǎng)絡游戲廣告的形式
3.1 在自己的官方網(wǎng)站宣傳
大部分的游戲公司最先開始都是在自己的官方網(wǎng)站進行一系列產(chǎn)品的宣傳,在一些大門戶的網(wǎng)站或者游戲主題的網(wǎng)站,發(fā)布一些網(wǎng)絡游戲廣告,如手機游戲《王者榮耀》就是和21家網(wǎng)絡媒體達成了合作,在各個網(wǎng)站平臺上,發(fā)布網(wǎng)幅廣告,或者一些對聯(lián)廣告、彈窗廣告、全屏廣告等形式發(fā)布游戲消息。
3.2 在專業(yè)的網(wǎng)絡游戲紙質(zhì)媒體上宣傳
我國在國內(nèi)第一個網(wǎng)絡游戲紙質(zhì)媒體是《大眾網(wǎng)絡報》在2000年6月創(chuàng)設同時新開辦的獨立網(wǎng)絡游戲板塊,從此以后,出現(xiàn)了大量的網(wǎng)絡游戲媒體,比如網(wǎng)友雜志《熱點·網(wǎng)絡游戲》等。這些網(wǎng)絡游戲傳媒的主要工作內(nèi)容是,介紹游戲產(chǎn)品的信息和運用的攻略,還有對網(wǎng)絡游戲展開的一系列報道,幫助游戲公司刊登他們的網(wǎng)絡游戲商業(yè)廣告,借助網(wǎng)絡游戲的衍生媒體進行游戲的廣告的宣傳雖然是傳統(tǒng)的方法,但是由于此方法積累了很多忠實的游戲玩家,至今仍然受到一大批運營商和開發(fā)商的歡迎。
3.3 與廣告主或者運營商聯(lián)合開展線上與線下活動宣傳
我們還可以與廣告的承辦方在圍繞自身游戲產(chǎn)品的策劃方式上,進行線上和線下的營銷活動,同時也會借助一些新聞媒體進行宣傳,實現(xiàn)廣告主和運營商開發(fā)商的雙贏。在當下比較熱門的游戲王者榮耀中,就采取了此種方式進行網(wǎng)絡游戲的宣傳。王者榮耀承辦方在2015年12月、2016年7月、2016年12月分別和麥當勞、必勝客、肯德基全球三大快餐知名品牌進行合作,推出了“王者榮耀”版的主題套餐還用王者榮耀游戲中的一些視覺元素開設了王者榮耀風格的主題餐廳,讓顧客可以裝扮成游戲中的角色,進行職業(yè)的玩家現(xiàn)場對戰(zhàn),讓消費者們在餐廳就餐時能夠感覺到身臨其境,活動的現(xiàn)場同時還可以舉辦游戲競賽、配合著去銷售游戲禮包用于兌換真實游戲中的道具、皮膚等,品牌與品牌相互合作,打造線上、線下的產(chǎn)品引流活動,引起大眾的廣泛討論。
3.4 與贊助商合作
如今,已經(jīng)有許多的游戲公司開始與開發(fā)商和運營商相合作,就是為了尋求自己的品牌與產(chǎn)品在目標受眾群中的曝光機會,將自己公司的游戲產(chǎn)品作為玩家在游戲中的所得積分可以兌換的獎品,期待借助于游戲玩家甚至是專業(yè)的職業(yè)玩家的興趣,達到產(chǎn)品推廣的效果。在此處,我們?nèi)匀徊捎猛跽邩s耀的做法來加以說明。王者榮耀公司和寶馬公司的合作正是采用這種方法,除此之外,王者榮耀公司還和可口可樂公司進行了跨界的商業(yè)合作,為的就是在一系列的組合營銷下,通過其年輕用戶的覆蓋率來吸引更多品牌的合作,甚至是雅詩蘭黛、蘭蔻等國際知名的美妝品牌都來爭奪王者榮耀的廣告及其官方活動的贊助權(quán)。
4. 廣告對網(wǎng)絡游戲發(fā)展的重要性
廣告對網(wǎng)游有極重影響,這是由網(wǎng)游的特性決定的。而網(wǎng)絡游戲不可能每一樣都下載下來試玩,于是,廣告就特別重要了。當面對數(shù)以百計的網(wǎng)絡游戲時,人們的選擇不是單一的,因為每一款游戲都說自己是最有特色的,是第一款XXX游戲。似乎每一款游戲都很不錯,那么,宣傳就起到了很重要的作用,因為人們在眾多選擇中,如果看到了之前聽說過得游戲,則選擇他的幾率就大大提高了。于是,固定客戶就這么產(chǎn)生了。由此看來,廣告的作用是非常大的。廣告對網(wǎng)絡游戲的促進作用很多。一是可以拓展廣告信息傳播的新途徑。信息的傳播模式是多元化的,報紙、廣播、電視、網(wǎng)絡相繼出現(xiàn),拓展信息傳播的模式是時代和科技發(fā)展的必然結(jié)果。更多的宣傳途徑會讓信息得到更好的宣傳。二是可以讓網(wǎng)絡游戲和廣告有一個更好的配合。我們都知道,每一種類型的傳播媒介方式都有自己的優(yōu)點和缺點,而我們通過對網(wǎng)絡游戲的這個媒介分析看來,可以看到其與其他媒介的不同和相同的地方,使我們在傳播消息的時候,發(fā)揮其長處,避免其不好的地方,使我們廣告信息的傳播的效果發(fā)揮很大的作用。三是我們可以找出網(wǎng)絡游戲在播放廣告時的不足之處。每種食物都是一個矛盾體,網(wǎng)絡游戲的發(fā)展現(xiàn)在雖然處在快速發(fā)展的時期,但是還是會存在很多的局限性,我們能做的就是減少這些局限性帶的不足之處,使我國的網(wǎng)絡游戲朝著好的方面發(fā)展,發(fā)揮出最大的效用。
5. 有關網(wǎng)絡游戲廣告發(fā)展的建議
網(wǎng)絡游戲可謂是把雙刃劍,有的人把它作為職業(yè),從中找到了人生目標,賺取了錢財,而有的人深陷其中,沉迷于網(wǎng)絡,忽略了家人朋友,有的甚至走上了犯罪的道路。我們要把它當做娛樂項目,切記不要被游戲控制住,否則將會釀成人生大錯。而對網(wǎng)絡游戲的廣告,大家也是眾說紛紜,有支持者,也有反對者。廣告涉及到當今社會的健康平穩(wěn)發(fā)展,我們處在文明社會,應該用法律和道德的約束力來制約自己。青少年作為游戲的主體,對世界充滿著好奇,他們的價值觀、人生觀、世界觀尚未成熟,這時候如果不加以引導,很容易誤入歧途,因此我們社會、學校和家庭要加以引導。除此之外,網(wǎng)絡游戲的廣告公司也要注重自身的發(fā)展,不發(fā)布低俗污穢的廣告消息,對廣告符號的運用要有一個具體的意義,形成廣告的凝聚力,形成品牌的廣泛效應。
作者簡介:宋秉霖 (1997.11-)男 漢族,山東省日照市 吉林動畫學院 研究方向:數(shù)字媒體藝術。