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        出版的選擇:互動(dòng)小說的機(jī)遇與挑戰(zhàn)

        2020-04-07 03:52:51盧卡斯·福賽特陳殿蕓
        出版科學(xué) 2020年2期
        關(guān)鍵詞:游戲化分析

        盧卡斯·福賽特 陳殿蕓

        [摘 要] 1980年代和1990年代初,互動(dòng)小說開始廣泛流行。1990年代后期,互動(dòng)小說發(fā)展速度放緩,傳統(tǒng)圖書出版商對(duì)其興趣也逐漸減弱。過去的十年中,由于傳統(tǒng)出版商忽視了讀者對(duì)互動(dòng)小說重拾興趣這一現(xiàn)象,一些小型初創(chuàng)出版商形成對(duì)互動(dòng)小說市場的壟斷。除了不斷增長的市場份額外,互動(dòng)小說出版板塊的繁榮還為相關(guān)產(chǎn)業(yè)如數(shù)據(jù)分析、游戲化實(shí)驗(yàn)和出版創(chuàng)新培育新的機(jī)會(huì)。本文通過分析從前傳統(tǒng)出版業(yè)對(duì)互動(dòng)小說市場的誤判,探討傳統(tǒng)圖書出版商克服障礙進(jìn)入互動(dòng)小說市場的方法及其優(yōu)勢(shì)。

        [關(guān)鍵詞] 互動(dòng)小說 游戲化 分析

        [中圖分類號(hào)] G239[文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼] A[文章編號(hào)] 1009-5853 (2020) 02-0034-05

        [Abstract] The 1980s and early 1990s led to a great rise in the popularity of interactive fiction, but when it slowed in the late 1990s, so did the interest of traditional book publishers in the format. Although theres been reemergence of interest in interactive fiction over the last ten years has gone largely ignored by publishers, allowing smaller startups to monopolize the market. Beyond the growing market share, there are opportunities in interactive fiction for data analytics, gamification experiments, and publishing innovation. This paper examines the previous missteps that have scared the industry off the format, how barriers to developing interactive fiction can be overcome, and discusses the advantages traditional publishers have in embracing interactive fiction.

        [Key words] Interactive fiction Gamification Analytics

        1 引 言

        “互動(dòng)小說”(Interactive Fiction)一直以來被污名化,讓人聯(lián)想到青少年的娛樂消遣和低質(zhì)量內(nèi)容。事實(shí)上,互動(dòng)小說是一種新的出版物類型,涵蓋計(jì)算機(jī)游戲開發(fā)中最早的商業(yè)成功案例?;?dòng)小說并不為主流文學(xué)界接納。福克納(Faulkner)[1]的作品中沒有分支敘事,文學(xué)課堂上的學(xué)生也不會(huì)為尋找另一種結(jié)局而重復(fù)閱讀一本書(盡管你可能會(huì)說,這種二元體驗(yàn)的存在正是許多偉大的文學(xué)作品所追求的)。對(duì)文學(xué)界而言,更具冒犯意味的是,各種形式(數(shù)字化或其他)的游戲都代表著一個(gè)競爭者。

        20世紀(jì)70年代末,隨著個(gè)人電腦的出現(xiàn),游戲市場中的互動(dòng)小說細(xì)分市場開始增長。增長一直持續(xù)到1990年代初,當(dāng)時(shí)計(jì)算機(jī)的計(jì)算能力呈指數(shù)級(jí)增長,使得圖像高度復(fù)雜化的游戲成為可能。但基于選擇的互動(dòng)小說要素——重要意義在于理性選擇而非條件反射式選擇——沒有隨著略顯傳統(tǒng)的小說形式被放棄,反而被隨之而來的新一代游戲所采用。許多非常成功的電腦和視頻游戲都包含分支敘事要素。最新的視頻游戲《巫師3》(The Witcher 3)以分支敘事為主要機(jī)制之一,獲得了關(guān)鍵性的商業(yè)成功,自2015年發(fā)售以來銷量已超過2000萬份[2]。作為第三代產(chǎn)品,《巫師3》的銷售量達(dá)到該系列總銷量的一半。出版商應(yīng)當(dāng)注意到這一廣被討論的視頻游戲系列改編自波蘭作家安德烈·斯帕克沃斯基(Andrzej Sapkowski)的奇幻小說《獵魔人》(The Witcher)系列。

        這些小說最開始沒有互動(dòng)性,即使有,傳統(tǒng)出版商也不具備經(jīng)驗(yàn)豐富的游戲開發(fā)工作室(如《巫師》的開發(fā)者和出版商波蘭游戲開發(fā)商CD工程紅色工作室(CD Projekt Red))擁有的開發(fā)資源。但本文將論證傳統(tǒng)出版商不應(yīng)因此放棄開發(fā)與運(yùn)營互動(dòng)小說,而應(yīng)該將為《巫師》帶來成功的市場視作待開發(fā)的藍(lán)海。本文將指出互動(dòng)小說的潛在市場正在復(fù)蘇,并就傳統(tǒng)出版商如何適應(yīng)日益增長的互動(dòng)小說需求提出建議。

        2 互動(dòng)小說的歷史

        在本文討論范圍內(nèi),筆者一直使用“互動(dòng)小說”這一術(shù)語,其起源可追溯至印刷出版,即“游戲書”(Gamebooks)類型誕生的領(lǐng)域。第一本互動(dòng)小說是由多麗絲·韋伯斯特(Doris Webster) 和瑪麗·奧爾登·霍普金斯(Mary Alden Hopkins)創(chuàng)作的浪漫小說《考慮后果》(Consider the Consequences?。?930年發(fā)表[3],直到1979年流行游戲書系列大獲成功,此類書籍才陸續(xù)出版。

        2.1 選擇你自己的冒險(xiǎn)故事

        上文所提的大獲成功的游戲書系列是《選擇你自己的冒險(xiǎn)故事》系列叢書(Choose Your Own Adventure,CYOA),在隨后的19年里,該叢書在蘭登書屋旗下的班坦圖書公司(Bantam Books)共出版184部。截至2019年,該叢書累計(jì)銷售2.65億冊(cè)[4]。不同于韋伯斯特和霍普金斯在1930年出版的浪漫小說,《選擇你自己的冒險(xiǎn)故事》系列叢書的目標(biāo)讀者是年輕群體,但其涉及的文化領(lǐng)域范圍更廣。

        “CYOA”成為觀眾選角扮演類書籍的普遍指代術(shù)語,且事實(shí)證明,該詞比“游戲書”具備更久的延續(xù)性。1998年蘭登書屋試圖將CYOA注冊(cè)為商標(biāo),但最終敗給選可公司(Chooseco)。選可公司曾試圖阻止其他出版商、游戲開發(fā)商和平臺(tái)使用“CYOA”這一商標(biāo)。

        觀眾選角扮演類小說新作通常采用類似的詞語來命名,如“可選擇的冒險(xiǎn)之路”(Chooseable Path Adventure),或艾瑪·坎貝爾·韋伯斯特(Emma Campbell Webster)撰寫的《迷失奧斯丁》(Lost in Austen)中的“創(chuàng)造你的簡·奧斯丁冒險(xiǎn)”(“Create Your Own Jane Austen Adventure”)。

        然而,正如引言中所說,這是一種超越純小說的類型。2018年,選可公司基于他們的早期故事發(fā)布了一款桌面游戲,而奈飛公司(Netflix)上線了電影《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch),該電影借鑒《選擇你自己的冒險(xiǎn)故事》的創(chuàng)意,在營銷材料中使用CYOA的商標(biāo),因而被選可公司提起訴訟。

        2.2 選擇你自己的數(shù)字冒險(xiǎn)

        蘭登書屋可能是印刷界最出眾的互動(dòng)小說出版商,但在抓住關(guān)鍵數(shù)字機(jī)遇上略遜一籌。1985年,由道格拉斯·亞當(dāng)斯(Douglas Adams)的《銀河系漫游指南》(The Hitchhikers Guide to the Galaxy)(潘恩出版社(Pan Books)1979年版)改編而成的互動(dòng)小說的成功便是最好的證明。這一大量沿用書本的游戲備受推崇,面市第一年就售出25萬套[5]。游戲的發(fā)行商并非僅擁有圖書版權(quán)的潘恩出版社,而是美國軟件開發(fā)商信通公司(Infocom)。

        另一方面,班坦圖書公司通過已有的游戲書資源抓住了互動(dòng)小說市場的上升機(jī)遇, 在1984年成立了班坦軟件公司(Bantam Software),并在一年內(nèi)直接開發(fā)了6種互動(dòng)小說。其中,《逃離》(Escape)與《時(shí)間之穴》(The Cave of Time)兩本小說改編自CYOA系列。

        這些為Apple II 和Commodore 64等電腦型號(hào)發(fā)布的互動(dòng)小說,并未獲得像《銀河系漫游指南》和當(dāng)時(shí)其他暢銷互動(dòng)小說那樣大的成功,班坦軟件公司也在1985年末解散。與此同時(shí),其他出版商也開始嘗試涉足互動(dòng)內(nèi)容,西蒙與舒斯特(Simon & Schuster)出版公司甚至發(fā)布改編自道格拉斯·亞當(dāng)斯小說的又一款游戲——《星河艦隊(duì)》(Starship Titanic),但遺憾的是,傳統(tǒng)圖書出版商無一在數(shù)字領(lǐng)域站穩(wěn)腳跟?;?dòng)小說作為敘事媒介的回歸并未伴隨出版商的回歸。

        3 互動(dòng)小說的機(jī)制

        3.1 傳統(tǒng)出版商

        自1930年首部游戲書出版以來,互動(dòng)小說的內(nèi)容機(jī)制基本保持不變。即在閱讀一段文字后,讀者可以在主人公(通常是讀者自己的化身,用第二人稱敘述)的兩種或以上反應(yīng)中進(jìn)行選擇。這些選擇要么推動(dòng)敘事進(jìn)程到另一組選擇中,中間的故事和每一組選擇都基于讀者之前的選擇而不同,要么直接結(jié)束故事。在傳統(tǒng)模式中,會(huì)有“好”結(jié)局和“壞”結(jié)局,但典型的CYOA系列每篇都有大量不同的結(jié)局,有時(shí)封面會(huì)印上表示結(jié)局?jǐn)?shù)量的徽章,用以突顯結(jié)局的多樣性。

        在紙質(zhì)版中,基于讀者選擇決定情節(jié)發(fā)展的互動(dòng)方式是通過提示讀者翻到應(yīng)繼續(xù)閱讀的特定頁面或段落,甚至指向他們所在閱讀位置之前的頁面來實(shí)現(xiàn)的。從機(jī)械的角度看,實(shí)現(xiàn)難度不比傳統(tǒng)圖書的目錄更高。

        因此,傳統(tǒng)游戲書的數(shù)字副本制作相對(duì)而言更加容易。EPUB標(biāo)準(zhǔn)中已存在所有必要的圖書鏈接技術(shù),無需額外使用數(shù)字制作工具。盡管如此,仍然鮮少有傳統(tǒng)出版商采用互動(dòng)小說形式讓讀者參與情節(jié)選擇。盡管紙質(zhì)書形式的邊界繼續(xù)拓展——參見《滿屋樹葉》(House of Leaves)或《忒修斯之船》(S.),現(xiàn)有工具頗具靈活性,傳統(tǒng)出版商仍不愿突破數(shù)字邊界。

        3.2 傳統(tǒng)出版商之外

        傳統(tǒng)出版商創(chuàng)新速度遲緩,市場卻不會(huì)等待。很多初創(chuàng)企業(yè)已經(jīng)利用移動(dòng)應(yīng)用商店作為交付方式,推動(dòng)互動(dòng)小說邊界的拓展,并開拓、重塑和掀起新的市場。

        “劇集—選擇你的故事”(Episode – Choose Your Story)的出版商是這一新興市場最出色的出版商之一,其應(yīng)用軟件在iOS和安卓設(shè)備上均可使用,2019年9月,該軟件已經(jīng)獲得90萬下載量和300萬美元的銷售額[6]。他們的故事具有以下統(tǒng)一特征:

        · 化身定制

        · 視覺敘事

        · 分支敘事

        · 多重結(jié)局

        · 品牌化內(nèi)容

        采用這一模式的其他應(yīng)用軟件有“章節(jié):互動(dòng)故事”(Chapters: Interactive Stories),“選擇:你玩的故事”(Choices: Stories You Play),“我的故事:選擇你自己的路”(My Story:Choose Your Own Path),和“旅程:互動(dòng)系列”(Journeys: Interactive Series)。

        奇談(Yarn)代表著另一類互動(dòng)出版物,被稱為聊天小說(Chat Fiction),除了奇談之外還有上鉤(Hooked)、輕擊(Tap)、餌(Lure)及伽拉忒亞(Galatea)。其與傳統(tǒng)互動(dòng)小說模式的唯一共同點(diǎn)是采用第二人稱的視角。雖不如劇集模式流行,但據(jù)估計(jì),在2019年9月仍有30萬下載量和100萬美元的銷售額[7]。值得一提的是,聊天小說領(lǐng)域的很多出版商支持讀者在平臺(tái)上進(jìn)行自出版。

        3.3 互動(dòng)音頻

        盡管電子書已被證明完全有能力模仿紙質(zhì)版游戲書,但數(shù)字有聲書在適應(yīng)這種模式上更加困難。即使可以跳轉(zhuǎn)并搜索內(nèi)容,其用戶體驗(yàn)遠(yuǎn)不及電子書。但數(shù)字語音助手的最新發(fā)展使其能夠理解并回應(yīng)用戶的語音反應(yīng),互動(dòng)有聲小說成為可能。

        亞馬遜的Alexa是最大的支持第三方內(nèi)容的語音助手平臺(tái),在該平臺(tái)上推出的首批應(yīng)用程序中便包含互動(dòng)小說式敘事。阿歇特圖書集團(tuán)(Hachette Book Group)將一本中等體量的圖書改編成語音助手的互動(dòng)故事,但通過語音助手技能商店的搜索結(jié)果表明,美國五大出版商中的其他出版商尚未開發(fā)類似商品。

        3.4 其他媒體形式

        擁有上文提及的《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》的奈飛公司并非唯一一家致力于互動(dòng)敘事的媒體公司。雖然互動(dòng)故事主要以視頻形式——也被稱為全動(dòng)態(tài)視頻游戲(Full Motion Video games,F(xiàn)MV)——進(jìn)行敘事,超出本文的探討范圍,但出版商仍希望探索一些基于其他媒體形式的服務(wù)和商業(yè)模式。

        火種(Tinder) [8]近期推出互動(dòng)劇集《滑動(dòng)之夜》(Swipe Night),該互動(dòng)劇集模糊了電視直播節(jié)目和FMV游戲之間的界限。除了娛樂之外,它還幫助制作方更好地了解用戶,提供更好的現(xiàn)實(shí)生活中戀愛配對(duì)機(jī)會(huì)[9]。

        4 互動(dòng)小說給出版商帶來的新機(jī)遇

        4.1 游戲化

        游戲化是將傳統(tǒng)的游戲元素應(yīng)用到非傳統(tǒng)游戲形式上。目的是增加用戶的參與度和重復(fù)使用,并在某些情況下推動(dòng)社會(huì)化營銷。對(duì)出版商來說,隨著消費(fèi)者注意力的多樣化,游戲化是保持競爭力的一種方法。

        八角行為分析法(Octalysis)是一種理解游戲化概念的理論框架,它認(rèn)為對(duì)敘事和使命的追求是游戲的主要?jiǎng)恿χ?。這是所有類型小說的內(nèi)在驅(qū)動(dòng)力,不管它們的互動(dòng)性如何?;?dòng)小說為出版商提供了一個(gè)面向讀者開發(fā)其他激勵(lì)因素的機(jī)會(huì)。

        前一節(jié)所示其他互動(dòng)小說的例子,便展現(xiàn)了其他主要激勵(lì)因素的成功應(yīng)用。

        例如,劇集(Episode)允許讀者自定義故事中的個(gè)人角色,從而給讀者一種擁有感(即主人翁感)?;鸱N的“滑動(dòng)之夜”每周只允許訪問一次,這就營造了稀缺性。奇談敘事風(fēng)格的變化則創(chuàng)造了未知的魅力。

        出版業(yè)以前曾嘗試過游戲化,但這些嘗試大多停留在敘事內(nèi)容范圍之外。知名讀書社交平臺(tái)好讀網(wǎng)(GoodReads)開展年度閱讀挑戰(zhàn),蘋果iOS 13的圖書更新鼓勵(lì)讀者完成每日和每年的閱讀目標(biāo)。行業(yè)不應(yīng)該回避更貼近內(nèi)容整合的嘗試,這是互動(dòng)小說為傳統(tǒng)出版業(yè)擁抱數(shù)字化提供的機(jī)會(huì)。

        除了培養(yǎng)閱讀習(xí)慣和參與感之外,發(fā)展互動(dòng)小說還有其他益處。

        4.2 數(shù)據(jù)與客戶分析

        互動(dòng)小說加上內(nèi)置的分析功能,能為出版商提供一個(gè)了解閱讀行為的窗口。

        許多支持序列化內(nèi)容的現(xiàn)代出版平臺(tái)(如前一節(jié)中給出的所有示例)最適合利用這種即時(shí)反饋。作者能夠分析讀者的選擇,并據(jù)此判斷讀者對(duì)發(fā)展故事情節(jié)的興趣。這使得作者可以專注于最能吸引讀者的故事。

        以下是一些潛在的機(jī)遇:

        ·在更廣泛的層面上,出版商可以聚合全球分析,更快地識(shí)別讀者的閱讀趨勢(shì)與興趣,并提供適合市場的內(nèi)容。

        ·通過修改或人為限制選擇,發(fā)布者可以進(jìn)行實(shí)時(shí)產(chǎn)品研究和用戶研究。

        ·出版商可以建立客戶資料庫,這些資料可以應(yīng)用于其他垂直內(nèi)容的推薦引擎,這一點(diǎn)應(yīng)該是出版商進(jìn)入互動(dòng)小說市場的驅(qū)動(dòng)因素之一。

        4.3 市場機(jī)遇

        2019年9月,iOS應(yīng)用商店圖書類應(yīng)用中,下載量最高的五款免費(fèi)應(yīng)用里[11]有兩款是互動(dòng)小說應(yīng)用,奇談排在首位,超過專業(yè)閱讀應(yīng)用,如在線文檔共享社區(qū)Scribd和亞馬遜旗下有聲書平臺(tái)Audible。據(jù)估計(jì),蘋果應(yīng)用商店的互動(dòng)小說類應(yīng)用每月共能帶來超過1000萬美元的收入[12],這應(yīng)當(dāng)是出版商非常感興趣的收入來源。

        4.4 平臺(tái)所有權(quán)

        或許,進(jìn)入互動(dòng)小說領(lǐng)域帶來的最大機(jī)遇是出版商能在電子閱讀平臺(tái)之外開設(shè)掌握自主控制權(quán)的平臺(tái)。目前,電子書零售商及其各自的應(yīng)用程序控制著從購買到讀完圖書的體驗(yàn)環(huán)節(jié)。

        出版商經(jīng)常無法訪問零售商應(yīng)用程序中圍繞與讀者相關(guān)的各種指標(biāo),也沒有能力通過這些零售渠道提供有針對(duì)性的營銷或信息。創(chuàng)建互動(dòng)小說平臺(tái)解決了這個(gè)問題,同時(shí)也為出版商提供了自己的零售平臺(tái)。

        新的平臺(tái),新的商業(yè)模式

        奇談與劇集雖有相似,但商業(yè)模式卻大相徑庭。

        目前互動(dòng)小說應(yīng)用程序中可行的大量商業(yè)模式包括:

        ·訂閱

        ·自選故事

        ·貨幣溢價(jià)

        ·廣告贊助

        ·自出版

        5 傳統(tǒng)出版商的障礙

        5.1 權(quán) 利

        盡管開發(fā)和運(yùn)營互動(dòng)小說有諸多優(yōu)勢(shì),但傳統(tǒng)出版商仍面臨著進(jìn)入壁壘。

        首要問題是傳統(tǒng)出版商缺乏獨(dú)有的財(cái)產(chǎn)和內(nèi)容。大多數(shù)的互動(dòng)小說公司都由自己的工作人員創(chuàng)作內(nèi)容,傳統(tǒng)的出版模式下出版商并不擁有自己的內(nèi)容(內(nèi)容需要通過作者授權(quán)獲得),因此在包裝和修改內(nèi)容方面幾乎沒有靈活性。

        傳統(tǒng)情況下,出版商不會(huì)在獲得手稿的同時(shí)獲得互動(dòng)式改編權(quán)利,而作者可能會(huì)對(duì)試圖獲得互動(dòng)式改編權(quán)利的合同猶豫不決。

        針對(duì)這一問題,有兩種可能的解決方法。一是內(nèi)部開發(fā)IP內(nèi)容,二是獲取那些特別希望創(chuàng)作互動(dòng)小說的作者所創(chuàng)作的內(nèi)容?,F(xiàn)有出版商通過自出版渠道采用第二種方式,合理地選擇繼續(xù)采用代理和編輯約稿模式,盡管必須為新模式設(shè)立新的條款和權(quán)利。

        5.2 技 術(shù)

        另外還有技術(shù)成本。除非發(fā)行商自有或已收購一支擅長游戲開發(fā)的團(tuán)隊(duì),否則將為必要的人才付出前期成本。除此之外,任何一個(gè)成熟的平臺(tái)都需要幾個(gè)月的時(shí)間來進(jìn)行研發(fā)。這是在任何營銷和廣告購買之前必須要付出的成本。

        現(xiàn)有的一些平臺(tái)將幫助出版商跟上這個(gè)市場的步伐,并克服一些自然障礙。隨著互動(dòng)小說在世紀(jì)之交的公然衰落和隨后的悄然演進(jìn),許多問題逐步得到解決。例如,名為《墨水》(Ink)的互動(dòng)小說的開放源碼語言的開發(fā)和廣泛采用為許多想涉足互動(dòng)小說開發(fā)的出版商提供了克服技術(shù)障礙的條件,也為許多流行的游戲開發(fā)環(huán)境提供了插件。

        6 傳統(tǒng)出版商的優(yōu)勢(shì)

        有意出版書籍的作者仍然更喜歡傳統(tǒng)出版商的編輯、制作和營銷支持,而不是自助出版平臺(tái)。但有抱負(fù)的互動(dòng)小說作者對(duì)傳統(tǒng)出版渠道不夠了解,因而不得不轉(zhuǎn)向允許自出版的互動(dòng)小說應(yīng)用平臺(tái)。傳統(tǒng)出版商進(jìn)入互動(dòng)小說市場,將自帶一種吸引力,將這些作者從當(dāng)前的模式中吸引出來。

        出版商還與知名作者保持聯(lián)系,比如安德烈·斯帕克沃斯基的《獵魔人》系列。獲得互動(dòng)小說內(nèi)容的版權(quán)以及出版權(quán),出版商便能夠立即制作并交叉推廣互動(dòng)小說改編的成功系列。

        7 結(jié) 語

        互動(dòng)小說市場持續(xù)增長,傳統(tǒng)出版商在其中也有更大的空間。當(dāng)然,最大的障礙在于使業(yè)界相信涉足互動(dòng)小說市場不僅僅是潛在的賺錢機(jī)會(huì),同時(shí)也是勢(shì)在必行的趨勢(shì)。隨著互動(dòng)小說市場持續(xù)增長,讀者將繼續(xù)花更多時(shí)間與精力在移動(dòng)設(shè)備上,對(duì)于1985年班坦軟件公司所犯的錯(cuò)誤,出版商不能再重蹈覆轍。

        如今已然出現(xiàn)樂觀的信號(hào)。法國阿歇特圖書出版公司自2016年以來已經(jīng)獲得三大移動(dòng)游戲開發(fā)商的大部分股份。2019年9月,企鵝蘭登書屋開發(fā)的軟件榮登付費(fèi)App榜首[13]。

        數(shù)字市場發(fā)展飛快,創(chuàng)新速度則有過之而無不及。出版商在對(duì)未來的選擇上應(yīng)當(dāng)更加主動(dòng)。

        注 釋

        [1] 威廉·福克納(1897—1962),美國小說家。在藝術(shù)手法上以善于運(yùn)用意識(shí)流、時(shí)序顛倒、對(duì)位式結(jié)構(gòu)、象征隱喻等現(xiàn)代派小說寫作技巧見長,曾于1949年獲得諾貝爾文學(xué)獎(jiǎng)。

        [2] PC Games Network[OL]. [2019-10-25]. https://www.pcgamesn.com/the-witcher-3/sales

        [3] https://www.worldcat.org/title/consider-the-consequences/oclc/6444256

        [4] 2019. “Chooseco LLC vs. Netflix, INC., United States District Court for the District of Vermont” January 11

        [5] DouglasAdams.com[OL]. [2019-10-25].http://www.douglasadams.com/creations/infocom.html

        [6] Sensor Tower[OL]. [2019-10-25]. https://sensortower.com/ios/US/episode-interactive/app/episode-choose-your-story/656971078/overview

        [7] Sensor Tower[OL]. [2019-10-25]. https://sensortower.com/ios/us/science-mobile-llc/app/yarn-chat-text-stories/1195233335/overview

        [8] Tinder是美國Match集團(tuán)旗下的一款手機(jī)交友軟件,于2019年10月推出了原創(chuàng)互動(dòng)劇集《滑動(dòng)之夜》,用戶通過自主選擇推動(dòng)劇情發(fā)展,劇情結(jié)束后為用戶提供交友配對(duì)。

        [9] Tinder[OL]. [2019-10-25]. https://www.help.tinder.com/hc/en-us/articles/360034563391-What-is-Swipe-Night-

        [10] 圖片根據(jù)八角行為分析法翻譯制作,參見:yukaichou.com

        [11] Sensor Tower[OL]. [2019-10-25]. https://sensortower.com/ios/rankings/top/iphone/us/books?date=2019-10-25

        [12] Game Industry Biz, March 6 2018, https://www.gamesindustry.biz/articles/2018-03-06-mobile-interactive-story-games-generated-usd14m-last-month

        [13] Sensor Tower[OL]. [2019-10-25]. https://sensortower.com/ios/publisher/harpercollins-christian-publishing-inc/444535393

        (收稿日期: 2019-11-02)

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