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        出版的選擇:互動小說的機遇與挑戰(zhàn)

        2020-04-07 03:52:51盧卡斯·福賽特陳殿蕓
        出版科學 2020年2期
        關鍵詞:游戲化分析

        盧卡斯·福賽特 陳殿蕓

        [摘 要] 1980年代和1990年代初,互動小說開始廣泛流行。1990年代后期,互動小說發(fā)展速度放緩,傳統(tǒng)圖書出版商對其興趣也逐漸減弱。過去的十年中,由于傳統(tǒng)出版商忽視了讀者對互動小說重拾興趣這一現(xiàn)象,一些小型初創(chuàng)出版商形成對互動小說市場的壟斷。除了不斷增長的市場份額外,互動小說出版板塊的繁榮還為相關產(chǎn)業(yè)如數(shù)據(jù)分析、游戲化實驗和出版創(chuàng)新培育新的機會。本文通過分析從前傳統(tǒng)出版業(yè)對互動小說市場的誤判,探討傳統(tǒng)圖書出版商克服障礙進入互動小說市場的方法及其優(yōu)勢。

        [關鍵詞] 互動小說 游戲化 分析

        [中圖分類號] G239[文獻標識碼] A[文章編號] 1009-5853 (2020) 02-0034-05

        [Abstract] The 1980s and early 1990s led to a great rise in the popularity of interactive fiction, but when it slowed in the late 1990s, so did the interest of traditional book publishers in the format. Although theres been reemergence of interest in interactive fiction over the last ten years has gone largely ignored by publishers, allowing smaller startups to monopolize the market. Beyond the growing market share, there are opportunities in interactive fiction for data analytics, gamification experiments, and publishing innovation. This paper examines the previous missteps that have scared the industry off the format, how barriers to developing interactive fiction can be overcome, and discusses the advantages traditional publishers have in embracing interactive fiction.

        [Key words] Interactive fiction Gamification Analytics

        1 引 言

        “互動小說”(Interactive Fiction)一直以來被污名化,讓人聯(lián)想到青少年的娛樂消遣和低質量內容。事實上,互動小說是一種新的出版物類型,涵蓋計算機游戲開發(fā)中最早的商業(yè)成功案例。互動小說并不為主流文學界接納。福克納(Faulkner)[1]的作品中沒有分支敘事,文學課堂上的學生也不會為尋找另一種結局而重復閱讀一本書(盡管你可能會說,這種二元體驗的存在正是許多偉大的文學作品所追求的)。對文學界而言,更具冒犯意味的是,各種形式(數(shù)字化或其他)的游戲都代表著一個競爭者。

        20世紀70年代末,隨著個人電腦的出現(xiàn),游戲市場中的互動小說細分市場開始增長。增長一直持續(xù)到1990年代初,當時計算機的計算能力呈指數(shù)級增長,使得圖像高度復雜化的游戲成為可能。但基于選擇的互動小說要素——重要意義在于理性選擇而非條件反射式選擇——沒有隨著略顯傳統(tǒng)的小說形式被放棄,反而被隨之而來的新一代游戲所采用。許多非常成功的電腦和視頻游戲都包含分支敘事要素。最新的視頻游戲《巫師3》(The Witcher 3)以分支敘事為主要機制之一,獲得了關鍵性的商業(yè)成功,自2015年發(fā)售以來銷量已超過2000萬份[2]。作為第三代產(chǎn)品,《巫師3》的銷售量達到該系列總銷量的一半。出版商應當注意到這一廣被討論的視頻游戲系列改編自波蘭作家安德烈·斯帕克沃斯基(Andrzej Sapkowski)的奇幻小說《獵魔人》(The Witcher)系列。

        這些小說最開始沒有互動性,即使有,傳統(tǒng)出版商也不具備經(jīng)驗豐富的游戲開發(fā)工作室(如《巫師》的開發(fā)者和出版商波蘭游戲開發(fā)商CD工程紅色工作室(CD Projekt Red))擁有的開發(fā)資源。但本文將論證傳統(tǒng)出版商不應因此放棄開發(fā)與運營互動小說,而應該將為《巫師》帶來成功的市場視作待開發(fā)的藍海。本文將指出互動小說的潛在市場正在復蘇,并就傳統(tǒng)出版商如何適應日益增長的互動小說需求提出建議。

        2 互動小說的歷史

        在本文討論范圍內,筆者一直使用“互動小說”這一術語,其起源可追溯至印刷出版,即“游戲書”(Gamebooks)類型誕生的領域。第一本互動小說是由多麗絲·韋伯斯特(Doris Webster) 和瑪麗·奧爾登·霍普金斯(Mary Alden Hopkins)創(chuàng)作的浪漫小說《考慮后果》(Consider the Consequences?。?930年發(fā)表[3],直到1979年流行游戲書系列大獲成功,此類書籍才陸續(xù)出版。

        2.1 選擇你自己的冒險故事

        上文所提的大獲成功的游戲書系列是《選擇你自己的冒險故事》系列叢書(Choose Your Own Adventure,CYOA),在隨后的19年里,該叢書在蘭登書屋旗下的班坦圖書公司(Bantam Books)共出版184部。截至2019年,該叢書累計銷售2.65億冊[4]。不同于韋伯斯特和霍普金斯在1930年出版的浪漫小說,《選擇你自己的冒險故事》系列叢書的目標讀者是年輕群體,但其涉及的文化領域范圍更廣。

        “CYOA”成為觀眾選角扮演類書籍的普遍指代術語,且事實證明,該詞比“游戲書”具備更久的延續(xù)性。1998年蘭登書屋試圖將CYOA注冊為商標,但最終敗給選可公司(Chooseco)。選可公司曾試圖阻止其他出版商、游戲開發(fā)商和平臺使用“CYOA”這一商標。

        觀眾選角扮演類小說新作通常采用類似的詞語來命名,如“可選擇的冒險之路”(Chooseable Path Adventure),或艾瑪·坎貝爾·韋伯斯特(Emma Campbell Webster)撰寫的《迷失奧斯丁》(Lost in Austen)中的“創(chuàng)造你的簡·奧斯丁冒險”(“Create Your Own Jane Austen Adventure”)。

        然而,正如引言中所說,這是一種超越純小說的類型。2018年,選可公司基于他們的早期故事發(fā)布了一款桌面游戲,而奈飛公司(Netflix)上線了電影《黑鏡:潘達斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch),該電影借鑒《選擇你自己的冒險故事》的創(chuàng)意,在營銷材料中使用CYOA的商標,因而被選可公司提起訴訟。

        2.2 選擇你自己的數(shù)字冒險

        蘭登書屋可能是印刷界最出眾的互動小說出版商,但在抓住關鍵數(shù)字機遇上略遜一籌。1985年,由道格拉斯·亞當斯(Douglas Adams)的《銀河系漫游指南》(The Hitchhikers Guide to the Galaxy)(潘恩出版社(Pan Books)1979年版)改編而成的互動小說的成功便是最好的證明。這一大量沿用書本的游戲備受推崇,面市第一年就售出25萬套[5]。游戲的發(fā)行商并非僅擁有圖書版權的潘恩出版社,而是美國軟件開發(fā)商信通公司(Infocom)。

        另一方面,班坦圖書公司通過已有的游戲書資源抓住了互動小說市場的上升機遇, 在1984年成立了班坦軟件公司(Bantam Software),并在一年內直接開發(fā)了6種互動小說。其中,《逃離》(Escape)與《時間之穴》(The Cave of Time)兩本小說改編自CYOA系列。

        這些為Apple II 和Commodore 64等電腦型號發(fā)布的互動小說,并未獲得像《銀河系漫游指南》和當時其他暢銷互動小說那樣大的成功,班坦軟件公司也在1985年末解散。與此同時,其他出版商也開始嘗試涉足互動內容,西蒙與舒斯特(Simon & Schuster)出版公司甚至發(fā)布改編自道格拉斯·亞當斯小說的又一款游戲——《星河艦隊》(Starship Titanic),但遺憾的是,傳統(tǒng)圖書出版商無一在數(shù)字領域站穩(wěn)腳跟。互動小說作為敘事媒介的回歸并未伴隨出版商的回歸。

        3 互動小說的機制

        3.1 傳統(tǒng)出版商

        自1930年首部游戲書出版以來,互動小說的內容機制基本保持不變。即在閱讀一段文字后,讀者可以在主人公(通常是讀者自己的化身,用第二人稱敘述)的兩種或以上反應中進行選擇。這些選擇要么推動敘事進程到另一組選擇中,中間的故事和每一組選擇都基于讀者之前的選擇而不同,要么直接結束故事。在傳統(tǒng)模式中,會有“好”結局和“壞”結局,但典型的CYOA系列每篇都有大量不同的結局,有時封面會印上表示結局數(shù)量的徽章,用以突顯結局的多樣性。

        在紙質版中,基于讀者選擇決定情節(jié)發(fā)展的互動方式是通過提示讀者翻到應繼續(xù)閱讀的特定頁面或段落,甚至指向他們所在閱讀位置之前的頁面來實現(xiàn)的。從機械的角度看,實現(xiàn)難度不比傳統(tǒng)圖書的目錄更高。

        因此,傳統(tǒng)游戲書的數(shù)字副本制作相對而言更加容易。EPUB標準中已存在所有必要的圖書鏈接技術,無需額外使用數(shù)字制作工具。盡管如此,仍然鮮少有傳統(tǒng)出版商采用互動小說形式讓讀者參與情節(jié)選擇。盡管紙質書形式的邊界繼續(xù)拓展——參見《滿屋樹葉》(House of Leaves)或《忒修斯之船》(S.),現(xiàn)有工具頗具靈活性,傳統(tǒng)出版商仍不愿突破數(shù)字邊界。

        3.2 傳統(tǒng)出版商之外

        傳統(tǒng)出版商創(chuàng)新速度遲緩,市場卻不會等待。很多初創(chuàng)企業(yè)已經(jīng)利用移動應用商店作為交付方式,推動互動小說邊界的拓展,并開拓、重塑和掀起新的市場。

        “劇集—選擇你的故事”(Episode – Choose Your Story)的出版商是這一新興市場最出色的出版商之一,其應用軟件在iOS和安卓設備上均可使用,2019年9月,該軟件已經(jīng)獲得90萬下載量和300萬美元的銷售額[6]。他們的故事具有以下統(tǒng)一特征:

        · 化身定制

        · 視覺敘事

        · 分支敘事

        · 多重結局

        · 品牌化內容

        采用這一模式的其他應用軟件有“章節(jié):互動故事”(Chapters: Interactive Stories),“選擇:你玩的故事”(Choices: Stories You Play),“我的故事:選擇你自己的路”(My Story:Choose Your Own Path),和“旅程:互動系列”(Journeys: Interactive Series)。

        奇談(Yarn)代表著另一類互動出版物,被稱為聊天小說(Chat Fiction),除了奇談之外還有上鉤(Hooked)、輕擊(Tap)、餌(Lure)及伽拉忒亞(Galatea)。其與傳統(tǒng)互動小說模式的唯一共同點是采用第二人稱的視角。雖不如劇集模式流行,但據(jù)估計,在2019年9月仍有30萬下載量和100萬美元的銷售額[7]。值得一提的是,聊天小說領域的很多出版商支持讀者在平臺上進行自出版。

        3.3 互動音頻

        盡管電子書已被證明完全有能力模仿紙質版游戲書,但數(shù)字有聲書在適應這種模式上更加困難。即使可以跳轉并搜索內容,其用戶體驗遠不及電子書。但數(shù)字語音助手的最新發(fā)展使其能夠理解并回應用戶的語音反應,互動有聲小說成為可能。

        亞馬遜的Alexa是最大的支持第三方內容的語音助手平臺,在該平臺上推出的首批應用程序中便包含互動小說式敘事。阿歇特圖書集團(Hachette Book Group)將一本中等體量的圖書改編成語音助手的互動故事,但通過語音助手技能商店的搜索結果表明,美國五大出版商中的其他出版商尚未開發(fā)類似商品。

        3.4 其他媒體形式

        擁有上文提及的《黑鏡:潘達斯奈基》的奈飛公司并非唯一一家致力于互動敘事的媒體公司。雖然互動故事主要以視頻形式——也被稱為全動態(tài)視頻游戲(Full Motion Video games,F(xiàn)MV)——進行敘事,超出本文的探討范圍,但出版商仍希望探索一些基于其他媒體形式的服務和商業(yè)模式。

        火種(Tinder) [8]近期推出互動劇集《滑動之夜》(Swipe Night),該互動劇集模糊了電視直播節(jié)目和FMV游戲之間的界限。除了娛樂之外,它還幫助制作方更好地了解用戶,提供更好的現(xiàn)實生活中戀愛配對機會[9]。

        4 互動小說給出版商帶來的新機遇

        4.1 游戲化

        游戲化是將傳統(tǒng)的游戲元素應用到非傳統(tǒng)游戲形式上。目的是增加用戶的參與度和重復使用,并在某些情況下推動社會化營銷。對出版商來說,隨著消費者注意力的多樣化,游戲化是保持競爭力的一種方法。

        八角行為分析法(Octalysis)是一種理解游戲化概念的理論框架,它認為對敘事和使命的追求是游戲的主要動力之一。這是所有類型小說的內在驅動力,不管它們的互動性如何。互動小說為出版商提供了一個面向讀者開發(fā)其他激勵因素的機會。

        前一節(jié)所示其他互動小說的例子,便展現(xiàn)了其他主要激勵因素的成功應用。

        例如,劇集(Episode)允許讀者自定義故事中的個人角色,從而給讀者一種擁有感(即主人翁感)?;鸱N的“滑動之夜”每周只允許訪問一次,這就營造了稀缺性。奇談敘事風格的變化則創(chuàng)造了未知的魅力。

        出版業(yè)以前曾嘗試過游戲化,但這些嘗試大多停留在敘事內容范圍之外。知名讀書社交平臺好讀網(wǎng)(GoodReads)開展年度閱讀挑戰(zhàn),蘋果iOS 13的圖書更新鼓勵讀者完成每日和每年的閱讀目標。行業(yè)不應該回避更貼近內容整合的嘗試,這是互動小說為傳統(tǒng)出版業(yè)擁抱數(shù)字化提供的機會。

        除了培養(yǎng)閱讀習慣和參與感之外,發(fā)展互動小說還有其他益處。

        4.2 數(shù)據(jù)與客戶分析

        互動小說加上內置的分析功能,能為出版商提供一個了解閱讀行為的窗口。

        許多支持序列化內容的現(xiàn)代出版平臺(如前一節(jié)中給出的所有示例)最適合利用這種即時反饋。作者能夠分析讀者的選擇,并據(jù)此判斷讀者對發(fā)展故事情節(jié)的興趣。這使得作者可以專注于最能吸引讀者的故事。

        以下是一些潛在的機遇:

        ·在更廣泛的層面上,出版商可以聚合全球分析,更快地識別讀者的閱讀趨勢與興趣,并提供適合市場的內容。

        ·通過修改或人為限制選擇,發(fā)布者可以進行實時產(chǎn)品研究和用戶研究。

        ·出版商可以建立客戶資料庫,這些資料可以應用于其他垂直內容的推薦引擎,這一點應該是出版商進入互動小說市場的驅動因素之一。

        4.3 市場機遇

        2019年9月,iOS應用商店圖書類應用中,下載量最高的五款免費應用里[11]有兩款是互動小說應用,奇談排在首位,超過專業(yè)閱讀應用,如在線文檔共享社區(qū)Scribd和亞馬遜旗下有聲書平臺Audible。據(jù)估計,蘋果應用商店的互動小說類應用每月共能帶來超過1000萬美元的收入[12],這應當是出版商非常感興趣的收入來源。

        4.4 平臺所有權

        或許,進入互動小說領域帶來的最大機遇是出版商能在電子閱讀平臺之外開設掌握自主控制權的平臺。目前,電子書零售商及其各自的應用程序控制著從購買到讀完圖書的體驗環(huán)節(jié)。

        出版商經(jīng)常無法訪問零售商應用程序中圍繞與讀者相關的各種指標,也沒有能力通過這些零售渠道提供有針對性的營銷或信息。創(chuàng)建互動小說平臺解決了這個問題,同時也為出版商提供了自己的零售平臺。

        新的平臺,新的商業(yè)模式

        奇談與劇集雖有相似,但商業(yè)模式卻大相徑庭。

        目前互動小說應用程序中可行的大量商業(yè)模式包括:

        ·訂閱

        ·自選故事

        ·貨幣溢價

        ·廣告贊助

        ·自出版

        5 傳統(tǒng)出版商的障礙

        5.1 權 利

        盡管開發(fā)和運營互動小說有諸多優(yōu)勢,但傳統(tǒng)出版商仍面臨著進入壁壘。

        首要問題是傳統(tǒng)出版商缺乏獨有的財產(chǎn)和內容。大多數(shù)的互動小說公司都由自己的工作人員創(chuàng)作內容,傳統(tǒng)的出版模式下出版商并不擁有自己的內容(內容需要通過作者授權獲得),因此在包裝和修改內容方面幾乎沒有靈活性。

        傳統(tǒng)情況下,出版商不會在獲得手稿的同時獲得互動式改編權利,而作者可能會對試圖獲得互動式改編權利的合同猶豫不決。

        針對這一問題,有兩種可能的解決方法。一是內部開發(fā)IP內容,二是獲取那些特別希望創(chuàng)作互動小說的作者所創(chuàng)作的內容。現(xiàn)有出版商通過自出版渠道采用第二種方式,合理地選擇繼續(xù)采用代理和編輯約稿模式,盡管必須為新模式設立新的條款和權利。

        5.2 技 術

        另外還有技術成本。除非發(fā)行商自有或已收購一支擅長游戲開發(fā)的團隊,否則將為必要的人才付出前期成本。除此之外,任何一個成熟的平臺都需要幾個月的時間來進行研發(fā)。這是在任何營銷和廣告購買之前必須要付出的成本。

        現(xiàn)有的一些平臺將幫助出版商跟上這個市場的步伐,并克服一些自然障礙。隨著互動小說在世紀之交的公然衰落和隨后的悄然演進,許多問題逐步得到解決。例如,名為《墨水》(Ink)的互動小說的開放源碼語言的開發(fā)和廣泛采用為許多想涉足互動小說開發(fā)的出版商提供了克服技術障礙的條件,也為許多流行的游戲開發(fā)環(huán)境提供了插件。

        6 傳統(tǒng)出版商的優(yōu)勢

        有意出版書籍的作者仍然更喜歡傳統(tǒng)出版商的編輯、制作和營銷支持,而不是自助出版平臺。但有抱負的互動小說作者對傳統(tǒng)出版渠道不夠了解,因而不得不轉向允許自出版的互動小說應用平臺。傳統(tǒng)出版商進入互動小說市場,將自帶一種吸引力,將這些作者從當前的模式中吸引出來。

        出版商還與知名作者保持聯(lián)系,比如安德烈·斯帕克沃斯基的《獵魔人》系列。獲得互動小說內容的版權以及出版權,出版商便能夠立即制作并交叉推廣互動小說改編的成功系列。

        7 結 語

        互動小說市場持續(xù)增長,傳統(tǒng)出版商在其中也有更大的空間。當然,最大的障礙在于使業(yè)界相信涉足互動小說市場不僅僅是潛在的賺錢機會,同時也是勢在必行的趨勢。隨著互動小說市場持續(xù)增長,讀者將繼續(xù)花更多時間與精力在移動設備上,對于1985年班坦軟件公司所犯的錯誤,出版商不能再重蹈覆轍。

        如今已然出現(xiàn)樂觀的信號。法國阿歇特圖書出版公司自2016年以來已經(jīng)獲得三大移動游戲開發(fā)商的大部分股份。2019年9月,企鵝蘭登書屋開發(fā)的軟件榮登付費App榜首[13]。

        數(shù)字市場發(fā)展飛快,創(chuàng)新速度則有過之而無不及。出版商在對未來的選擇上應當更加主動。

        注 釋

        [1] 威廉·福克納(1897—1962),美國小說家。在藝術手法上以善于運用意識流、時序顛倒、對位式結構、象征隱喻等現(xiàn)代派小說寫作技巧見長,曾于1949年獲得諾貝爾文學獎。

        [2] PC Games Network[OL]. [2019-10-25]. https://www.pcgamesn.com/the-witcher-3/sales

        [3] https://www.worldcat.org/title/consider-the-consequences/oclc/6444256

        [4] 2019. “Chooseco LLC vs. Netflix, INC., United States District Court for the District of Vermont” January 11

        [5] DouglasAdams.com[OL]. [2019-10-25].http://www.douglasadams.com/creations/infocom.html

        [6] Sensor Tower[OL]. [2019-10-25]. https://sensortower.com/ios/US/episode-interactive/app/episode-choose-your-story/656971078/overview

        [7] Sensor Tower[OL]. [2019-10-25]. https://sensortower.com/ios/us/science-mobile-llc/app/yarn-chat-text-stories/1195233335/overview

        [8] Tinder是美國Match集團旗下的一款手機交友軟件,于2019年10月推出了原創(chuàng)互動劇集《滑動之夜》,用戶通過自主選擇推動劇情發(fā)展,劇情結束后為用戶提供交友配對。

        [9] Tinder[OL]. [2019-10-25]. https://www.help.tinder.com/hc/en-us/articles/360034563391-What-is-Swipe-Night-

        [10] 圖片根據(jù)八角行為分析法翻譯制作,參見:yukaichou.com

        [11] Sensor Tower[OL]. [2019-10-25]. https://sensortower.com/ios/rankings/top/iphone/us/books?date=2019-10-25

        [12] Game Industry Biz, March 6 2018, https://www.gamesindustry.biz/articles/2018-03-06-mobile-interactive-story-games-generated-usd14m-last-month

        [13] Sensor Tower[OL]. [2019-10-25]. https://sensortower.com/ios/publisher/harpercollins-christian-publishing-inc/444535393

        (收稿日期: 2019-11-02)

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