謝家楠
電競運動作為一項體育項目,越來越受到年輕一代的喜愛,并參與其中。眾所周知,電競項目是在電子游戲基礎(chǔ)上形成的,由于不少人對電競了解比較少,年輕人不能正確對待電競運動,因此,引起社會各界對電競運動存在一定質(zhì)疑。本文介紹了電競運動相關(guān)概念,對當(dāng)前年輕人電競看法進行分析, 并提出如何有效地引導(dǎo)年輕人正確認識電競項目,希望為電競行業(yè)的可持續(xù)發(fā)展提供借鑒。
一、引言
隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的不斷更新,電競運動逐漸成為年輕人生活的一部分,能夠使年輕人身心得以放松和愉悅,間接性帶動整個電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。但由于年輕人對電競運動認識存在誤解,不能理性對待電競運動和電子游戲,導(dǎo)致部分年輕人沉迷于虛擬世界,荒廢學(xué)業(yè)、生活。同時,年輕一代作為潮流的引領(lǐng)者,了解當(dāng)代年輕人對電競的看法,一定程度可以為電競行業(yè)發(fā)展尋找到新的路徑,因此,對本文所選話題進行探討具有一定現(xiàn)實價值。
二、電子競技運動含義
電競運動指的是在信息技術(shù)所創(chuàng)造的虛擬環(huán)境中,借助網(wǎng)絡(luò)信息技術(shù)、電腦軟硬件設(shè)備以體育競賽標(biāo)準(zhǔn)、規(guī)則等開展的個人或者團隊之間具有對抗性的虛擬體育活動。站在體育項目屬性角度來說,電競運動可以分為對抗類、競賽類以及益智類,其中對抗類是電競中具有特色、主流項目。
三、當(dāng)代年輕人對電競的看法
(一)缺乏電競項目的認識
由于對電競運動專業(yè)知識了解比較少,不少年輕人認為電競運動就是電子游戲,比如部分年輕人不知道自己所參與的益智類和棋牌類屬于電競活動。同時,對于電競了解的年輕人是利用網(wǎng)絡(luò)來認識電競運動的,比如在網(wǎng)上看到各類電競賽事的宣傳、視頻等,引起年輕人參與的興趣度,或者身邊朋友接觸過電競比賽,對這方面的規(guī)則、賽事等有一定了解。
(二)被動參與電競活動
從事任何社會活動都是存在一定目的性的,電競運動作為體育項目之一,不僅能夠達到體育運動身體鍛煉的目的, 而且能夠達到身心放松、愉悅的效果。其中大多數(shù)年輕人是把電競運動當(dāng)做自己的興趣愛好進行培養(yǎng)的,能夠在電競運動中感受到自由、放松,或者與同齡人有電競方面的共同話題。但不少年輕人只是跟隨潮流選擇電競運動,比如為了擺脫內(nèi)心空虛、拉近培養(yǎng)之間關(guān)系等。
(三)不能理性對待電競活動
與中年人、青少年人群參與電競運動的人數(shù)相比較,年輕人群生活、升學(xué)等方面壓力比較小,對應(yīng)的閑暇時間比較多,這類人群有更多時間、精力參與到電競活動中。比如每天參與電競的時間比較長,長期如此,則會造成部分年輕人因為電競運動荒廢學(xué)業(yè),身體健康受到一定影響。
四、如何有效地引導(dǎo)當(dāng)代年輕人正確看待電競
(一)為年輕人電競正確認識提供條件
電競運動已經(jīng)納入我國正式體育項目中,但其運營機制、管理等方面存在一定問題。比如當(dāng)前電競行業(yè)監(jiān)管不善引起賽事缺乏公平、公正性現(xiàn)象,可以完善電競比賽方面的法律法規(guī),形成完整、標(biāo)準(zhǔn)的電競比賽體系,讓每個年輕人以比賽的要求、制度去參與電競比賽,并且可以成立相關(guān)的電競運動協(xié)會組織,對相關(guān)的電競比賽進行有效監(jiān)管。一方面可以為當(dāng)代年輕人正確認識、參與電競運動提供有利環(huán)境; 一方面解決電競當(dāng)前被質(zhì)疑、誤解的問題,為整個電競行業(yè)發(fā)展提供健康環(huán)境。
(二)發(fā)揮高校電競專業(yè)人才培養(yǎng)的作用
高校作為人才培養(yǎng)的主要陣地,年輕人作為電競參與的主要人群,為了讓年輕一代正確認識電競和展示自己在電競方面的潛力,可以通過開設(shè)相關(guān)的電競專業(yè)課程,為年青一代提供正確認識、參與電競的路徑。高??梢酝ㄟ^校內(nèi)網(wǎng)站、報刊等渠道宣傳電競知識,引導(dǎo)年輕一代正確認識電競運動。為了考驗學(xué)生電競真實水平,可以多個高校聯(lián)合組織正規(guī)電競比賽活動,為年輕群體提供電競實戰(zhàn)機會,培養(yǎng)電競方面的專業(yè)人才;為社會其他電競活動的舉辦提供相關(guān)經(jīng)驗和參考。
(三)發(fā)揮年輕人電競引領(lǐng)潮流的作用
電競運動是從電子游戲中產(chǎn)生的,在此基礎(chǔ)上賦予其體育規(guī)則、要求等方面的約束條件,電競作為一項智力考驗的運動,與傳統(tǒng)的體育運動以體力為支撐存在一定差別,需要通過參與者長期的訓(xùn)練、實戰(zhàn)才能熟練掌握電競技能,如果參與者過渡沉迷于這種電競中,必然也會對虛幻的體驗感上癮。因此要求年輕人能夠正確認識電競,以對待體育項目的心態(tài)來對待電競運動,并且發(fā)揮年輕人引領(lǐng)潮流的作用,將電競的體育精神展示出來,使其更好地從被認為的“游戲” 轉(zhuǎn)變?yōu)椤绑w育項目”。年輕人作為電競項目可持續(xù)發(fā)展的主要力量,對于電競愛好者可以通過正規(guī)渠道去了解比賽的規(guī)則、制度等要求,能夠理性抵制電競帶來的負面影響,為社會廣大年輕人樹立學(xué)習(xí)的榜樣。
五、結(jié)語
電競作為年輕群體愛好的體育項目之一,通過分析當(dāng)代年輕人對電競的看法,一定程度能夠反應(yīng)出當(dāng)前我國電競項目整體發(fā)展情況,具有一定的現(xiàn)實意義。眾所周知,年輕一代作為電競發(fā)展的風(fēng)向標(biāo),為了改變當(dāng)前社會各界對電競的質(zhì)疑,需要發(fā)揮年輕人引領(lǐng)的作用,不斷滲透電競文化,為整個電競行業(yè)的可持續(xù)發(fā)展創(chuàng)造條件。(作者單位:福州外語外貿(mào)學(xué)院)