劉霖澤 高盼盼
(長春建筑學院,吉林 長春 130000)
游戲中的復雜世界觀和人設關系使得沒有接觸過游戲,不玩游戲的人望而生畏。微電影廣告著重表現(xiàn)的情感訴求與產(chǎn)品形象的建立與推廣,正是解決這種現(xiàn)狀的好方法。先捕獲感性受眾,再利用感性受眾的群眾基礎獲取更多的受眾,是微電影廣告的推廣層次?;谶@個層次上層層遞進,掌握受眾的心理,既易于接受,又沒有過多的框架束縛,是玩家或新玩家最想要的。
對于游戲狂熱愛好者來說,一部好的宣傳片使人興致盎然,同樣,宣傳片做得差,也能靠游戲玩法出彩。他們大多是常年累積的游戲經(jīng)驗,擁有自己的游戲交流圈,口碑好壞很容易傳播出去。而在移動互聯(lián)網(wǎng)上,人們的討論更加多種多樣,獲取信息的渠道也更加豐富,“百家之言”給了微電影廣告很大的發(fā)揮空間,更容易“出圈”。
微電影廣告作為一類有品質(zhì),有內(nèi)容,有劇情的廣告表現(xiàn)方法,能把游戲廣告的刻板印象進行轉(zhuǎn)變,再結(jié)合游戲特有的二次元特點,比如飛天遁地,法術(shù)奇幻,各式各樣不同于顯示生活的魔幻主義,會給玩家受眾產(chǎn)生更多的幻想空間。更好地展示微電影廣告以情感消費為主的整合營銷手段,通過30min左右的劇情或者更短,向受眾展示游戲的世界觀,人設形象,甚至劇情,是把二次元與三次元情感融合的重要表現(xiàn)方式。
游戲類微電影廣告,一般會跟其他商品聯(lián)動,突破次元,讓更多人易于接受,另一方面,選擇品牌理念相同的商品或品牌進行跨界聯(lián)動,雙方都可獲益。例如脈動和倩女幽魂2的微電影廣告,倩女幽魂借助脈動攬獲受眾,脈動也借助倩女幽魂增加了曝光率。
如誅仙手游的微電影廣告“沖破次元只為你”就是找了當紅流量小生王俊凱來代言,故事講述了一個突然闖入男主角世界的虛擬女孩,并與他一起生活,朝夕相處之下,感情應運而生,男主角某天醒來發(fā)現(xiàn)她不見了,就開始滿世界尋找——即進入了誅仙的世界。這樣的真情實感的流露充分體現(xiàn)出玩家對一款游戲所寄托的感情,相信能打動每一個目標受眾。
例如最近的英雄聯(lián)盟手游的微電影宣傳片,職業(yè)選手和解說主持人客串角色的手法就很新穎,整個廣告片沒有聯(lián)合其他商品,也沒有當紅流量的加盟,就如商品廣告一樣,整個廣告片緊緊圍繞著“英雄聯(lián)盟手游”這一要素,全片的內(nèi)容,故事都是為這一要素服務。從心理上給人一種優(yōu)越感,自豪感,神秘感。但神秘感主要來自一款商品一炮而紅奪得最好資源的震撼感,英雄聯(lián)盟作為一款風靡全球的游戲,這一神秘感主要表現(xiàn)為——手游版的出現(xiàn)。
在多數(shù)人心中,相信都有印象深刻的網(wǎng)頁彈窗廣告,在10多年前,這種彈窗廣告一般都是網(wǎng)游廣告。在網(wǎng)友心目中就是典型的視覺污染,游戲內(nèi)容也充滿了低俗、血腥。在游戲廣告被荼毒了這么多年以后,依然勢頭不減。近幾年的彈窗網(wǎng)頁廣告,拼起了明星代言。范偉、張靚穎、甄子丹,還有最近被網(wǎng)友熱議的張家輝代言的貪玩藍月。這些廣告不再單單依靠“一刀999”的賣點,而高價聘請明星代言。
而相比于五花八門的網(wǎng)頁游戲,端游和手游相對環(huán)境較為干凈。尤其是手游,這也就是手游受眾面如此大的原因。
因為游戲微電影廣告與產(chǎn)品不同,游戲有屬于自己的世界,自然而然就容易本末倒置。要做到既貼合實際,又分的清主次,現(xiàn)實世界為主,游戲世界為次。
不管是商品還是游戲,消費者的心理是不能脫離的,游戲的宣傳要像商品一樣以消費者為中心,分析消費者也就是玩家的心理,針對玩家提供合適的廣告宣傳。
線下線上相互結(jié)合,安排媒介排期,擴散宣傳力度,才能做到讓人有下載,消費的欲望。線下宣傳對游戲產(chǎn)品來說相對新穎,要合理運營,抓住機會。
游戲產(chǎn)品的附加值的提升是一個長久的過程,微電影廣告既可以一時引爆熱點,也可以拍攝續(xù)集,延伸熱度。