亚洲免费av电影一区二区三区,日韩爱爱视频,51精品视频一区二区三区,91视频爱爱,日韩欧美在线播放视频,中文字幕少妇AV,亚洲电影中文字幕,久久久久亚洲av成人网址,久久综合视频网站,国产在线不卡免费播放

        ?

        青少年網絡游戲行為的負面效應及其規(guī)避

        2020-01-07 00:45:06袁健
        中國德育 2020年22期
        關鍵詞:青少年

        摘要 近年來,以青少年為主的網絡游戲群體數(shù)量不斷增大。一些網絡游戲背離文化價值和藝術規(guī)律,成為負面情緒爆發(fā)和欲望宣泄的通道,對青少年產生了不良影響。在網絡游戲這個依靠媒介與技術所構建的超真實世界中,意義是一個被排斥的東西。青少年通過網絡游戲實現(xiàn)自我認同、社會互動、團隊合作、情感互動和虛擬社交,其主體性易被消解。規(guī)避網絡游戲對青少年產生的負面影響,應構建政府、企業(yè)、學校、家庭四位一體的有效協(xié)調機制。

        關鍵詞 青少年;網絡游戲行為;動機

        作者簡介 袁健,西北師范大學馬克思主義學院,講師

        未來學家簡·麥格尼格爾認為,游戲是21世紀最重要的媒介,游戲化是互聯(lián)網時代的重要趨勢?!熬W絡游戲代表著當下人類對融媒體場景符號的閱讀慣習和審美認知,互聯(lián)網媒介的技術滲透,加速著游戲場景以視覺圖像為主旨、互文性為導向的符號化進程,盡管缺少句法或言語的表述,卻始終能抓住受眾‘身‘心兩方面的內在姿態(tài),不斷重塑著現(xiàn)代人類感知經驗培植的空間與范式”。它開辟了一個虛擬的生活空間,當玩家以現(xiàn)實等級、秩序與理性逃離者的身份進入游戲時,仿真的社會情境讓玩家們能夠在“創(chuàng)造”與“交際”兩個層面自主地駕馭“自我鏡像”,重建自我存在的符號意義。作為可供娛樂的開放性奇觀文本,網絡游戲憑借其強烈的視覺沖擊性、參與性與互動性,逐漸成為備受青少年喜愛的文化產品。截至2019年6月,中國網民規(guī)模達到8.54億人,其中19歲以下網民占20.9%。網絡游戲用戶4.94億人,較2018年底增長972萬,占網民整體的57.8%。然而,一些網絡游戲背離文化價值和藝術規(guī)律,成為負面內容爆發(fā)和欲望宣泄的通道,青少年受年齡、閱歷和認知能力、判斷能力等方面的局限,容易在網絡游戲及其衍生物面前迷失自我。因此,我們必須客觀了解青少年迷戀網絡游戲行為的心理動機,合理規(guī)避青少年網絡游戲行為的負面效應并對其進行有效的指導和引導。

        一、“尋找自我”:青少年網絡游戲行為的動機

        網絡游戲以一種“超真實”的方式詮釋著“假真實”的世界,玩家在現(xiàn)實中的缺席在游戲中被呈現(xiàn)為在場,在現(xiàn)實中的想象在游戲中被呈現(xiàn)為存在。在網絡游戲的虛擬世界中,青少年實現(xiàn)了真實世界的“夢想”。

        1.角色認同

        “認同是與個人的身份意識伴隨而展開的。一個人的身份,既有其先天性的血統(tǒng)關系,也有其后天的社會角色的影響。身份既決定著一個人的社會等級、權利與義務以及利益和責任;同時也確定一個人的生命意識、價值觀念和人生尊嚴。認同或者身份認同,既是一個具體的人在社會生活中對個體自我角色的認定過程,也是一個對自我社會角色的歸屬,而個體的這個歸屬是在某一種社會范疇的框架內實施的;認同又是個體社會心理的價值歸屬感,是一個自我生命意識確認的過程?!本W絡游戲具有嬉戲的維度,玩家能夠不受地域限制且有很大的自由來決定自己的行為,進而很容易導致不同類型的自我建構,形塑一個置于統(tǒng)一與多重人格之間的彈性自我。在網絡游戲世界中,玩家對游戲展示的各種可能性空間的認同,會被反思性地運用于自身,從而擺脫現(xiàn)實身份的約束,隨心所欲地扮演各種角色。打怪、撿寶箱、攻城等游戲中的任務不僅給玩家提供了與虛擬角色互動的機會,而且讓其逐漸演變?yōu)橛螒蛑械膹娬卟⒆罱K實現(xiàn)了角色的成長。

        2.缺場交往

        游戲特別是網絡化的游戲,由于最為集中地利用了新型媒介技術,通過創(chuàng)造全新的互動內容和生成鮮明的媒介化經驗,因此也許成了網絡時代能讓人們,特別是年輕人“去交往”以及“限制被交往”(避免尬聊或者談一些敏感的話題)最為常見的一種方式。它不像現(xiàn)實社會那樣,或者因為渠道、機制的匱乏而無處反饋,或者因為權力的壓力、功利的考慮而不能傾訴。網絡游戲中的交往是一種相對自由、平等、即時的互動,游戲者暫時擱置日常生活中的姓名、性別、年齡、相貌、職業(yè)、收入、社會地位等十分重要的身份特征,從隱藏在這些不平等因素的宰制中解放出來,拋卻與現(xiàn)實身份密切相關的壓力和顧慮,更加自由地尋找注重內涵的交往,重建新的社會網絡,確立網絡生活地位,形成網絡自我觀念,并可能在亞文化群體中找到歸屬感。在匿名的狀態(tài)下,實體的人暫時隱退在游戲世界之外,符號化的人閃亮登場,在虛擬的世界中游歷冒險、生產貿易、戀愛交友、征戰(zhàn)殺伐。

        3.社會互動

        著名的互聯(lián)網先驅約翰·佩里·巴洛曾對網絡進行暢想:“我們正在創(chuàng)造一個世界,在那里,所有的人都可加入,不存在因種族、經濟實力、武力或出生地點生產的特權或偏見。我們正在創(chuàng)造一個世界,在那里,任何人,在任何地方,都可以表達他們的信仰而不用害怕被強迫保持沉默或順從,不論這種信仰是多么的奇特?!北M管這一暢想并未完全實現(xiàn),但互聯(lián)網的開放性已經遠遠超越了現(xiàn)實生活本身。它吸納成千上萬的游戲者同時參與,讓網絡游戲突破了傳統(tǒng)游戲的封閉,使其真正成為一種“共時的”大眾文化。在網絡游戲中,由于情節(jié)和任務設計較為復雜,玩家之間在游戲過程中的互相幫助便構成了社會互動的一個重要面向。在互動中,存在一套不言自明的規(guī)則,玩家會按照這套規(guī)則去運行游戲,即便是在彼此不認識的情況下,也能有效地進行溝通?!霸谟螒蛑信c其他玩家聊天”“用微信與游戲玩家進行聯(lián)絡”等是網絡游戲互動行為之一,在青少年網絡游戲玩家中極為常見。

        4.團隊合作

        網絡游戲在本質上是一個想象的共同體或者“幻想型社群”,“玩家可以在游戲中組成各式各樣的虛擬社群或組織,包括因臨時任務(如打怪)組成小規(guī)模的、臨時性的玩家團隊,以及較正式、穩(wěn)定、更具結構性的公會組織”。這些組織有著自己的規(guī)范和文化,身處組織內部的玩家會受到這種組織規(guī)范和文化的約束。合作是游戲團體成員最重要的行動表現(xiàn),這些行為包括組隊練功、借用裝備或寶物、與其他團隊PK等。團隊成員的相互合作,既能保障團隊利益的實現(xiàn),也能讓玩家借助團隊達成自己的利益。在網絡團體游戲中,玩家之間相互合作,以維護集體利益和壯大團隊。游戲團隊成員既可能因為志同道合或共同情誼聚在一起,也可能為了尋求資源或獲取幫助而參與其中。正如有學者所說,網絡游戲中的相互幫助并不是利他主義或友愛的表現(xiàn),而是因為玩家預期有朝一日自己也會需要其他玩家的幫助,是玩家的一種“投資”。

        5.虛擬社交

        “‘虛擬實在是一種人可以進入其中的計算機仿真場景,即由計算機生成的三維圖像和立體聲所展現(xiàn)的能夠與人互動的場景。所謂互動,意味著我們不再僅是場景的觀察者而且是事件的參與者,即我們能夠在某種程度上影響到場景的展現(xiàn)?!本W絡游戲正是一種多媒體技術、輸入輸出設備、即時反饋與身體交匯互動的“計算機仿真場景”,它提供游戲玩家關于視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,玩家可以直接觀察、操作、觸摸、檢測周圍環(huán)境及事物的內在變化,并能通過敲擊鍵盤、鼠標的移動、現(xiàn)實屏幕上的符號或圖形等與之發(fā)生交互作用,使人和計算機很好地融為一體,給人一種身臨其境的感覺。網絡游戲利用計算機創(chuàng)造一種虛擬氛圍,產生一個“真實”的虛擬世界,生產快感、價值和身份幻象,讓玩家進入奇幻的虛擬物王國自由選擇和行動,隨時支配象征性權力資源。

        二、“迷失自我”:青少年網絡游戲行為的負面效應

        網絡游戲借助新媒體技術鑄造了獨特的虛擬景觀世界,游戲世界的幻想表象成為新的媒介奇觀,并激發(fā)了玩家的消費欲望,剝奪其閑暇時間,模糊了現(xiàn)實生活與虛擬景觀的界限,并實現(xiàn)極其隱秘的意識形態(tài)功能。在充滿魔幻色彩的網絡世界里,一些青少年沉溺于虛擬空間而離群索居,以致人際關系疏遠、社會責任丟失。

        1.忘我狂歡:誘發(fā)游戲成癮

        游戲成癮是游戲玩家群體中的“通病”,也是對青少年影響極為廣泛的一個因素。在網絡游戲的虛擬時空中,游戲者容易忘掉時間的流逝,忘掉實在世界(甚至自我)的存在。網絡游戲讓個體沉浸于虛擬實在中,“原有實在世界的時間提示物消失,絕對的時間標準不復存在,只能根據一些虛擬實在的時間提示來形成時間感”。由于這些時間提示本身是虛構的,導致可依據的時間提示物完全相對化,因而虛擬實在中的個體不再受到嚴格統(tǒng)一的時間標準的制約,徹底地同實在世界隔離開來,進入沉浸狀態(tài)。網絡游戲的部分玩家通過沉浸于虛擬假象來應付強烈的社會刺激,借由感官的延伸與截除獲得積極情感的補償和消極情感的宣泄,沉浸帶來的生理愉悅與忘我的自失狀態(tài)交織在一起,瞬間實現(xiàn)了對生活情感的替代性滿足。但是,沉浸到難以自拔就自然而然會變成沉溺。一方面,沉溺使個體可以脫離日常社會生活中的刻板時間,依照自己的旨趣消磨生命;另一方面,沉溺最終無法替代真實實在中的絕對外在時間,從沉溺中出來的個體,在進入真實實在時會產生一種時間幻滅感。這是網絡游戲的誘惑所在,亦是游戲者成癮的根源。

        2.暴力同化:提升內隱攻擊

        在網絡游戲中,暴力是純粹娛樂的唯美呈現(xiàn),是“正義”“勇敢”的符碼。游戲創(chuàng)作者運用后現(xiàn)代手法將暴力內容加工美化,作為與內容緊密相關的視覺和聽覺的審美要素,“使暴力動作場面充滿節(jié)奏韻律與對抗形式演進有致,逐漸淡化了現(xiàn)實暴力對于生理、心理滋生的丑陋與邪惡的感覺,形成美的形式,給玩家造成強烈的視覺、聽覺等感官沖擊快感”。正如某網絡暴力游戲宣稱的:3D編輯器讓人物動作得以更完整、更真實地呈現(xiàn)。每一個殺招,都耐得起鉆研解讀;每一次華麗絕殺,都經得起KO時間的慢鏡頭播放……讓劍下的念力、封印下的魔魂、沖天的怒火,都來得更靈動、真實、暢快,帶來超出想象空間的感觀快感。網絡游戲中的暴力內容對青少年的內隱攻擊性有著一定的誘發(fā)作用。內隱攻擊性與人的外顯記憶相對,指腦部潛在的不需要意識主動參與的、不被人察覺的記憶。只要受到和潛在記憶相關的刺激,這種記憶就會無意識地從內隱的狀態(tài)自動爆發(fā)為外顯的暴力沖動和行為。對于處在認同體系形成關鍵時期的青少年來說,社會經驗不足,辨別能力不強,“解碼能力”不夠,長時間沉溺其中,內隱攻擊認知會被啟動,可能產生連自己也意想不到的暴力行為。

        3.異化真相:扭曲價值觀

        作為意識形態(tài)的消費主義實現(xiàn)了對人的解構和重新編碼,將人變成只會消費的機器,使得人不可能對消費主義建構的一整套社會、經濟和文化體系有所懷疑。它在引導和控制人們的消費觀念和行為方面表現(xiàn)為一種話語權力,通過對人(消費者)的消費觀念、消費行為和消費方式的改變、培養(yǎng)和引領,掩蓋和扭曲不平等、不自由、不幸福的社會情景真相,從而在全社會推廣一種生活圖景或世界觀、人生觀以及價值觀,吸引處于消費主義所構建的“社會真相”基礎上的人盡可能多地消費。網絡游戲作為一種大眾文化商品,正是在消費主義意識形態(tài)主導下,以田園牧歌式的溫和形式吸引青少年心甘情愿地為游戲裝備買單。頗受青少年歡迎的“英雄聯(lián)盟”中有這樣的一個設置,玩家只有不斷地戰(zhàn)斗,提高自己的等級才能開啟更多更高級別的符文,這些符文是游戲中最重要的道具,因為不同的符文能使玩家具有一些額外能力,比如紅色印記符文主進攻,能使玩家的英雄擁有護甲穿透、法術穿透、物傷、爆傷等技巧。符文的來源一是通過游戲幣購買,二是不斷游戲,獲得系統(tǒng)贈送。網絡游戲正是通過打不完的裝備、做不完的任務、練不完的級別等,誘發(fā)青少年無窮的好奇欲和吸引力,讓他們在享受物質的豐裕時忘掉對社會現(xiàn)實本身的質疑和批評。

        4.消解主體:虛化自我認知

        主體性是“主客體在相互作用的實踐中表現(xiàn)出來的自主性、能動性、創(chuàng)造性等主體的規(guī)定性”。網絡游戲消解青少年的主體性。在匿名的網絡游戲世界里,青少年借助互聯(lián)網的隔離,隱藏部分或者全部實在身份,利用自我確認的代號和昵稱,在互聯(lián)網中塑造一個或多個自我,并通過多種身份的切換、探索、試驗來發(fā)現(xiàn)、認識自己。在網絡游戲這個依靠媒介與技術所構建的超真實世界中,意義是一個被排斥的東西。游蕩、殺怪、交友等行為給予了青少年一種缺乏深度和意義卻充滿感官刺激和心靈刺激的異樣滿足。網絡游戲的設計和內容竭力迎合這種“只取快樂,不取意義”的追求,而投入更多心力在游戲畫面的視覺沖擊中,不斷給青少年創(chuàng)造一個更刺激、更逼真、更奇幻的虛擬世界。同時,網絡游戲為個體的各種欲望訴求敞開了釋放渠道。當青少年在現(xiàn)實社會中與人交往受到挫折時,會無意識地轉向虛擬的網游世界中尋求安慰。而青少年一旦無法在虛擬的游戲角色與現(xiàn)實社會角色之間自如地轉換,就會產生心理上的矛盾與沖突,以致產生嚴重的心理不平衡。這種不平衡如果處理不好,就會引發(fā)青少年的焦躁、苦惱、悲觀,甚至偏激、沖動的想法,從而導致自我認知的扭曲。

        三、青少年網絡游戲行為負面效應的有效規(guī)避

        規(guī)避網絡游戲對青少年產生的負面影響,不能只靠政府的立法與監(jiān)管,更不能單純指望教育和管理,只有政府、企業(yè)、學校、家庭齊抓共管形成合力,才能杜絕網絡游戲成癮的發(fā)生。

        1.政府部門要加強對網絡游戲的立法與監(jiān)管

        法律控制是網絡游戲管理的有效手段。世界各國出于保護青少年網絡安全、限制商業(yè)不正當競爭等方面的考慮,都將對網絡游戲的控制與管理視為義不容辭的責任和義務。最普遍的做法是修改原有的互聯(lián)網法規(guī)以囊括網絡游戲的管理,或者出臺新的網絡游戲法規(guī)以適應網絡游戲的發(fā)展。例如,美國出臺新的《電信法》要求網絡信息提供者確保色情信息不被兒童所接收;英國頒布《3R互聯(lián)網安全規(guī)則》對網絡游戲中的非法信息,特別是賭博、淫穢、暴力內容進行管理;加拿大政府授權對網絡游戲信息內容實行“自我規(guī)制”;等等。我國由于網絡游戲起步晚、發(fā)展速度快以及市場調節(jié)機制不夠健全等現(xiàn)狀,更需要國家通過加強立法的方式對網絡游戲行業(yè)進行監(jiān)管。立法的范圍不應該僅僅局限于對未成年人網絡游戲使用方面的限制,而應該從整體上加強對網絡游戲產業(yè)規(guī)范發(fā)展、制作發(fā)行流程上的監(jiān)管,以形成良好的網絡游戲環(huán)境,提供給玩家真正健康的、好玩的、有意義的游戲產品。與此同時,政府要設立專門的網絡游戲管理機構,對網絡游戲嚴格審查,推進游戲軟件的年齡分級制度,積極制定網絡游戲開發(fā)、運營規(guī)則,對低級趣味、茶害行業(yè)形象的商業(yè)主體進行有力懲處,促進網絡游戲開發(fā)運營的良性循環(huán)。

        2.網游企業(yè)要優(yōu)化行業(yè)自律,踐行社會責任

        網絡游戲是一個巨大的產業(yè),同時也是媒介文化的一個重要組成部分。作為媒介時代發(fā)展的產物,網絡暴力游戲的存在和發(fā)展有其必然性,單純地依靠“堵”是不現(xiàn)實的,最重要的是摒棄其中不健康的因素,通過高品質、積極健康的游戲內容來引導廣大青少年樹立正確的游戲娛樂觀,引導網絡游戲健康發(fā)展。因此,網游企業(yè)無論是引進游戲還是研發(fā)游戲,都要強化企業(yè)責任意識,把好網絡游戲源頭關。在游戲引進上,網游企業(yè)要樹立“玩健康的游戲與健康地玩游戲”的新理念,積極引進健康有益、生動活潑、有吸引力的網絡游戲產品。在推廣和開發(fā)上,網絡游戲理應突破感官刺激,轉向以文化為載體的深度開發(fā)。網游企業(yè)要不斷增強游戲的文化內涵,注重游戲對中國文化的傳承功能,弘揚優(yōu)秀的民族文化,努力提供優(yōu)秀的網絡文化產品。因為網絡游戲本身蘊含著豐厚的文化理念,其本身就是一個很好的知識媒介,特別是一些以歷史題材為背景的游戲,不僅可以讓游戲者了解歷史人物、歷史知識,而且在游戲的過程中通過不斷觀察、互動,可以幫助游戲者鍛煉思維力、判斷力以及反應力。

        3.學校要重視教育和管理,為學生創(chuàng)造良好的成才環(huán)境

        學校作為思想政治教育的主渠道,應從多方面入手,加強對網絡游戲成癮學生的心理健康教育,引導他們正確處理現(xiàn)實的人際交往與網絡虛擬生活之間的關系。一方面,要創(chuàng)造條件豐富學生的課余文化生活,用有趣多樣的實踐活動替代網絡游戲帶給學生的心理需求。組織開展一些豐富多彩的集體活動既可以減少學生上網的時間,又能讓學生在活動中提高自信心和人際交往能力,感受同學間的友誼、團結協(xié)作帶來的真實愉快感。另一方面,在德育理論與實踐教學中加強依法使用網絡、做文明網民等相關內容,消除學生對于網絡的神秘心理,引導他們正確、負責地使用網絡。學校也可以邀請相關的網絡媒體責任人來校,就網絡技術的發(fā)展趨勢和網絡法治教育等主題舉辦講座,還可以在網上開展網絡道德大討論,加強學生的網絡道德和法治觀念,提高學生自我教育的能力。需要注意的是,針對網絡成癮的學生,學校必須及時開展心理咨詢和疏導。通過心理輔導,了解其內心的意圖或動機,讓學生切身感受虛擬世界與現(xiàn)實世界的不同,逐漸從心理上擺脫對虛擬世界的依賴。

        4.家庭要強化交流溝通,營造和諧美滿的家庭氛圍

        家庭是個體社會化及發(fā)展的首要場所。從某種意義上來說,家庭教育對人的早期乃至終生人格的養(yǎng)成有著特殊的意義和作用。在個體發(fā)展過程中,家庭系統(tǒng)及其相關因素對個體影響的重要作用已經得到許多理論和實證研究的支持。規(guī)避網絡游戲負面效應,家長要正確認識自己在子女成長過程中所起的正面及負面作用,有效地加強與子女之間的溝通,為子女營造良好的成長環(huán)境。首先,家長應轉變教育觀念,將孩子視為具有獨立意志的個體。家長要尊重孩子的個性特點,尋找孩子的閃光點,增加孩子的自信心,而不是一味地要求孩子在應試教育的考試中取得好的名次。其次,家長應采取科學的教養(yǎng)方式,營造平等和諧美滿的家庭氛圍。家長應多與孩子進行交流,鼓勵孩子積極勇敢地面對生活的磨難,幫助他們在人格上不斷成長成熟。最后,家長應提高自身的媒介素養(yǎng),更多地去了解網絡。對于孩子喜歡的網絡游戲,家長不應一味地否定,而要積極地與孩子挖掘游戲中的積極因素,通過網絡游戲幫助孩子提高自制力以及時間管理的能力。

        責任編輯 李敏

        猜你喜歡
        青少年
        “You’re Just Bored”
        關愛青少年的胡耀邦
        關注青少年心理健康
        青少年發(fā)明家
        《青少年書法》征訂
        藝術品(2020年12期)2020-04-28 02:08:24
        激勵青少年放飛心中夢
        中國火炬(2014年4期)2014-07-24 14:22:19
        讓雷鋒精神點亮青少年的成長之路
        中國火炬(2013年1期)2013-07-24 14:20:18
        關愛青少年的“三個一”
        中國火炬(2012年5期)2012-07-25 10:44:08
        暖其行 正其行 22 名“五老”與30 名失足青少年
        中國火炬(2012年5期)2012-07-25 10:44:08
        他為青少年開展普法教育
        中國火炬(2012年11期)2012-07-24 14:21:00
        中文乱码字幕精品高清国产| 国产伦精品一区二区三区免费| 欧美大屁股xxxx| 真实国产老熟女粗口对白| 97人妻碰免费视频| 亚洲av有码精品天堂| 日本一区二区三区视频免费观看| 人妻熟妇乱又伦精品hd| 国产乱了真实在线观看| 五十路熟女一区二区三区| 亚洲AV无码成人精品区网页| 久久久久亚洲AV无码专区一区| 日韩激情av不卡在线| 在线观看国产白浆一区三区| 亚洲人成网站在线播放2019| 无码尹人久久相蕉无码| 国产女在线| 国产性感丝袜美女av| 在线观看国产成人av天堂野外| 看全色黄大色黄大片 视频| 乌克兰粉嫩xxx极品hd| 黄色资源在线观看| 蜜桃av区一区二区三| 国产亚洲精品国产精品| 又长又大又粗又硬3p免费视频| 亚洲国产美女在线观看| 久久免费看视频少妇高潮| 国产剧情一区二区三区在线| 国产日韩av在线播放| 日本大片免费观看完整视频 | 在线亚洲AV成人无码一区小说| 日韩亚洲午夜精品一区二区三区| 国产黄色一区二区在线看| 国产精品久久久久久人妻无| 欧美丰满熟妇aaaaa片| 色婷婷丁香综合激情| 精品久久综合日本久久综合网| 又黄又爽又无遮挡免费的网站| 97se亚洲精品一区| 91在线区啪国自产网页| 久久开心婷婷综合中文|