胡軍強(qiáng),孫傳明
(1.福建江夏學(xué)院 設(shè)計(jì)與創(chuàng)意學(xué)院,福建 福州 350108;2.華中師范大學(xué) 國(guó)家文化產(chǎn)業(yè)研究中心,湖北 武漢 430079)
近年來(lái),隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(簡(jiǎn)稱為“VR技術(shù)”)成熟和虛擬硬件設(shè)備發(fā)展普及,VR技術(shù)大量應(yīng)用于游戲、數(shù)字旅游、展覽展示、教育等各個(gè)領(lǐng)域。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)可以構(gòu)建立體虛擬場(chǎng)景,設(shè)置自然交互與多感官體驗(yàn),為動(dòng)畫(huà)創(chuàng)作帶來(lái)一種新的創(chuàng)新思維。然而,人們也逐漸清晰地認(rèn)識(shí)到虛擬現(xiàn)實(shí)動(dòng)畫(huà)(簡(jiǎn)稱為“VR動(dòng)畫(huà)”)還存在著很多問(wèn)題,如動(dòng)畫(huà)原創(chuàng)內(nèi)容少、交互方式不豐富、多感官體驗(yàn)效果不理想等。筆者認(rèn)為,在VR動(dòng)畫(huà)正蓬勃發(fā)展的時(shí)期,需要深入分析VR動(dòng)畫(huà)的現(xiàn)狀并冷靜思考VR動(dòng)畫(huà)面臨的問(wèn)題,進(jìn)一步探究VR動(dòng)畫(huà)發(fā)展路徑,并展望VR動(dòng)畫(huà)的未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)。
縱觀動(dòng)畫(huà)藝術(shù)發(fā)展過(guò)程,從傳統(tǒng)手繪動(dòng)畫(huà)到材料擺拍動(dòng)畫(huà),無(wú)紙二維動(dòng)畫(huà)到三維數(shù)字動(dòng)畫(huà)到基于交互的新媒體動(dòng)畫(huà),直到近幾年逐漸成熟的虛擬現(xiàn)實(shí)動(dòng)畫(huà),每一種新媒介或者新技術(shù)的出現(xiàn),都將或多或少改變了動(dòng)畫(huà)藝術(shù)的創(chuàng)作思維和表達(dá)形式。
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是一項(xiàng)包含計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、傳感器技術(shù)、人機(jī)交互技術(shù)、人工智能等的綜合集成技術(shù)。它用計(jì)算機(jī)創(chuàng)建逼真的立體的視、聽(tīng)、嗅覺(jué)等感覺(jué)信息,觀眾通過(guò)虛擬交互設(shè)備與虛擬世界進(jìn)行交互并體驗(yàn)各種感官信息。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是在二十世紀(jì)八十年代初,由美國(guó)VPL公司的創(chuàng)建人拉尼爾(JaronLanier)提出的。到九十年代虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)逐步應(yīng)用在航空航天、軍事模擬、教育、科研等領(lǐng)域,并逐漸應(yīng)用于創(chuàng)建三維虛擬場(chǎng)景和虛擬現(xiàn)實(shí)動(dòng)畫(huà)。
“VR動(dòng)畫(huà)”目前還未形成一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)定義,作為一種實(shí)踐中的動(dòng)畫(huà)藝術(shù)形式,VR動(dòng)畫(huà)被普遍認(rèn)為是運(yùn)用計(jì)算機(jī)及傳感器技術(shù)營(yíng)造出三維環(huán)境,模擬出人的五種感官(視、聽(tīng)、觸、嗅、味)功能,創(chuàng)造出一種人與虛擬世界交互的虛擬環(huán)境,達(dá)到科技與藝術(shù)高度融合,并且使觀眾能夠融入其中體驗(yàn)劇情的動(dòng)畫(huà)藝術(shù)。目前,VR動(dòng)畫(huà)大概有三種形式,第一種是360°全景動(dòng)畫(huà)影像,觀眾戴上虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔能夠進(jìn)入動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景中,得到沉浸性感受,但這類(lèi)動(dòng)畫(huà)幾乎沒(méi)有故事情節(jié);第二種是帶有故事情節(jié)和角色的VR動(dòng)畫(huà),觀眾可以以旁觀者身份進(jìn)入動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景中,在一定程度上選擇攝影機(jī)的視角與觀看的位置,得到個(gè)性化的觀影體驗(yàn);第三種是加入了交互設(shè)計(jì)的VR動(dòng)畫(huà),觀眾能夠與動(dòng)畫(huà)進(jìn)行互動(dòng),甚至參與動(dòng)畫(huà)敘事過(guò)程而獲得參與操縱動(dòng)畫(huà)故事情節(jié)的體驗(yàn)。
與傳統(tǒng)影視動(dòng)畫(huà)相比,VR動(dòng)畫(huà)不僅是簡(jiǎn)單的視聽(tīng)感官體驗(yàn),而是借助如頭戴式顯示器、數(shù)據(jù)手套或體感套裝的幫助,讓觀眾體驗(yàn)沉浸感、交互性更高的虛擬環(huán)境。VR動(dòng)畫(huà)視、聽(tīng)、觸覺(jué)的沖擊能全方位調(diào)動(dòng)觀眾所有感官投入到動(dòng)畫(huà)中,感受其中的歡樂(lè)和痛苦,這是一種超越單純視聽(tīng)覺(jué)或觸覺(jué)的藝術(shù)體驗(yàn)。[1]
正因?yàn)閂R動(dòng)畫(huà)的感官體驗(yàn)方式的特殊性,其在創(chuàng)作時(shí)鏡頭設(shè)計(jì)也與傳統(tǒng)動(dòng)畫(huà)有很大不同。VR動(dòng)畫(huà)中的鏡頭可以360度旋轉(zhuǎn),體驗(yàn)者可以自行選擇鏡頭角度與目光焦點(diǎn)。因此,創(chuàng)作者在拍攝鏡頭時(shí)需要考慮鏡頭中的每一個(gè)細(xì)節(jié),而且要設(shè)置交互情節(jié)引導(dǎo)觀眾注意重點(diǎn)故事情節(jié)或者推動(dòng)故事發(fā)展。VR動(dòng)畫(huà)這些特性——自由選擇、體驗(yàn)、交互正是它廣受歡迎的原因所在。
隨著VR技術(shù)的發(fā)展和VR硬件設(shè)備的成熟,運(yùn)用VR技術(shù)創(chuàng)作動(dòng)畫(huà)成為動(dòng)畫(huà)行業(yè)的一種潮流,也讓其它行業(yè)紛紛加入“VR+”項(xiàng)目大軍,期待VR技術(shù)能夠?yàn)樾袠I(yè)發(fā)展帶來(lái)新力量。
2016年VR技術(shù)和內(nèi)容呈井噴式發(fā)展,各大硬件廠商紛紛研發(fā)VR動(dòng)畫(huà)觀看、交互的硬件產(chǎn)品,如VR眼鏡、VR交互手柄等,繼而引發(fā)各種“VR+”應(yīng)用;如VR電影、VR游戲、VR教育、VR文化民俗旅游、VR建筑展示等等。各個(gè)行業(yè)都在為迎接VR時(shí)代的到來(lái)而進(jìn)行著積極改革,而真正能運(yùn)用這些技術(shù)和設(shè)備創(chuàng)作出VR動(dòng)畫(huà)精品卻不多,目前比較著名的VR動(dòng)畫(huà)有 《Invasion!》《Herry》《Pearl》等等。虛擬現(xiàn)實(shí)動(dòng)畫(huà)以其獨(dú)特的視聽(tīng)效果和交互感官體驗(yàn),逐步成為動(dòng)畫(huà)行業(yè)發(fā)展的主流形式之一。[2]
與虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的迅猛發(fā)展相比,動(dòng)畫(huà)中的虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用起步較晚。由于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備等多種因素的限制,劇情類(lèi)的虛擬現(xiàn)實(shí)動(dòng)畫(huà)一直鮮有佳作。到目前為止,受到關(guān)注并得到廣泛認(rèn)可的虛擬現(xiàn)實(shí)動(dòng)畫(huà)大多片長(zhǎng)較短,創(chuàng)作者力求在短周期和低成本的基礎(chǔ)上,敘述一個(gè)相對(duì)完整、又有交互情節(jié)的耐人尋味的故事。[3]
目前,專(zhuān)注開(kāi)發(fā)VR(影視)內(nèi)容的公司,主要有以下三家公司。第一家是創(chuàng)辦于2015年的Baobab Studios公司,該公司在2016年創(chuàng)作人類(lèi)歷史上第一部VR動(dòng)畫(huà)電影《Invasion!》——講述兩只小兔子抵抗外星人入侵家園的故事。觀眾通過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備化身為其中一只兔子,以旁觀者角色的視角來(lái)觀看動(dòng)畫(huà),這樣的觀影體驗(yàn)帶給觀眾強(qiáng)烈的如臨其境的生理感受和參與故事創(chuàng)作的心理愉悅感。第二家公司是Oculus旗下的VR工作室Oculus Story Studio,該工作室在2015 年制作了兩部 VR 動(dòng)畫(huà)《Lost》與《Henry》,其中《Henry》拿到2016年艾美獎(jiǎng)的最佳原創(chuàng)互動(dòng)大獎(jiǎng);2017年Oculus Story工作室在交互敘事領(lǐng)域上繼續(xù)創(chuàng)新,其創(chuàng)作的VR動(dòng)畫(huà)《Dear Angelica》獲得Lumiere“最佳VR動(dòng)畫(huà)體驗(yàn)獎(jiǎng)”。[4]第三家公司是Google Spotlight Stories VR工作室,其在2016年創(chuàng)作的了VR動(dòng)畫(huà)《Pearl》獲得了第89屆奧斯卡最佳動(dòng)畫(huà)短片提名,另外一部《buggy night》利用聚光燈進(jìn)行交互設(shè)計(jì)的創(chuàng)意也獲得良好觀眾關(guān)注。[5]
VR動(dòng)畫(huà)正在與越來(lái)越多的行業(yè)發(fā)生交互融合,也有越來(lái)越多的行業(yè)創(chuàng)新者跨界運(yùn)用VR技術(shù)去拓展各自行業(yè)項(xiàng)目的創(chuàng)新性應(yīng)用,如游戲中的沉浸感體驗(yàn)、建筑展示中實(shí)時(shí)交互體驗(yàn)、在民俗旅游項(xiàng)目中的虛擬體驗(yàn)等等。
1.虛擬現(xiàn)實(shí)游戲
從早期的文字游戲到二維游戲、三維游戲,隨著游戲畫(huà)面的優(yōu)化和游戲交互技術(shù)的進(jìn)步,游戲的仿真度和代入感越來(lái)越強(qiáng)。但因?yàn)榧夹g(shù)等方面的原因仍然無(wú)法讓玩家在玩游戲時(shí)完全沉浸入其中的感受。[6]而VR技術(shù)恰好可以構(gòu)建逼真的游戲場(chǎng)景,又能提供自然的交互技術(shù)和多感官體驗(yàn),玩家玩游戲時(shí)能夠獲得身臨其境的真實(shí)感受。VR技術(shù)這種特性也給電子游戲領(lǐng)域具有巨大的發(fā)展?jié)摿?而電子游戲無(wú)疑成為“VR+”項(xiàng)目的重要切入口。
2.建筑動(dòng)畫(huà)展示
VR技術(shù)的三維建模和實(shí)時(shí)交互功能可以創(chuàng)作建筑漫游動(dòng)畫(huà),讓觀眾瀏覽大面積三維地形、真實(shí)建筑空間、實(shí)時(shí)光影變化。通過(guò)鏡頭觀眾不但可以鳥(niǎo)瞰宏大的建筑,也可以近距離觀察建筑的紋理,還能提前欣賞未來(lái)的建筑規(guī)劃。另外,觀眾可以自由選擇切換行走、駕駛、飛行等多種漫游方式,體驗(yàn)強(qiáng)烈、逼真的感官?zèng)_擊,這些都是傳統(tǒng)建筑表現(xiàn)形式所無(wú)法比擬的。[7]
3.民俗、歷史文化、旅游項(xiàng)目體驗(yàn)
VR技術(shù)可以將損壞的或不存在的歷史文物、文化場(chǎng)景進(jìn)行數(shù)字化復(fù)原,也可以模擬不容易到達(dá)的旅游實(shí)景。比如觀眾進(jìn)入VR項(xiàng)目的虛擬空間中,可以體驗(yàn)精彩的古代民俗活動(dòng),登上高高的珠穆朗瑪峰,在天空翱翔并俯瞰大地上的山川河流。
4.虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境系統(tǒng)
在教育領(lǐng)域,VR技術(shù)可以模擬或構(gòu)建各種場(chǎng)景,比如個(gè)人難以全景觀看的浩瀚宇宙空間,肉眼無(wú)法觀察到的微小的細(xì)胞。另外,VR技術(shù)可以模擬有危險(xiǎn)的實(shí)驗(yàn)環(huán)境,讓學(xué)生事先體驗(yàn)實(shí)驗(yàn)環(huán)境和實(shí)驗(yàn)操作過(guò)程,從而避免在真實(shí)實(shí)驗(yàn)環(huán)境中出現(xiàn)不必要的錯(cuò)誤。
VR技術(shù)已然應(yīng)用到動(dòng)畫(huà)創(chuàng)作中,然而技術(shù)的發(fā)展不能缺少動(dòng)畫(huà)故事的支撐,否則VR技術(shù)將僅僅是一個(gè)高超華麗的噱頭,觀眾將無(wú)法通過(guò)高新的VR技術(shù)體驗(yàn)到真正震撼人心的動(dòng)畫(huà)故事。從目前比較經(jīng)典的VR動(dòng)畫(huà)來(lái)看,動(dòng)畫(huà)劇情設(shè)置相對(duì)簡(jiǎn)單,沒(méi)有太多故事沖突、情節(jié)起伏的抒情性質(zhì)的短片故事;其次,動(dòng)畫(huà)中的交互、感官體驗(yàn)設(shè)置較少,體驗(yàn)情感偏弱,難以做到與觀看者共情;再次,風(fēng)格類(lèi)似的VR動(dòng)畫(huà)作品較多,常常僅靠第一視點(diǎn)的沉浸感帶給觀眾如臨其境的生理感受,類(lèi)似于早期的漫游類(lèi)的三維數(shù)字動(dòng)畫(huà)。這些都明確地突顯出目前的VR動(dòng)畫(huà)缺乏創(chuàng)新創(chuàng)意。
觀眾在觀看VR動(dòng)畫(huà)時(shí),必須帶上VR顯示設(shè)備。當(dāng)動(dòng)畫(huà)中的鏡頭運(yùn)動(dòng)變化大時(shí),VR顯示設(shè)備輸出和顯示的圖像幀率就會(huì)變快,觀眾就會(huì)出現(xiàn)類(lèi)似于暈車(chē)的眩暈感。另外,VR動(dòng)畫(huà)為了劇情的完整,交互環(huán)節(jié)設(shè)置較少,交互反饋主要由視聽(tīng)器官來(lái)接收,這大大減弱了VR動(dòng)畫(huà)的感官體驗(yàn)的娛樂(lè)性。VR動(dòng)畫(huà)中的交互方式不夠自然全面,相對(duì)VR游戲而言,體驗(yàn)的沉浸感較差。[8]
重慶文理學(xué)院在2017年聯(lián)合達(dá)內(nèi)科技、網(wǎng)龍網(wǎng)絡(luò)等相關(guān)企業(yè),對(duì)VR產(chǎn)業(yè)的技術(shù)崗位需求進(jìn)行前期調(diào)研,結(jié)果顯示開(kāi)發(fā)維護(hù)類(lèi)、美術(shù)設(shè)計(jì)類(lèi)以及影視處理類(lèi)需要人員數(shù)排在前三,分別占3l%、20%和15%。[9]然而,目前中國(guó)的VR動(dòng)畫(huà)教育體系根本不健全,全國(guó)高校設(shè)置虛擬現(xiàn)實(shí)專(zhuān)業(yè)很少,僅僅是在相近專(zhuān)業(yè)中設(shè)置虛擬現(xiàn)實(shí)方向,比如南京藝術(shù)學(xué)院在動(dòng)畫(huà)專(zhuān)業(yè)中開(kāi)設(shè)虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)方向。另外,動(dòng)畫(huà)行業(yè)市場(chǎng)中的培訓(xùn)機(jī)構(gòu)課程體系也不健全,僅僅設(shè)置虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)課程,配套的虛擬現(xiàn)實(shí)硬件設(shè)施跟不上,而且沒(méi)有基礎(chǔ)的藝術(shù)修養(yǎng)課程;校企合作模式中的虛擬現(xiàn)實(shí)課程功利性較強(qiáng),方向單一,課程僅僅適合目標(biāo)企業(yè)對(duì)人才的需求。
虛擬現(xiàn)實(shí)硬件廠商未形成統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn),每一個(gè)硬件廠商都力圖建立自己的生態(tài)系統(tǒng),這導(dǎo)致下游的內(nèi)容制作商只能選擇性開(kāi)發(fā)適合某一款硬件的VR動(dòng)畫(huà)。[10]另外,虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)缺乏統(tǒng)一的制作技術(shù)標(biāo)準(zhǔn),這導(dǎo)致VR動(dòng)畫(huà)在技術(shù)上個(gè)性化較強(qiáng),而通用性和易用性較差。而且全世界還沒(méi)有公認(rèn)的虛擬現(xiàn)實(shí)開(kāi)發(fā)引擎,不同的個(gè)人、企業(yè)在合作、交流、傳播、創(chuàng)作VR動(dòng)畫(huà)時(shí)都會(huì)受到一定的局限。[9]
VR動(dòng)畫(huà)注重觀眾主動(dòng)參與故事走向,體驗(yàn)故事情境,因此在觀眾視角、觀眾視線引導(dǎo)、場(chǎng)景轉(zhuǎn)換等方面與傳統(tǒng)動(dòng)畫(huà)有所不同。虛擬現(xiàn)實(shí)動(dòng)畫(huà)中注重觀眾的體驗(yàn)感,可以嘗試從不同的角色體驗(yàn)來(lái)設(shè)計(jì)觀眾的視角。比如,觀眾去代替動(dòng)畫(huà)中某一個(gè)角度去體驗(yàn),嘗試普通人平時(shí)不可能體會(huì)過(guò)的視角看動(dòng)畫(huà),體驗(yàn)強(qiáng)烈的如臨其境的生理感受和參與故事創(chuàng)作的心理愉悅感。
VR動(dòng)畫(huà)需要沉浸感動(dòng)畫(huà)環(huán)境和參與性的劇情,而這種沉浸感不是僅僅靠場(chǎng)景的逼真度塑造的,它需要設(shè)計(jì)交互性情節(jié)。交互的情節(jié)不一定像游戲那樣的直接控制,而是在交互形式上可以設(shè)置包括眼神交互、移動(dòng)、劇情分支等,讓觀眾能夠和電影產(chǎn)生緊密的聯(lián)系,從而形成情感上共鳴。
眩暈感是現(xiàn)在虛擬現(xiàn)實(shí)電影觀看時(shí)普遍產(chǎn)生的不適感,如果要徹底解決這方面問(wèn)題,首先要解決顯示和制作的硬件問(wèn)題。在頭顯設(shè)備方面:其一,要減輕頭盔重量以此減輕對(duì)頸部的壓力;其二,提高屏幕顯示質(zhì)量,刷新達(dá)到90Hz或者更高質(zhì)量,使人眼感受會(huì)更舒服;其三,頭盔對(duì)人腦追蹤技術(shù)也需要更為靈敏,從而減少延遲感,延遲時(shí)長(zhǎng)不超過(guò)人眼的忍受度20毫秒。另外,在保證高配置VR硬件設(shè)備是,VR動(dòng)畫(huà)內(nèi)容的輸出幀率需要提高,已有VR游戲作品在輸出幀率達(dá)到每秒90幀率的情況下,體驗(yàn)者在觀看運(yùn)動(dòng)鏡頭時(shí)不會(huì)出現(xiàn)眩暈想象。[8]
VR動(dòng)畫(huà)作為新的動(dòng)畫(huà)類(lèi)型,其擁有全新的藝術(shù)語(yǔ)言范式,其創(chuàng)作技術(shù)的要求也比其它類(lèi)型動(dòng)畫(huà)高。目前,從事VR動(dòng)畫(huà)創(chuàng)作的人員主要是傳統(tǒng)動(dòng)畫(huà)創(chuàng)作者與虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)人員,專(zhuān)業(yè)了解整個(gè)VR動(dòng)畫(huà)創(chuàng)作流程的人才很少,這已經(jīng)成為制約VR動(dòng)畫(huà)快速發(fā)展的重要因素之一。在VR動(dòng)畫(huà)人才培養(yǎng)上,政府也應(yīng)該引導(dǎo)高校相關(guān)專(zhuān)業(yè)積極建設(shè)VR專(zhuān)業(yè) (或依托其他專(zhuān)業(yè)上的VR方向),探索并建立虛擬現(xiàn)實(shí)動(dòng)畫(huà)人才培養(yǎng)方案、課程體系、實(shí)驗(yàn)實(shí)訓(xùn)條件、系列教材、師資隊(duì)伍等等。2017年,重慶文理學(xué)院依托教育部虛擬現(xiàn)實(shí)專(zhuān)業(yè)的“產(chǎn)學(xué)合作協(xié)同育人項(xiàng)目”,聯(lián)合“達(dá)內(nèi)科技”企業(yè)共同制定培養(yǎng)人才培養(yǎng)方案、共同實(shí)施人才培養(yǎng)工作的VR特色班,并在同年7月開(kāi)班授課,這些辦學(xué)經(jīng)驗(yàn)可以值得相關(guān)高校借鑒。[9]
任何新興行業(yè)的發(fā)展都需要政府的支持,VR動(dòng)畫(huà)行業(yè)也需要國(guó)家政策法規(guī)的引導(dǎo),來(lái)規(guī)范虛擬現(xiàn)實(shí)硬件設(shè)備、VR技術(shù)、虛擬現(xiàn)實(shí)專(zhuān)業(yè)教育等等標(biāo)準(zhǔn)。目前,國(guó)家“十三五”規(guī)劃綱要提出推進(jìn)虛擬現(xiàn)實(shí)動(dòng)畫(huà)創(chuàng)作、“VR+”項(xiàng)目創(chuàng)新和VR技術(shù)研發(fā)。截止2016年,天津、青島、南昌、秦皇島先后成立了城市級(jí)“虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)基地”;2016年6月,北京電影學(xué)院與樂(lè)視聯(lián)合成立了“虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容研發(fā)中心”,將在影視、音樂(lè)、教育等領(lǐng)域,開(kāi)展虛擬現(xiàn)實(shí)新技術(shù)研究和“VR+”項(xiàng)目創(chuàng)作;[7]另外,政府和相關(guān)機(jī)構(gòu)也將計(jì)劃制定VR硬件標(biāo)準(zhǔn),包括通訊協(xié)議標(biāo)準(zhǔn)、輸入輸出設(shè)備等等,規(guī)范VR動(dòng)畫(huà)制作標(biāo)準(zhǔn)和引擎技術(shù)兼容性規(guī)格。
VR動(dòng)畫(huà)本質(zhì)是通過(guò)VR技術(shù)創(chuàng)建三維動(dòng)態(tài)動(dòng)畫(huà)環(huán)境,實(shí)現(xiàn)觀眾與虛擬動(dòng)畫(huà)的自然交互,模擬讓觀眾體驗(yàn)的視、聽(tīng)、觸、嗅、味等多維感官,從而創(chuàng)作可交互、可體驗(yàn)的新型動(dòng)畫(huà)。在未來(lái),高精密、低成本、而且快速三維建模技術(shù)、實(shí)時(shí)三維影像生成和顯示技術(shù)、新型虛擬現(xiàn)實(shí)交互設(shè)備、智能化的自然交互形式以及分布式虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)的發(fā)展,將大大提升VR動(dòng)畫(huà)創(chuàng)作水平和感官體驗(yàn)效果。[11]另外,未來(lái)的VR動(dòng)畫(huà)將與影音娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)融合得更加緊密,更加完善VR動(dòng)畫(huà)的整合方案和行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)將也會(huì)為動(dòng)畫(huà)領(lǐng)域帶來(lái)進(jìn)一步的發(fā)展。