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        論體驗設計中的隨機性與社交性

        2019-12-27 00:06:02呂銳
        蕪湖職業(yè)技術學院學報 2019年3期
        關鍵詞:語義游戲產品

        呂銳

        論體驗設計中的隨機性與社交性

        呂銳

        (蕪湖職業(yè)技術學院藝術傳媒學院,安徽蕪湖,241003)

        影響設計中體驗的因素有很多,設計師在一項設計任務時常常會選擇以目標導向的方式進行設計。這種方式旨在解決問題,但并沒有全方位提高用戶體驗。因此設計者需要在體驗設計中采取全方位導向設計,即充分考慮體驗過程中的每一個因素。但這樣在設計過程中就會增加很多不確定因素,而這些隨機因素恰恰是影響體驗的關鍵。業(yè)者可從設計的隨機性與社交性入手,研究、總結出體驗設計中隨機因素和社交因素的重要性。

        目標導向;體驗設計;隨機性;社交性;符號化。

        一、全方位導向設計和設計的隨機性

        關于設計中的深層體驗問題,Jesper L. Jensen在一篇題為《深層設計體驗》的文章中做過詳細闡述。在引述Shedroff和Desmet等人的觀點的基礎上,文章認為,藝術體驗比大多數設計流程所反映的內容要豐富,解決問題驅動的設計應始終專注于“治病”,而不是體驗本身;換言之,一種解決問題的設計應當是旨在去除設計中普遍存在的問題,而不是直接關注那些讓我們“幸?!钡臇|西。對此,作者舉例說:如果工人認為不坐反而能夠顯著改善他們的體驗的話,那么提出為工人提供高度可調節(jié)的座椅這一設計就沒有意義了。作者提出,真正影響人類體驗的設計是觀照我們所有人的生活經驗并讓人們的日常體驗更有意義的設計,這樣的設計會帶來新的機遇以及設計更多可能性的探索。這種對于設計更多可能性的探索被稱為全方位導向設計。全方位導向設計關乎設計流程中影響體驗的全部因素,因此必然包括設計師無法預料到的主觀因素。而這個主觀因素就是影響體驗的設計隨機性。筆者擬從全方位導向設計的概念入手,結合具體的設計案例討論這種設計中的隨機性如何影響用戶深層體驗。

        全方位導向設計是一個與目標導向設計相對應的概念,但它不像目標導向設計那樣聚焦某一個具體的問題,而是全面考慮設計流程中受眾影響體驗的所有因素,且對這些因素抱有更加開放的態(tài)度。由于影響體驗的因素大多帶有主觀意味,從而導致全方位導向設計帶有一種明顯的偶然性和隨機性。隨機性是設計流程中并非設計師能精確掌控的部分,并且它直接影響用戶體驗的深度。全方位導向設計理念的設計者以圖書館為例進行了闡釋:在目標導向的狀態(tài)下,讀者會搜索一本特定的書;但在全方位導向的狀態(tài)下,他卻只作瀏覽。當然,圖書館作為一個社交場所,其社交屬性在很大程度上決定了偶然事件會發(fā)生,這也是大多數人愿意去圖書館看書而不愿意在家看書的原因之一。

        全方位導向設計是影響設計深層體驗的主要因素,這一因素和服務設計中時間軸的概念不同,而更多的強調時間段概念。時間段是在體驗產品的一系列過程中的因為某些未知因素所觸發(fā)的具體事件,這就是設計中的隨機性。而在設計中,全方位導向和目標導向同等重要,二者若是能在體驗的過程中自由切換,那么體驗的范圍也會擴大。

        其次,從全方位導向設計和目標導向設計的關系上看,形成二者體驗設計中兩種模式的原因是設計思維不同。筆者主要將其分為以下兩個方面:其一,沖突性思維和矛盾性思維——沖突性思維是一種二維的、帶有糾錯意味的思維方式,它旨在解決問題,認為設計中存在明確的對和錯,這種設計思維關注于設計中明確的目標導向。而矛盾性思維是一種辨證的思維模式,它認為設計中存在目標導向之外的因素,設計的結果并非有明確含義也不僅是為了解決問題,更多是要提供一種帶有開放式的可能性,這種可能性是提高沉浸式體驗的途徑之一。其二,發(fā)軔于美術教育的藝術設計思維和上世紀80年代起源于理工科教育帶有技術性特點的工科設計思維,其中前者在設計中專注于產品造型和外觀裝飾紋樣設計,而后者關注于設計中偏邏輯性的產品架構和體驗的設計。

        在具體討論體驗設計中的隨機性之前,我們可以嘗試先給設計中的全方位導向畫一個界限。在作品《娛樂至死》中,波茲曼指出,隨著傳媒技術的發(fā)展,人們的思維方式發(fā)生了改變。曾經嚴肅的文字性思維方式不復存在,轉向淺薄、碎片化的娛樂性思維方式。持相同觀點的還有《淺薄》的作者尼古拉斯·卡爾,他認為,互聯網的出現讓人們的大腦思維變得淺薄,人們不愿意專注于某一件具體的事情——當你試圖專心閱讀一本書時,手機“叮咚”一聲就能輕易的將你的注意力轉移開。從卡爾等人對互聯網的定義看來,手機正是一個深層體驗的典型代表,但在使用手機(或互聯網其他工具時)用戶所接觸的任務是多元的,目標導向很多,似乎每一個都很重要,而沒有聚焦于某一個具體事件的體驗中,本文所討論的深層體驗設計主要就是以某一件具體事件為主,探討用戶在這個事件內部有哪些影響深層體驗設計的隨機因素。筆者希望從產品的社交性和產品語義中符號意義的不確定性兩個維度論述這種體驗設計中隨機因素的體現和重要性。

        二、體驗設計的社交性

        設計的社交性是指用戶在使用產品時和其他人發(fā)生的互動和交流,這種互動和交流在很大程度上能提升產品體驗的層次。因為社交本身帶有不確定性,所以用戶很容易就能從中獲得超出目標導向以外的體驗。雖然這一類社交的結果有好有壞,但是社交的結果并非設計師能掌控。這種沒有明確結果的開放式體驗正是全方位導向,當然設計是需要在目標導向和開放式導向中相互轉化以滿足用戶不同時間段的需求。在用戶需要高效的完成當前任務時,社交最好被避免。在工業(yè)設計領域體驗設計的社交性主要體現在以下幾個方面

        (一)展示設計中的社交

        作為工業(yè)設計的分支之一,展示設計近幾年成為一個熱點。但其理論發(fā)展目前仍較為薄弱,展示設計實踐也大多由室內設計師兼職完成,設計理論的匱乏導致設計實踐處于模糊混亂的狀態(tài)。因而展示設計并沒有從工業(yè)設計的角度考慮設計的體驗問題,僅僅簡單以商品、展品的擺放位置或觀眾的瀏覽路線入手對展覽館進行設計。目前相關文獻中對展示設計的定義主要有以下兩種:其一,展示設計是一門綜合藝術,它是伴隨著人類社會、政治經濟的發(fā)展逐漸形成的。其目的并不是展示本身,而是運用空間規(guī)劃、平面布置、燈光控制、色彩配置等各種設計元素將展示內容有目的的傳達給觀眾。其二,展示設計是一門以科學技術和藝術為設計手段,并利用傳統的或現代的媒體對展示環(huán)境進行系統策劃、創(chuàng)意、設計及實施的多邊緣綜合性視覺藝術。

        根據以上定義來看,展示設計還僅限于對展品(或商品)的信息傳遞上,從某種意義上來講,仍屬于視覺傳達的部分。只是展示設計的視覺傳達更加注重多維度體驗包括行走路線、空間感、氛圍感等等,這些多維度感官的營造仍然是以目標為導向,意在解決展品與觀眾的交流問題。而真正提升體驗深度的全方位導向并沒有被設計師所引導。展覽館是一個較為開放且自由的空間,因此人們在展廳中更希望和周圍的人產生某種關系,比如交流某一幅畫、探討某個藝術家的作品,或是對展示商品的評價等等。實際上,只有突破那個明確的以目標為導向的壁壘,完全以開放的姿態(tài)擁抱展廳的展品并和周圍人發(fā)生互動,才會出現隨機性的體驗,這種體驗類似于中國寫意畫和油畫的區(qū)別,寫意畫的畫面更偏向一種結果的不確定性和開放性,常常畫家所想和筆中所畫并非完全相同;而油畫可以具體地表現出藝術家理念和意愿。

        所以,展示設計因其空間感和特殊性,在設計中具有很大的自由空間,這個自由空間多為觀眾之間的交流互動或觀眾與展品之間的交流互動,這就是影響設計的主觀因素之一:社交性。社交性能夠引導展示的結果走向更加開放和多元的環(huán)境中,從而提高展示設計的深層體驗。以王澍先生設計的寧波博物館為例,王澍先生設計了兩條通向博物館的入口,一條是現代化的電梯入口,另一條則是登山步道(在選擇提高設計深層體驗的同時,又不失對功能的關注)。游客在選擇登山步道時就能輕易的體驗到這種設計師想要營造的社交隨機性。這種運用情趣化來提高體驗設計的深度的方法的核心在于設計師對博物館入口的和整體瀏覽路線的處理。限于篇幅,關于社交性如何在展示設計中運用,我們在本文不作深入討論。

        (二)游戲設計中的社交

        游戲是交互反饋最為復雜的產品之一,其主要目的之一就是社交。約翰·赫伊津哈在《游戲的人》中給游戲下定義:“游戲是一種有用意的功能——也就是說,它具有某種意義,是在特定時空范圍內進行的一種自愿活動或消遣”。因此,它必然是需要遵循一定的規(guī)則和制度的,那么游戲產品參與的人和內容就構成了游戲的主體,它必然是帶有強烈的社交屬性的。這種社交也包含了大量的不確定因素。從早期棋牌游戲、益智游戲等簡單形式到現在復雜的網絡游戲、主機游戲等等都是通過游戲這個媒介與周圍的人產生互動。如果一款游戲完全放棄社交,那么它的體驗一定不是完整的。關于游戲社交所帶來的隨機性體現在用戶無法預料到在玩游戲的整個過程中的某一個時間段會碰到什么事件,也不知道這個事件會引發(fā)什么新的體驗。游戲讓玩家處于一個虛擬空間,這個虛擬空間中的人又都是現實中的人,所以游戲社交的體驗一直都比其他產品要好。就游戲本身來說,它的目標導向和全方位導向都非常明確,比如:主線任務和支線任務之間的相互切換、劇情故事和副本任務的切換等等。照此看來,游戲因其強烈的社交性帶來良好的設計深層體驗,導致用戶常常陷入“心流”的體驗之中,這也是游戲成癮性強的主要原因之一。

        (三)產品設計中的社交

        多數產品在設計之初就是以社交為目的的,古今中外莫不如是,中國的茶道文化就是一例。我國自古以來就有著深厚的茶道文化歷史,唐代陸羽在《茶經》中僅僅是煮茶、飲茶之工具就介紹了二十多種,對茶的處理工序做了詳細介紹。而茶壺在超越喝茶這一最初的語境之后,開始轉向一種帶有社交意義的活動。這個社交活動從古至今一直都頗為人們歡迎,所以從茶具的選擇開始就帶有強烈的符號價值主要體現在三個方面:第一,身份的象征;第二,財富的象征;第三,地位的象征。通常情況下,客人到了主人家之后,都是以泡茶為招待的首要動作,因此飲茶是社交開始的一個信號,而放下茶杯即表示聊天到了尾聲。從這點來看,茶具的設計是具有社交屬性的。諸如此類的還有咖啡杯、酒杯或者一些裝飾擺件。裝飾擺件因為本身不具有其他功能,它一開始就是作為社交禮儀物品被生產,它們的價值正體現在它們的符號性上。

        一般來講,這類產品都脫離了原本所屬的語境開始為社交服務。這種社交會改變人與人之間的關系,同時也改變了人與物的關系。因此通過一系列的社交活動之后,那些參與社交的產品就被賦予了它功能以外的意義,也就是符號意義。進言之,人們在以后多次看到這類產品時就會喚起它們的集體記憶,從而提升人們對這款產品的深層體驗。這是社交所帶來的隨機性對產品設計的影響,也是產品設計中的符號化表現。

        三、符號意義的不確定性

        杭間教授在《設計的善意》一書中指出,設計不是一個作品意識,而是一個社會系統的意識,它是在系統里面某種功能的一種實現,這種實現會確定消費者的一種生活方式和他的生活形態(tài)。通過這段話我們可以明確,產品語義是體現在生活方式和生活形態(tài)中的,隨著用戶生活形體和生活方式的變化,產品語義可能隨之發(fā)生變化。這種變化也是開放性并且?guī)в卸喾N可能性的。

        符號學是關于意義的學科,在《符號學原理》中,趙毅衡如此解釋符號學——符號是攜帶意義的感知。而在產品設計中,設計師們常常絞盡腦汁考慮產品語義所帶來的符號意義。唐納德·諾曼認為好的產品語義是不需要解釋的即產品本身所傳達出來的意義就已經明確的告訴了用戶該產品的使用功能,但是語義的清晰恰恰抑制了設計中隨機事件的產生。語義越明確,那么產品的使用范圍就越窄。為了提高產品的深層體驗為目標就必須提供豐富而非清晰的語義,用戶在使用過程中會根據其豐富的語義開發(fā)出超出設計師原本預設的功能。產品的符號意義在此刻發(fā)生改變,這種由產品語義的豐富性所帶來的隨機性進一步提高了深層體驗的可能。

        為提高產品的深層體驗為目標就必須提供豐富而非清晰的語義,用戶在使用過程中會根據其豐富的語義開發(fā)出超出設計師原本預設的功能。產品的符號意義在此刻發(fā)生改變,這種由產品語義的豐富性所帶來的隨機性進一步提高了深層體驗的可能。

        四、結語

        筆者從產品的兩個方面來討論設計的隨機性對體驗所可能產生的影響,總的來說,設計中的隨機性是開放的,并且旨在創(chuàng)造設計結果的多樣性。而Jesper L. Jensen恰好認為這種設計結果的不可控性和多樣性才將體驗從時間線上連續(xù)性轉向某一時間段上的階段性。階段性觸發(fā)式的事件會帶來設計的偶得性,而用戶在體驗過程中,會因為這種觸發(fā)式事件會獲得意外的驚喜,并使用戶沉浸其中,這就是隨機性設計所帶來的設計體驗的進一步豐富。

        [1]加斯帕·L·延森,孫志祥,辛向陽. 深層體驗設計[J]. 創(chuàng)意與設計, 2016(06):4-13.

        [2]卡爾. 淺薄[M]. 北京:中信出版社, 2010.

        [3]尼爾·波茲曼,波茲曼,吳燕莛,等. 娛樂至死·童年的消逝[M]. 桂林:廣西師范大學出版社, 2009.

        [4]杭間. 設計的善意[M]. 桂林: 廣西師范大學出版社, 2011.

        [5]趙毅衡. 符號學原理與推演[M]. 南京: 南京大學出版社, 2011.

        [6]唐納德?A?諾曼,DonaldArthurNorman,諾曼,等.設計心理學:情感設計[M]. 北京: 中信出版社, 2012.

        [7]約翰·赫伊津哈. 傅存良,譯. 游戲的人:關于文化的游戲成分的研究[M]. 北京: 北京大學出版社, 2014:32.

        [8] 尹書倩,葉菡. 展示設計[M]. 哈爾濱:哈爾濱工程大學出版社,2008.7

        [9] 李濤,耿舒暢. 展示設計[M]. 北京:中國青年出版社,2009. 10

        On Randomness and Sociality in Experience Design

        LV Rui

        There are many factors influencing the experience in design. Designers often carry out a design task by choosing a goal-oriented approach. This approach is aimed to solve the problem, while it does not improve users’ experience in all aspects. Therefore, we need to take the all-direction-oriented approach in the experience design, that is, taking into account every factor in the experience process, so that there will be many uncertain factors emerging in the design process. However, these uncertainties are the key to affecting users’ experience. Starting with randomness and sociality in the design, designers can study and then summarize the importance of random and social factors in the experience design.

        goal orientation; experience design; randomness; sociality; symbolization.

        J524

        A

        1009-1114(2019)03-0069-03

        2019-02-20

        呂銳(1983—),安徽滁州人,南京農業(yè)大學碩士,蕪湖職業(yè)技術學院講師,研究方向為藝術設計。

        文稿責編 江保峰

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