孟玉潔
摘要:互聯網、電腦、手機等產業(yè)的興起,推動了中國游戲行業(yè)的發(fā)展。根據中國網絡游戲市場用戶研究報告,我國游戲消費最大群體年齡段是23—25歲,而大學生則是游戲消費群體中重要的組成部分。通過對合肥某高校學生進行關于游戲消費的問卷調查可以看出,大部分高校學生表現出對游戲的喜愛,盡管不是所有人都愿意進行游戲消費,但大學生中游戲消費者仍不在少數,這有必要引起社會、學校以及大學生自身的關注。
關鍵詞:大學生 游戲消費 分析
中圖分類號:G645? 文獻標識碼:A? 文章編號:1009—5349(2019)22—0147—02
自“電氣時代”之后,互聯網的迅速發(fā)展為人們開啟了一個新興領域,計算機、手機行業(yè)快速崛起,改變著人們的生活和工作環(huán)境。與此同時,隨著計算機、手機等電子產品的普及,許多新興產業(yè)漸漸發(fā)展起來,如游戲產業(yè)。隨著網絡技術的發(fā)展,游戲的種類不斷豐富,如手機網游、客戶端網游、單機游戲,等等,其下又分了很多小類別,如冒險類游戲、射擊類游戲。有些人把它們統稱為“網絡游戲”。有的則將游戲分為家用游戲機游戲、單機PC版游戲、網絡游戲、街機游戲等。游戲產業(yè)的發(fā)展也帶動著游戲消費金額的增長。根據中國網絡游戲市場用戶研究報告,我國游戲消費最大群體是23—25歲這一年齡段。隨著網絡進入校園,目前大學生群體也成為游戲消費領域的一類年輕群體,調查大學生群體對游戲消費的程度如何,分析促使這類人群產生游戲消費行為的因素,可以幫助我們了解這一群體的消費心理。
一、研究方式
1.文獻閱讀法
登錄中國知網,查找與本課題相關的研究成果,根據前人研究成果,收集相關問卷資料。
2.問卷調查法
網絡問卷和紙質問卷同時發(fā)放。在“問卷星”上共發(fā)放50份網絡問卷,紙質問卷同樣發(fā)放50份。
二、研究對象
研究對象為合肥某高校各個年級、各個專業(yè)的在校生。研究共發(fā)放問卷100份,回收有效問卷93份,回收率為93%;其中男生35人,占總人數的37.63%,女生58人,占總人數的62.37%;大一學生38人,大二學生22人,大三學生29人,大四學生4人。
三、研究結果與分析
調查顯示,19.35%的學生明確表示不喜歡玩游戲外,其余受訪學生大都選擇一般喜歡、比較喜歡或者非常喜歡項,這說明大部分學生對游戲的喜好程度是偏向喜歡的。在學生喜歡的游戲類型表中,受到大學生青睞的游戲類型是手機網游,占比59.14%,平臺游戲其次,這與手機類電子產品的普及密不可分。如今,智能手機已經擁有不亞于電腦的硬件能力,手機網絡游戲伴隨著這一變革出現。相比于以往的PC端網游,手游的操作對于大部分玩家而言比較簡單且容易上手;同時玩家可以利用碎片化時間更加靈活地決定玩手游的時間,而不是像PC端網游一樣需要有特定的時間以及電腦設備。手機網絡游戲也有著廣闊的市場,因此目前很多傳統游戲巨頭和互聯網巨頭都把產業(yè)發(fā)展方向定位于手機網絡游戲的開發(fā)。
游戲都帶有商業(yè)性質,很多游戲公司基于消費者的消費行為制定出不同的營銷策略。在針對大學生玩游戲過程中是否有過消費行為的調查發(fā)現,52人表明自己有過消費行為,占總體的55.91%,也有44.09%的同學表示沒有過消費行為,這說明要不要在游戲上消費,每個人有不同的選擇,而選擇愿意消費的學生也不在少數。調查發(fā)現,選擇在游戲上消費的這部分同學大部分是在游戲提供的皮膚或角色上進行消費。在為什么愿意在游戲上消費的問題上,大部分學生表示游戲的體驗感很棒,對游戲喜愛并支持;另一部分學生表示因為充錢可以獲得比普通玩家更大的游戲權限和人物屬性。由此可把大學生選擇愿意進行游戲消費的原因分為兩大類:一是網絡游戲本身的趣味性、藝術性等吸引著玩家消費。汪濤等人在關于網絡游戲影響因素中談到網絡游戲的兩大特征:游戲品質及服務質量,其中包括服務質量的有效性、反應性、保證性和關懷性。隨著游戲產業(yè)的發(fā)展,現在很多游戲畫面唯美、設計的環(huán)境、角色富有更高的美感和質感,能給玩家?guī)砹己玫挠螒蝮w驗。同時游戲公司通常會賦予投入人民幣的玩家更高的游戲權限和服務水平,以此達到吸引消費者的目的。二是大學生消費者在進行游戲消費時也存在著一定的攀比心理,玩游戲時也希望自己擁有高水平的裝備、高水平的技術以獲得其他玩家的稱贊,以此產生了更高的游戲動力和滿足感。除此之外是從眾心理,受調查中也有7.55%的學生表示是跟著其他朋友玩游戲,看到其他人都充錢而自己不花錢很不好意思。雖然這項占比很小,但是說明這種現象也是存在的。
總體而言,該校大學生在游戲上的消費是理性的。在受調查的有過游戲消費的大學生中,每年在游戲中的消費一般在1—200元之間,有少數年消費在200元以上;86.79%的學生表示在游戲中的消費開支并不會影響正常生活,游戲消費比例占自己生活費比例的10%及其以下。至此調查還未發(fā)現因為在游戲上消費經常影響正常生活的情況,可見大部分大學生在游戲領域的消費都是理性的,并沒有把主要消費投入到游戲領域,消費理念保持較健康的狀態(tài)。在消費以后的感受調查項中,52人中有41.51%的學生覺得錢花得不太值,會在消費之后感到后悔,也有33.96%的學生認為錢花得很值,還有9.43%的學生則認為是物超所值。可見在游戲消費時,大學生存在沖動消費的行為。(如圖2、圖3、圖4所示)
四、總結與討論
1.總結
從本次調查來看,大學生對游戲的喜好程度大部分是偏喜歡的,但不是所有喜歡玩游戲的大學生都愿意在游戲上消費,畢竟每個人的消費觀念、喜好程度等都有不同。愿意在游戲上消費的大學生也不在少數。在消費心理方面,大學生在游戲上的消費存在攀比心理和從眾心理;在消費觀念方面,大學生在游戲消費上絕大部分持理性消費態(tài)度;在消費行為方面,部分大學生存在沖動消費行為。
2.不足之處
(1)本次研究依然存在不足之處,樣本取自一所高校,研究結果僅針對本學校。研究結果是否適用于其他地區(qū),有待進一步研究。
(2)研究沒有涉及人格對游戲消費的影響因素。游戲消費是否與個人人格特質相關有待進一步探究。
游戲作為一項目前擁有廣闊市場的新興產業(yè),在互聯網科技高度發(fā)展的時代里依然會呈現出它的活力,或許以后隨著這項產業(yè)的發(fā)展,更多種類的游戲伴隨著更高超的設計與營銷方式出現在我們的視野中。就目前這代大學生而言,游戲消費并無對錯,而把握在游戲領域消費的度,保持消費的理性,分清虛擬與現實,杜絕過度沉溺于游戲,則是所有人最應注意的。對大多數人而言,游戲是一種有效的放松娛樂身心的途徑。我們希望保持著這份初衷,樹立正確的“三觀”和消費觀念,使游戲服務于自己而不是使自己淪為虛擬游戲世界的傀儡。
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責任編輯:張正吉