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        互動敘事中的敘事支點(diǎn)研究:結(jié)構(gòu)、權(quán)重與語境陸文婕099多維場景視域下移動數(shù)字出版的后現(xiàn)代性思索

        2019-12-18 03:18:42楊超朱小陽
        出版科學(xué) 2019年5期
        關(guān)鍵詞:敘事結(jié)構(gòu)數(shù)字出版

        楊超 朱小陽

        [摘 要] 采用賦權(quán)視角審視互動敘事,即將互動敘事視為敘事權(quán)力的讓渡與行使。并指出互動要素引入下敘事路徑的多樣性和復(fù)雜性,對敘事語境的構(gòu)建和敘事支點(diǎn)的設(shè)計提出了更高的要求。然后針對互動文字游戲《生命線》中的敘事支點(diǎn)展開研究:利用社會網(wǎng)絡(luò)分析方法和數(shù)據(jù)可視化工具Gephi分析敘事支點(diǎn)網(wǎng)絡(luò)拓?fù)浣Y(jié)構(gòu);利用統(tǒng)計分析方法計算關(guān)鍵支點(diǎn)權(quán)重分布;利用圖爾敏論證模型解構(gòu)語境文本,分析關(guān)鍵支點(diǎn)與語境信息的內(nèi)在關(guān)聯(lián)。研究發(fā)現(xiàn),敘事支點(diǎn)呈現(xiàn)為混合線性結(jié)構(gòu);非零敘事權(quán)重集中于少數(shù)關(guān)鍵支點(diǎn);關(guān)鍵支點(diǎn)的語境信息是支撐讀者決策的重要依據(jù)。

        [關(guān)鍵詞]互動敘事 敘事設(shè)計 敘事結(jié)構(gòu) 圖爾敏模型 數(shù)字出版

        [中圖分類號] G239[文獻(xiàn)標(biāo)識碼] A[文章編號] 1009-5853 (2019) 05-0090-09

        [Abstract] From the perspective of empowerment, interactive narrative can be thought as the transfer and execution of narrative power. Point that the diversity and complexity of the narrative path under the introduction of interactivity puts forward a higher request for the design of context and branch points. Focus on the branch points in the interactive narrative game Lifeline, analyze the structure of these branch points with the help of data visualization tool Gephi and social network analysis method; use statistical analysis to calculate the weight of branch points; use the Toulmin Model to analyze the context and study the relation of key points and the information in the context. Found that the branch points present a mixed-linear structure; the nonzero weight is concentrated in a few key points; and the context information of key points plays an important role in readers decision making.

        [Key words] Interactive narrative Narrative design Narrative structure Toulmin model Digital publishing

        1 引 言

        富媒體時代,數(shù)字媒介的特性被進(jìn)一步地開發(fā)和利用,并將敘事引向另一個層面[1] 。超文本小說、文字冒險游戲、互動電影、移動聊天小說、沉浸式小說等新式數(shù)字媒體產(chǎn)品在不同程度和角度上展現(xiàn)了敘事與互動媒介融合的可能性。國外諸如上癮(Hooked)、互動恐怖小說(Interactive Horror Stories)、叩擊(Tap)等互動小說應(yīng)用,以短消息的方式為讀者推送故事,并添加分支項使故事的不同發(fā)展成為可能。2017年6月,奈飛(Netflix)宣布推出首批互動式分支劇集《鞋貓劍客:魔法書中逃》(Puss in Book: Trapped in an Epic Tale)和《雷霆卡車巴迪:點(diǎn)子袋》 (Buddy Thunderstruck: The Maybe Pile)[2];互動電影方面的嘗試,《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch)已于2018年12月上映。而國內(nèi)于2017年發(fā)布的首部眾創(chuàng)互動敘事作品《漢初》由互動創(chuàng)作平臺“巧書”牽頭,邀請包括第74屆雨果獎中短篇小說獎得主郝景芳在內(nèi)的眾多作者參與,共有47個不同的結(jié)局。作品采用另一種敘述方式來探討歷史的可能性,激發(fā)讀者興趣與思考。據(jù)移動應(yīng)用市場數(shù)據(jù)提供商Apptopia發(fā)布的數(shù)據(jù),2018年2月蘋果應(yīng)用商店和谷歌應(yīng)用商店中營收最高的7款互動敘事游戲的總收入超過1400萬美元[3]。

        早期的多媒體電子書較多地考慮讀者的紙本閱讀習(xí)慣,力圖在電子閱讀器上還原紙質(zhì)書的閱讀體驗。因此,雖不乏在視聽設(shè)計上的新嘗試,但其敘事本質(zhì)是對文本敘事邏輯的重復(fù)。相對于建筑、視覺藝術(shù)等藝術(shù)形式而言,文本的敘事呈現(xiàn)出一種線性結(jié)構(gòu),包括:語句序列中線性排列的詞語和句子,事件序列中線性排列的素材[4]。根據(jù)魯姆哈特(Rumelhart)、沙代克(Thorndyke)等人對故事語法(Story Grammar)的探討[5],故事(story)由背景(setting)和情節(jié)(episode)構(gòu)成;情節(jié)由事件(event)和反應(yīng)(reaction)構(gòu)成;反應(yīng)包括情緒(emotion)和行動(action),并帶來一定的結(jié)果(consequence);情節(jié)和情節(jié)通過并列(AND)、時序(THEN)和因果(CAUSE)3種關(guān)系承接(見圖1),使其形成一種線性的事件序列。

        互動要素的引入意味著向讀者讓渡部分故事操控權(quán),使得素材在事件序列中的排布不同程度上脫離線性模式而呈現(xiàn)出更加復(fù)雜的結(jié)構(gòu)。如以最常見的樹狀結(jié)構(gòu)為例,選擇與分支的存在使得情節(jié)和情節(jié)的承接不再是必然事件。讀者到達(dá)某一結(jié)局存在特定的概率。這使得敘事設(shè)計變得更加復(fù)雜。在傳統(tǒng)線性序列中,故事是預(yù)定義的。這意味著反應(yīng)不由讀者操控,人物的情緒與行動是計劃好的。因此,下一事件必然發(fā)生且遵循特定邏輯。而當(dāng)玩家角色(Player Character)的行動存在變數(shù),以至于下一事件是否發(fā)生成為概率事件時,這一不確定性可能為敘事創(chuàng)作和管理帶來困難。圖2展現(xiàn)了敘事路徑不同導(dǎo)致讀者體驗管理困難的問題:圖2(a)顯示了語境下某種可能的敘事路徑;圖2(b)表示受到讀者好惡影響的某種敘事路徑。其中,圖2(c)的路徑完全避開了圖2(a)中原定應(yīng)該發(fā)生的事件C,而發(fā)生了(a)中沒有的事件A和事件B。圖2(c)表示所有的敘事路徑,可以看到,根據(jù)讀者不同的偏好與選擇演變出了各種各樣的敘事軌跡。這種情況下要完全確定某個讀者會沿哪一條路徑行進(jìn)是十分困難的。

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