張勤堅
在上一期專欄里,提到“學生自己畫線再讓小車循跡行走”的例子,這是我為學生信息技術應用能力競賽(Scratch創(chuàng)意編程)出的題。今天想更詳細地談一談當初設計的真實用心。
將一個競賽題的設計歸類到“教學研究”,似乎不太妥當,但進一步深究,競賽若不能源于學科教學,才真的是非正常途徑。而提出給信息技術類競賽設計“平民試題”,是期望我們更多地關注能人人參與的賽項,千萬不要把信息技術類競賽都窄化為“精英賽事”,這會讓很多人在各種很有高級感的賽事前失去參與的自信。不參與,就會少關注,這和承辦賽事的初衷肯定是背道而馳的。因此,有些賽項就是要起點低一些,使得人人都能參與其中,且在后續(xù)階段還有迭代發(fā)展的各種可能,這才是真正能體現(xiàn)學科價值的活動,可惜,目前此類活動相對來說還是比較缺失的。
再看賽題“走迷宮之貓捉老鼠”的大致情節(jié):在第一個迷宮場景,小貓通過上下左右鍵控制行走,路徑上增設三個障礙(物體掉落、旋轉遮擋、隱藏角色不定時阻擋),小貓沿著迷宮路徑避開障礙物并在終點處抓住老鼠即通關進入第二個迷宮場景。在第二個迷宮場景,小貓必須跟隨鼠標行走并留下“足跡”(軌跡的粗細和顏色等由學生自行設定),再次擒住老鼠時發(fā)出“請求支援”指令,接到指令后的警車出現(xiàn)在迷宮起始處,并沿著小貓留下的軌跡循跡前行,到達終點后把小貓和老鼠同時送入警車并順利返回。最后,還要增加一個計時器,在警車啟動時開始計時,在遇見貓鼠并返回起點后計時結束,相同條件下,時間短者為優(yōu)勝。
這樣的一個設計,從整體上看,強調了作品場景和情節(jié)的相對完整,同時又兼顧了一定的思維深度。但在一眾高手眼里,也確實顯得比較“低水平”。我的設計意圖是,“第一關是基礎,源于教材并有適當延展,著重強調課程內容學習的重要性”(還有個隱藏目的,是讓每個參賽者都有個不很難看的成績)。程序設計的難點并不在程序本身,而在于程序正確前提下的循跡速度之爭,鼠標熟練是一個方面,筆畫粗細是一個方面,參數(shù)調整又是一個方面,時間限制也是一個方面,多方面多因素制約下的相互協(xié)調,達到各自心目中的最佳平衡點,這就不僅僅是單一維度的解題式編程問題了。
最后,還有一個關于得分點的說明(具體略):每個環(huán)節(jié)的設計都有相應的分值,但很多選手其實無法在規(guī)定時間內完成所有任務,因此他們必須考慮如何盡最大可能多拿分。這時,統(tǒng)籌和取舍顯得比程序設計更為重要。
因此,看似沒什么難度,最終賽果卻是讓一眾編程高手翻車在陰溝里!沒有了“難點”的比賽,他們并沒有更多辦法從“平民”階層里突圍而出。
PS:2019年度競賽的創(chuàng)作主題是“帶著地球去流浪”,其中涉及到五個場景和片頭片尾的制作。大約1200字左右的文本說明,選手要快速閱讀理解規(guī)則內容,精準估算自己綜合實力后再確定創(chuàng)作順序。分場景制作有基本分,完整故事設計追加20分,但銜接一旦出現(xiàn)瑕疵分數(shù)可能會很低。最穩(wěn)妥的方案可能是先分場景設計拿基本分,然后再考慮合并完整……
確實是挺難為參賽選手的,因此沒按套路出牌的我,匿名在群里不敢冒頭,差點沒被大伙兒的吐沫星子淹死。