摘 要:隨著信息技術(shù)的發(fā)展,人們越來越依靠互聯(lián)網(wǎng)以及計算機來接觸外部世界,因此人們也越來越多地希望計算機的交互界面更加人性化。因此,更加人性化的用戶交互界面也成為設計者工作的最重要的要求,希望設計出來的界面更加受到用戶的歡迎。因此,這也成為現(xiàn)階段設計師的設計的重點以及難點,希望能夠更好的促進界面的個性化,更適合人們的便捷使用。
關(guān)鍵詞:交互;界面設計;NGUI;展示系統(tǒng)
在對知名院校進行宣傳的過程中,可以采用Unity、Photoshop、C#語言以及NGUI相結(jié)合的方式來進行,可以首先通過ps對界面中的一些圖標或者是界面圖片進行修飾,然后導入到unity中,之后可以在NGUI中進行界面的編輯,最后再結(jié)合c#語言來完成界面的切換工作。通過這一系列的工作,可以更好地實現(xiàn)對于學校的一個展示工作,可以讓用戶通過交互界面來更好的了解學校的一些相關(guān)信息。
一 學校宣傳系統(tǒng)概述
(一)研究背景及研究意義
隨著計算機技術(shù)的不斷發(fā)展變化,人們對于計算機的需求越來越高,每個人幾乎每天都要用互聯(lián)網(wǎng)來工作學習和生活,可以說,互聯(lián)網(wǎng)或是多媒體設備已經(jīng)充斥了我們的生活的方方面面,我們已經(jīng)不能離開互聯(lián)網(wǎng)了。當用戶與多媒體設備進行互動的過程,主要是通過交互界面來進行,通過這個界面可以完成獲取重要信息,進行有效的工作和生活。人機交互的影響力越來越大,因此對于交互界面的設計也成為當前設計師的一個重要研究領(lǐng)域,設計師將會通過更加具有人性化的交互界面,來贏得用戶體驗者的青睞。
通過交互界面,可以讓信息變得更加形象化。例如可以通過交互界面來對學校的信息進行展示,通過這樣的方式可以讓用戶更好的了解學校,可以讓用戶更好的,更快的得到用戶所想要知道的信息。
(二)國內(nèi)外研究現(xiàn)狀
因為用戶的交互界面對于用戶的體驗以及使用具有重要作用,因此許多國內(nèi)外企業(yè)已經(jīng)重視到了這一點,這些具有長遠眼光的企業(yè),已經(jīng)非常注重通過人性化的交互界面來吸引用戶的使用率,以此為自己的企業(yè)來贏得更高的效益。例如大家所知道的金山毒霸,就是通過界面設計,給自己的產(chǎn)品帶來了很大的推動作用,因為通過這樣的設計可以更好的被用戶所接受,所以才能在同類產(chǎn)品中脫穎而出。而且聯(lián)想也采用了這樣的方式,首先通過對用戶的使用性進行測試,然后再不斷進行改進,通過這樣的方式可以更好地吸引用戶的使用,可以更好的為自己的企業(yè)創(chuàng)收效益,例如聯(lián)想推出了幸福系列的界面設計,而且受到了用戶的廣泛好評,以此證明具有人性化的界面設計,能夠更好的幫助自己的企業(yè)創(chuàng)收效益。因此,為了能夠更好的提升用戶的體驗度,能夠更好的受到用戶的青睞,需要設計者設計出更加具有人性化的交互界面,來贏得用戶的喜歡。
相比較國內(nèi)的一些設計機構(gòu),國外其實具有更加成熟的設計機構(gòu),這些國外企業(yè)很早的就認識到了用戶對于交互界面的一種高要求。這也主要是因為互聯(lián)網(wǎng)在國外的使用率,普及率比較高,而且首先使用互聯(lián)網(wǎng),所以在這方面做的可能更加成熟。正是由于外國對于這一問題的重視,所以很早就成立了各種各樣的交互界面設計的相關(guān)機構(gòu),而且世界的幾大通訊企業(yè)也認識到了這一點,也紛紛成立了專項的研究機構(gòu),并且專門研究和發(fā)現(xiàn)這一問題的核心,來不斷的提升自己企業(yè)的閃光點,來更好地吸引用戶,更好的提高自己企業(yè)的收益。
通過以上的研究,我們發(fā)現(xiàn)交互界面和我們平常使用的產(chǎn)品不同,平常的產(chǎn)品只需要對于內(nèi)部的材料質(zhì)量結(jié)構(gòu)進行提升,而交互界面則主要是對設計者的要求比較高,只有不斷地提高設計者的個人能力,才能更好的為用戶設計出更加受歡迎的交互界面,從而贏得用戶的需求。
二 系統(tǒng)需求分析及概要設計
(一)需求分析
本系統(tǒng)是為了對學校宣傳展示而存在的,跟學校網(wǎng)站有著同樣的功能,這就需要系統(tǒng)綜合網(wǎng)站的各項特點,互相補充,互相完善。通過這樣的一個展示系統(tǒng),不僅可以在各個展示端上展示學校的成果,而且由于考慮到展示端的網(wǎng)絡問題,所有的信息并沒有提供下載等的方式,而是全部能夠展示在參觀者的面前。同時發(fā)現(xiàn)有很多的信息,并沒有必要展示出來的,對這些信息做了簡單的取舍。
通過前期信息的搜集,發(fā)現(xiàn)學校需要展示的信息非常的多,而且很雜。有著很多的資料,比如各種獲獎信息,由于信息量較大,這樣就給用戶造成了一定的負擔,對于界面友好來說有著一定的缺陷,而且在展示端沒有網(wǎng)絡的情況下比較復雜。本系統(tǒng)采用了滾動文本的方式,將這些信息展示了出來。
為了調(diào)理更加清楚,更合理的展示出需要展示的信息,同時考慮到展示端的實際情況,有必要提供這一展示系統(tǒng),供參觀者瀏覽學校取得的成就。
(二)可行性分析
宣傳展示系統(tǒng)的建立,對學校的宣傳能都起到的作用是不容忽視的。而這樣的展示系統(tǒng)在今后能夠用到的場合還有很多,系統(tǒng)的搭建勢在必行。
(1)技術(shù)可行性:本展示系統(tǒng)的關(guān)鍵首先是界面設計部分,要設計出合適的界面,包括首頁一個各個二級界面。之后就是在NGUI中實現(xiàn)這些界面并對界面中的簡單動畫進行編輯。將各個界面之間緊密連接,形成一個大一統(tǒng)的整體。
(2)經(jīng)濟可行性
從系統(tǒng)開發(fā)的投入金額以及對應的成效來考慮,在項目的開發(fā)投入之上,需要一臺PC機或者iPad來作為系統(tǒng)的展示端,在軟件要求上只需要PC機的WINDOWS 2007系統(tǒng)或者iPad上的IOS系統(tǒng)就能運行。系統(tǒng)可以使用后,既可以在各種場合上對學校進行宣傳,又能供給學校內(nèi)部的人員們使用,幫助其獲取學校的一些信息,可以說意義遠大。
(3)系統(tǒng)的概要設計
本展示系統(tǒng)主要包括五個獨立的模塊,分別是學校概況、各個模塊分別代表了單獨一部分的信息。各個界面之間相互補充,各個模塊之間的信息加起來構(gòu)成了系統(tǒng)的全部部分。
三 系統(tǒng)設計與實現(xiàn)
(一)進入系統(tǒng)
進入Unity ,依次點擊File-->New Project,在彈出窗口中點擊Browse...,選擇工程文件需要存儲的的位置,需要注意的是在目錄中不可以帶有中文的字符。選擇好文件夾后,點擊確定就能創(chuàng)建想要的工程文件。
接下來要做的就是將NGUI導入到Unity之中去。在Unity界面中點擊Assets-->Import Package-->Custom Package...然后選中我們需要導入的文件Next-Gen UI 3.6.8點擊打開,接下來會彈出界面,點擊Import導入對應的NGUI程序包。
選擇NGUI程序包并導入,如圖1所示。
接下來就可以創(chuàng)建NGUI的視圖了。我們在創(chuàng)建視圖的時候首先要將NGUI制作過程中需要使用的一些基礎(chǔ)的部件調(diào)出來。這里我們需要將首先我們需要做的是在菜單中選擇NGUI-->Options-->Reset PrefabToolbar,如圖2所示。
這時候的面板中可以看到多了一個UI Root目錄,這就是場景的根目錄。
另外使用NGUI的過程中需要注意的事項還有一點,就是將設置好的文件導入到NGUI中時,需要先導入到文件夾下,之后點擊NGUI-->Open-->Atlas Maker將選擇的圖片制作成一個圖集。在使用圖片的時候現(xiàn)在場景中創(chuàng)建一個精靈Sprite,然后在Sprite的選項中選擇圖集,在選擇其中的圖片。經(jīng)過我的實際使用發(fā)現(xiàn),這樣的做法雖然在前期的制作過程中顯得比較復雜,但是在使用的過程中非常的有條理,并且便于修改。
(二)二級界面
二級界面中很多的用到了滾動文本,這里給滾動文本添加了一個iPad的背景,給人一種畫中畫的感覺,同時也可以讓用戶剛好的適應滾動文本的形式。在界面中沒有明顯提示的情況下,通過這樣的方式來對用戶進行簡單的提示,幫助用戶適應系統(tǒng)的使用。
(三)系統(tǒng)中動畫實現(xiàn)
系統(tǒng)中的各個動畫最主要的類型就是界面切換動畫。在這里簡單舉例說明。在NGUI內(nèi)的動畫主要就是先設計好幾個動畫的方式,包括大小動畫、位置動畫等等,之后利用對應的按鈕來控制這些動畫的播放。比如說首頁和學校概況界面的切換,首先需要在首頁上點擊學校概況的按鈕,在按鈕之上有著控制動畫播放的代碼,接著設計好的動畫就開始播放,一直到動畫結(jié)束,首頁界面移出顯示窗口,而學校概況界面移進來。
NGUI里動畫的播放是通過代碼來控制的。首先按照前文提到的方式,對需要播放的動畫進行設計。比
如說界面切換的位置動畫,我們要先對需要進行動畫設置的物體添加動畫,如圖3所示。
之后對設置的動畫進行參數(shù)的設置。界面切換的動畫中需要考慮到的是界面的寬度,之后對動畫的屬性進行設置。需要注意的是在動畫參數(shù)設置完成之后要把動畫之前的對勾去掉,這樣在系統(tǒng)運行的過程中就不對將這個動畫默認播放,如圖4所示。
在之后就是用C#語言對動畫的播放進行代碼控制。
編輯好控制動畫的代碼之后,在顯示視圖的camera上將定義的函數(shù)的目標物體拖到代碼的target上,如圖5所示。
之后給設計好的控制代碼播放的圖片或者文本添加按鈕組件,將其做成按鈕之后組件就可以點擊并且添加Click點擊事件。找到添加點擊事件的地方,將按鈕的點擊事件通知包含動畫時間的Camera,并從相應的動畫方法中選擇對應的方法,如圖6所示。
到這里一個動畫就制作完成了。
綜上所述,本系統(tǒng)設計以展示學校為目標,意在展示出學校最近的發(fā)展和取得的成就,并使得用戶了解學校的發(fā)展動態(tài)。隨著多媒體技術(shù)以及相關(guān)技術(shù)的不斷進展,同時伴隨著人文觀念的改善,新型科技的問世與更新?lián)Q代,,學科與學科之間的關(guān)聯(lián)也變得更加密不可分。以人為本的交互界面設計也將會迎來一個同現(xiàn)下相比完全與眾不同的一個嶄新的歷史局面。在現(xiàn)代經(jīng)濟社會的不斷發(fā)展與促進下,以人為中心的交互設計研究體系也將逐步完善。也可預見,未來的數(shù)字化時代,將是以人為本、科學與技術(shù)并存的設計體系。
參考文獻:
[1]徐娜.大一統(tǒng)的格局框架在多媒體界面設計中的應用.北京印刷學校. 2014.
[2]李硯祖.《平面設計藝術(shù)》〔M〕.中國人民大學出版. 2005.
[3]梁斌 曾亦琦.多媒體課件設計的探討.廣州師院學報. 2009.
[4]鄭曉彥.基于交互的多媒體人機界面設計.浙江農(nóng)業(yè)商貿(mào)職業(yè)學校. 2013.
[5]陳慧英.多媒體課件界面設計中的視聽心理.武警山東總隊,2001.
作者簡介:李冬梅(1975.12—) 女,黑龍江哈爾濱人,一級教師,本科,信息教學