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        交互式影視動畫創(chuàng)作技術(shù)流程

        2019-12-04 03:18:55戚晉華
        電子技術(shù)與軟件工程 2019年12期
        關(guān)鍵詞:分鏡影視動畫引擎

        文/戚晉華

        一件新生事物乃至一種趨勢的形成往往伴隨著眾多因素,如科技的創(chuàng)新、時間的積累、需求的轉(zhuǎn)變等,引擎交互式動畫就是在這眾多變化中脫穎而出。它打破了傳統(tǒng)影視動畫單一的敘事形式,呆板的觀影體驗。在交互式動畫的制作形式下作為觀眾的你,再也不會被動的感受導(dǎo)演既定好的故事,你可以隨時根據(jù)你的理解來改變整部影視動畫的故事走向,真正做到“一百個人當(dāng)中有一百個哈姆雷特”,同樣伴隨著不同故事脈絡(luò)走向,在觀影的感官上也會產(chǎn)生不同的體驗。

        我們也會看到一些所謂的4D、5D 等所謂交互式體驗產(chǎn)品,但究其只能是交互式影視作品的過度產(chǎn)品,它并不能真正做到軟件以及硬件的交互。就像IMAX 的產(chǎn)生一樣,只是在其中某個層面上做出了改變,時代的變遷、科技技術(shù)的變革,原本我們可望而不可即的想法都會終將實現(xiàn),可穿戴技術(shù)已經(jīng)春雨潤無聲般的來到我們身邊。所有阻止交互式影視動畫的壁壘都終將不復(fù)存在。

        動畫創(chuàng)作從本質(zhì)上講,是對創(chuàng)作者內(nèi)心世界的動態(tài)影視描述,是一個無中生有的創(chuàng)作過程,將創(chuàng)作者腦中的意象世界展示給觀眾,讓觀眾體會其中的意境,如何更好的達(dá)到觀影感受就是創(chuàng)作者的追求所在。而好的體驗?zāi)J侥茉鴱?qiáng)受眾者的觀感,而引擎交互式動畫就是游戲引擎結(jié)合三維動畫而產(chǎn)生。引擎交互式動畫天生就具備跨媒體的特性,將視覺、聽覺、行為等藝術(shù)樣式相融合,將新興的媒體創(chuàng)作和展示技術(shù)加以合理運(yùn)用,演化出獨具一個的藝術(shù)變現(xiàn)形式。

        1 引擎交互式動畫制作技術(shù)流程

        1.1 故事分鏡繪制

        故事分鏡是影片創(chuàng)作前期必不可少的一環(huán),它是領(lǐng)會導(dǎo)演創(chuàng)作意圖、理解劇本內(nèi)容以及創(chuàng)作人員對影片的二次創(chuàng)作的重要途徑。分鏡繪制應(yīng)注意以下幾點。

        (1)分鏡是體現(xiàn)導(dǎo)演的創(chuàng)作意圖及思想。

        (2)分鏡鏡頭的表現(xiàn)要流暢自然。

        (3)畫面形象簡潔易懂。

        (4)標(biāo)識標(biāo)記要清晰。

        1.2 角色概念設(shè)計

        角色概念設(shè)計要根據(jù)引擎交互動畫的故事情節(jié)需求,將設(shè)計元素巧妙融合,從而繪制生動的生物角色造型。角色設(shè)計風(fēng)格決定著作品整體風(fēng)格特點,角色設(shè)計前期要經(jīng)過大量研究與總結(jié),總體要把握自然環(huán)境決定生物角色構(gòu)造,就像不同維度地區(qū)的光照強(qiáng)度不同,就會造成我們不同的膚色。其次我們要注重觀察生活,藝術(shù)源于生活,設(shè)計出來的角色大多不是憑空想象的,而是帶有現(xiàn)實世界生物的影子,如迪斯尼經(jīng)典角色Mickey 就是對老鼠的觀察演變而來。

        1.2.1 模型造型

        數(shù)字模型造型首先要掌握物體構(gòu)造規(guī)律,做到模型比例造型準(zhǔn)確、模型拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)布線合理。拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)在三維模型的創(chuàng)建中有著廣泛的應(yīng)用,拓?fù)渚€即是我們通常所說的結(jié)構(gòu)線,拓?fù)洳季€的合理與否直接影響模型的造型、運(yùn)動形態(tài)以及模型變形的狀態(tài)。

        目前模型的創(chuàng)建大多是基于曲線建模、多邊形及細(xì)分建模。工業(yè)模型的構(gòu)建基曲線建模方式,而影視動畫作品中的模型大多基于多邊形建模方式。多邊形建模主要是指三角形或四邊形建模,在多邊形建模布線的時候,運(yùn)用四邊面,會減少多邊形數(shù)量,以最少的邊數(shù)表現(xiàn)出更多的細(xì)節(jié)。

        1.2.2 模型貼圖繪制

        引擎交互式動畫制作的紋理貼圖基于三維貼圖制作原理,模型的材質(zhì)與紋理貼圖是表現(xiàn)客觀物體的表面物質(zhì)狀態(tài),是構(gòu)造真實世界中自然視覺的表象途徑。材質(zhì)貼圖的質(zhì)量決定著整部作品的定位。

        1.2.3 角色模型綁定

        角色模型綁定是決定生物體在引擎交互動畫中能否運(yùn)動的重要一環(huán)。隨著CG 技術(shù)的日新月異的變化,目前很多三維動畫軟件都可以制作生物模型動畫綁定,將綁定好的文件根據(jù)故事情節(jié)來調(diào)節(jié)動作,而后將帶有動作的綁定文件資產(chǎn)輸出FBX 等格式輸出給游戲引擎予以調(diào)用。3D Max 和Maya 兩款主流軟件的數(shù)字角色模型綁定,這兩款三維軟件在早期的角色綁定上基本是使用普通的Bones 或Joint骨骼,經(jīng)過復(fù)雜繁瑣的約束與腳本來完成角色模型綁定制作,但近些年來3D Max 集成了CS 和CAT 骨骼系統(tǒng),Maya 出現(xiàn)了超級骨骼綁定系統(tǒng)Advanced Skeleton,而后Maya 又更新了Human Ik 類人骨骼系統(tǒng),新一代的骨骼系統(tǒng)幫助制作人員更好的匹配骨骼與角色模型關(guān)節(jié)點的位置。

        2 游戲引擎在引擎交互式動畫中的應(yīng)用

        游戲引擎在制作交互式動畫的最大優(yōu)點就是利用了引擎的即時渲染功能,它可以大大節(jié)省時間等成本,伴隨著顯卡硬件設(shè)備的性能不斷提高,GPU 的即時渲染效果已經(jīng)直逼CPU 的離線渲染,這為我們的引擎交互式動畫掃清了障礙。

        在帶有動畫角色要事先準(zhǔn)備好基本動作數(shù)據(jù),如走、跑、跳等,再根據(jù)游戲引擎的類型分別選擇適當(dāng)?shù)膶?dǎo)入模式,例如Unity 游戲引擎就要根據(jù)Legacy、Generic、Humanoid 這三種不同角色化裝配模式,有針對性的設(shè)計FBX動作裝配類型,之后在游戲引擎經(jīng)行材質(zhì)、燈光、特效等調(diào)試制作。

        引擎交互式動畫確切來講是計算機(jī)技術(shù)結(jié)合故事情節(jié)來做人機(jī)交互,對于創(chuàng)作人員來講,如何做好交互是我們工作的重點,是引擎交互式動畫的靈魂所在。

        3 總結(jié)

        引擎交互式動畫就是“游戲+動畫”的結(jié)合體,以全新的游戲劇情模式來表現(xiàn)動畫的觀感體驗。游戲強(qiáng)調(diào)玩家操作的交互體驗,而動畫式若干圖片序列幀,兩者都是媒體,但本質(zhì)上又有所區(qū)別。引擎交互式動畫對游戲產(chǎn)業(yè)來說,其創(chuàng)新意義在于,它開創(chuàng)了全新的泛娛樂內(nèi)容模式,這對擁有眾多品牌IP 資源的游戲產(chǎn)業(yè)的跨界來說意義尤其重要。引擎交互式動畫不是靈光閃現(xiàn)的潮流,而是時代發(fā)展的必然趨勢。

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