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        三維動畫在武術(shù)套路教學(xué)中的應(yīng)用研究

        2019-11-26 04:27:42劉林利
        武術(shù)研究 2019年5期
        關(guān)鍵詞:招數(shù)招式三維動畫

        劉林利

        武漢體育學(xué)院,湖北 十堰 442714

        三維動畫最明顯的特點是它清楚的三維效果,直觀全面地展現(xiàn)了一系列的招數(shù),和以往的直觀世界作比較,計算機(jī)中的三維設(shè)計更加有特色,能夠直接展示其精準(zhǔn)的招數(shù),也能夠通過量化的方法來畫出其三維的點和軌跡,能夠模擬現(xiàn)實或者是理想的難招數(shù),有著其它媒體所無法比擬的優(yōu)越性。[1]

        1 武術(shù)套路和三維動畫組合

        1.1 武術(shù)套路和三維動畫在微觀上的契合

        三維動畫是通過對人的形體參數(shù)進(jìn)行收集,并且作出進(jìn)一步的處理之后所獲得的在各個點上的軌跡的多維空間坐標(biāo)R{(X1,Y1,Z1),(X2,Y2,Z2)...(Xn,Yn,Zn)}。把收集的空間坐標(biāo)做相應(yīng)的處理,這樣能夠完全展示表演人的準(zhǔn)確動作,再通過計算機(jī)測出手臂或者腿的運動方向以及相應(yīng)的速度、角度等。[2]所以,武術(shù)招式的動作完成指數(shù)也能夠有著量化的成果,最后可以達(dá)到三維動畫和武術(shù)的微觀契合。

        1.2 武術(shù)套路和三維動畫在直觀上的切合

        現(xiàn)如今的三維動畫基本上是通過動作捕捉技術(shù)來制作的。通過使用捕捉技術(shù)可以時刻檢查、記下武術(shù)演員的身體、表情在三維空間的軌跡動作,把它轉(zhuǎn)換成數(shù)字模式的“抽象運動”,并且把它通過動畫軟件來進(jìn)行制作,使得模型可以跟表演的人進(jìn)行相同的動作,并且最后形成動畫排列。[3]因此,使用運動捕捉這一技術(shù)來對表演者的武術(shù)技巧性動作來進(jìn)行加工,其效果和運動員的真實動作是相同的,拳的種類和風(fēng)格、力量、節(jié)奏等都能夠展示,在視覺感受上,做到和真實的人體武術(shù)真正結(jié)合在一起。

        2 三維動畫輔助武術(shù)套路教學(xué)、訓(xùn)練的優(yōu)勢

        2.1 傳統(tǒng)技術(shù)

        傳統(tǒng)的教學(xué)方式采用的是視覺媒體,基本上不可以從多個角度進(jìn)行量化地展現(xiàn)其武術(shù)的招數(shù),而且其保存方法也比較落后:沒有交互是在3D動畫這一教學(xué)模式之前的大部分的教學(xué)方式都有的問題,是因為文字型的資料并不能使學(xué)習(xí)的人對武術(shù)的招式動作進(jìn)行很好地理解掌握,文字類的比較適用于經(jīng)驗老套的長者。除此之外,在2D動畫的教學(xué)過程中只能展示一個視覺角度,讓初學(xué)者產(chǎn)生了一定的困擾。

        2.2 三維動畫技術(shù)

        三維動畫的核心是運動捕捉技術(shù)。指的是在單位時間里根據(jù)捕捉主要點的運動點來將全部過程進(jìn)行記錄,最終能夠轉(zhuǎn)化成數(shù)學(xué)表達(dá)的獨立3D運動過程。其詳細(xì)的操作是:首先,表演的人在主要的位置穿戴上跟蹤裝置,通過使用捕捉系統(tǒng)來根據(jù)跟蹤器的數(shù)據(jù)來對表演者的詳細(xì)位置進(jìn)行記錄;其次,在這虛擬的環(huán)境里的每個獨立的動作的對象,在空間上的位置都是根據(jù)坐標(biāo)軸的三變量x、y、z 所決定的,所有的對象運動都能夠根據(jù)它在空間上的移動點做出曲線模型來進(jìn)行展示;[4]此外,通過人的三維動畫來對武術(shù)的新招式進(jìn)行編排的過程中,能夠?qū)ζ淠P偷膭幼髯龀鰟澐?、?fù)制等等調(diào)整,能夠有效減少編排的時間;還能夠從各個角度來進(jìn)行加減速、暫停等操作,以至于能夠加快編排的速度。

        2.3 三維動畫技術(shù)的應(yīng)用

        2.3.1 三維度的立體示范

        武術(shù)的招數(shù)是變幻莫測的,而且其動作還比較繁瑣,這往往會給初學(xué)的人帶來一定的困擾,在學(xué)習(xí)招數(shù)的同時,想要全面掌握動作的要領(lǐng),就必須無死角地觀察其招數(shù),只是拍攝一些視頻還并不能全方位地掌握武術(shù)的規(guī)范,但是3D動畫的學(xué)習(xí)人就能夠自由旋轉(zhuǎn),全方位地顯現(xiàn)出角度和軌跡,以至于能夠更加深入了解武術(shù)的招數(shù)。

        2.3.2 建立運動表象

        武術(shù)招數(shù)的主要學(xué)習(xí)點是創(chuàng)建技術(shù)概念,如果只是依靠技術(shù)員的解說和示范是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不足的,還要學(xué)習(xí)的人仔細(xì)感受武術(shù)的技巧和精髓。3D動畫相對于傳統(tǒng)的武術(shù)教學(xué)來說,其內(nèi)容更全,學(xué)習(xí)者也更好理解,所以能夠更好建立運動表象。

        2.3.3 建立武術(shù)套路的數(shù)據(jù)庫

        之前所涉及的運動捕捉數(shù)據(jù)不只是能夠用于創(chuàng)建模型,更多的數(shù)據(jù)還能夠經(jīng)過整合及保存之后創(chuàng)建一個武術(shù)招式數(shù)據(jù)庫,而且要按照相應(yīng)的武術(shù)特點和類別進(jìn)行整理,并且設(shè)計檢索的方法,這對剛開始學(xué)習(xí)的人有著很大的好處。

        3 三維動畫在武術(shù)教學(xué)中的優(yōu)勢地位

        3.1 建立動作表象過程縮短

        建立動作表象在武術(shù)的招數(shù)教學(xué)當(dāng)中很重要,學(xué)習(xí)的人往往都是要通過表演的人的視覺和聽覺的表象進(jìn)行融合,由此來確定動作的技巧和要點,以至于能夠創(chuàng)建出完善的武術(shù)招數(shù)的概念。比較經(jīng)常使用的方式有兩類:運動員本身的感覺來得到武術(shù)招式中的技巧;老師對武術(shù)的招數(shù)做詳細(xì)的示范與解釋。

        3.2 直觀與量化的結(jié)合

        進(jìn)一步分析學(xué)者的缺點,有目的性地對其制定出訓(xùn)練標(biāo)準(zhǔn),這樣能夠加快速度并且高效地提升其教學(xué)質(zhì)量。要想提升武術(shù)的技術(shù)水準(zhǔn),有兩種方式:簡單觀察法和生物力學(xué)分析法;現(xiàn)如今的生物力學(xué)這種分析方法使用到三維的動畫當(dāng)中就是使用的捕捉技術(shù)來獲得表演對象的空間位置(X,Y,Z)來做出記錄和計算,把取得的數(shù)據(jù)進(jìn)行生物學(xué)分析,最終總結(jié)出動作技巧的缺陷,再進(jìn)行整改;[5]除此之外,三維動畫還能夠使得演員的運動點做出較為精細(xì)的標(biāo)準(zhǔn)化。這對教練的指導(dǎo)有很大的好處,同樣也對剛開始學(xué)習(xí)的人對動作更加理解。不管是踢腿還是人體旋轉(zhuǎn),其所需要的數(shù)值都會比較精準(zhǔn),若是出現(xiàn)不合格的值,對其做出詳細(xì)的分析能夠高效地找到動作的錯誤緣由。而且,三維動畫還能夠?qū)ζ溴e誤示范的動作做出調(diào)整,最終設(shè)計出最標(biāo)準(zhǔn)的動作,這也是其優(yōu)勢所在。

        3.3 模擬武術(shù)套路教學(xué)和訓(xùn)練的環(huán)境

        在傳統(tǒng)的教學(xué)和訓(xùn)練當(dāng)中,也只是通過一些靜態(tài)的掛圖來對武術(shù)套路進(jìn)行學(xué)習(xí),但是這個過程是抽象的,需要自己去想,學(xué)生難以理解,以至于在學(xué)習(xí)的過程中出現(xiàn)很大問題。但是計算機(jī)的3D動畫的虛擬技術(shù)能夠很清楚地虛擬出這樣的靜態(tài)圖,使其立體化。能夠通過使用3D MAX軟件里的動畫角色來創(chuàng)造出人物,并且把武術(shù)里的抽象點賦予給這個人物。在這樣的情況下,就直接把抽象的概念立體成像,使理解更直觀。虛擬現(xiàn)實技術(shù)有沉浸、交互、想象這三大性質(zhì),讓參與的人能夠在沉浸于虛擬世界中,進(jìn)出自由,交互自由。通過這個技術(shù)能夠給武術(shù)比賽做出虛擬模仿,通過三維動畫所做出的比賽環(huán)境,立體的感覺較強,使得學(xué)者能夠更加有代入感。

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