文 陶 穎
首先,我們要思考:游戲中的學習是如何產(chǎn)生的?什么樣的游戲氛圍才會激發(fā)有意義的學習?對于幼兒來說,游戲就是他們感知和表達的主要方式,一個允許幼兒追隨自己興趣和想法的游戲氛圍能夠在很大程度上激發(fā)幼兒主動去發(fā)現(xiàn)問題和解決問題。
片段一:開學初,大班開展了“接送弟弟妹妹進教室”的活動,有時大班的幼兒也有找不到教室的情況,妍妍是大班的插班生,她就遇到了這個問題。在閑聊時,妍妍向希希聊起了自己找不到小(三)班教室的事。希希連說帶比畫地對妍妍講著?。ㄈ┌嗟奈恢茫骸巴沁呑?,然后看到一個樓梯,順著樓梯下去,第三個教室就是小(三)班了。”妍妍聽了還是一臉疑惑,希希便走進美工區(qū),拿起紙筆開始畫起來。一會兒工夫,希希拿著地圖來到妍妍面前:“這就是?。ㄈ┌嗟牡貓D,快去找吧?!?/p>
問題是引發(fā)幼兒主動學習的關(guān)鍵。在問題情境下,幼兒產(chǎn)生了學習的動機?;趩栴}產(chǎn)生的游戲與幼兒的興趣緊密相關(guān),需要幼兒調(diào)動經(jīng)驗、利用資源、有效互動來解決問題。幼兒園的“大帶小”活動非常普遍,但接送弟弟妹妹進教室存在一定難度,特別是對于本身也是插班生的幼兒來說更具有一定的挑戰(zhàn)性。正是因為一些障礙的存在,才有可能引發(fā)有意思的問題。這不,妍妍的迷路問題恰巧就成為引發(fā)幼兒主動學習的契機。有時,問題就在幼兒的游戲中生發(fā),而如何來解決問題又需要幼兒進一步探究。
環(huán)境是幼兒的第三位老師。一個開放寬松的環(huán)境,能夠支持幼兒追隨自己的興趣和想法并從中學習,幫助幼兒發(fā)展獨立性和主動性。當希希無法用語言向同伴解釋清楚路線時,他能夠立即想到利用美工區(qū)的紙筆畫地圖,而妍妍在游戲中也能夠?qū)φ盏貓D自由地進出班級。由于游戲空間的拓展,幼兒的游戲不再局限于小小的一方天地中,而是可以滲透進教室的各個角落,也可以向教室外延伸。這充分體現(xiàn)了環(huán)境的支架作用,同時也意味著幼兒可以綜合運用各種經(jīng)驗來支持自己的探究,極大地提升幼兒主動學習的能力。
“每一個兒童都等待著我們?nèi)グl(fā)現(xiàn)?!苯處熞坏┍种@樣的想法,就能夠有意識地去觀察幼兒。教師應具備能夠“發(fā)現(xiàn)兒童”的眼睛,將目光聚焦到每個幼兒身上,聚焦到以每個幼兒為中心的獨特的生態(tài)圈。
片段二:有了第一次成功“導航班級”的體驗后,希希繪制了更多其他班級的地圖??墒切』锇閭兡弥貓D去導航的成功率卻不是很高,大家都在抱怨希希設計的地圖不夠準確。
這天,希希帶來了一本《迷宮大冒險》,里面有很多走迷宮的線路圖。希希告訴老師這是他爸爸推薦的,會對他的地圖設計有所幫助。隨后幾天,希希只要一有空,就會捧著這本書不放,仔細研究著。于是,老師也組織大家一起去“逛幼兒園”。
回到教室后,希希拿著之前畫的班級地圖,在那默默地畫著什么,走近一看,原來希希在他的地圖上增添了很多教室的標記。“老師,一樓的保健室我用紅十字表示,餐廳我用碗和筷子來表示……”老師被幾個奇怪的標記吸引住了,小草、小魚,還有圓圈又是代表了什么呢?“一條小魚代表的是俞老師的辦公室?!薄靶〔菥褪切∶纾敲缑缋蠋煹霓k公室,那個圓圈就是園長的辦公室啦!”
一方面,觀察的目的是了解幼兒游戲的情況與游戲中出現(xiàn)的問題,為后續(xù)的分享討論及游戲發(fā)展提供參考依據(jù);另一方面,游戲是幼兒展現(xiàn)自我的方式,觀察是教師了解不同幼兒的發(fā)展水平與個性特點的重要途徑。我們鼓勵教師在一定的理論準備下有目的地觀察幼兒的個體、小組和集體的行為表現(xiàn),并且用文字、影像等方式記錄下來。教師對幼兒的觀察并未止步于游戲當天,而是一直持續(xù)追蹤著希希以及班級其他幼兒的一舉一動。從教師的記錄中可以看到幼兒圍繞地圖展開的各種行為表現(xiàn),教師從中提煉出關(guān)鍵信息,為下一步的分析與解讀做好準備。
睿智的教師能夠敏銳地捕捉幼兒言行中的重要信息,利用觀察的時間整理思緒,解讀幼兒的游戲行為,做出智慧的判斷。而如何從幼兒眾多的言語信息中敏銳地抓住教育的契機?這是需要建立在教師對班級幼兒長期的關(guān)注和了解基礎上的。
以下是教師的解讀:希希,當你遇到抱怨和困難時并沒有放棄,你不斷借鑒生活經(jīng)驗調(diào)整地圖, 爸爸推薦的迷宮書、老師引發(fā)的“逛幼兒園”使你更加明白地圖的結(jié)構(gòu)、方位的標記和線路的方向感。地圖經(jīng)過你的不斷修改和完善變得越來越清晰,也讓更多的小伙伴加入你的地圖設計中。在這個過程中我看到了你書面表達的技能越來越成熟,你用生活中各種形象的圖案來代替老師的姓氏,解決了不會寫字的難題,“俞”用魚來表示,“園長”用圓圈表示,這都說明你能運用相似性原理來進行表征。
《發(fā)展適宜性游戲》一書中說道:“優(yōu)秀的教師每天要做出上百個決定,不斷對現(xiàn)狀進行評估,并且思考:對我而言,此刻能幫助這名兒童或這群兒童的最佳方式是什么?”教師的不同決定會對幼兒接下來在活動中獲得的發(fā)展產(chǎn)生不同的作用。所以在游戲中,教師可以為幼兒提供啟發(fā),但一定不要隨意主導或篡改幼兒的游戲意愿。
片段三:希希帶來的迷宮圖書受到了很多小朋友的歡迎,各種有關(guān)地圖的材料如:中國地圖、無錫地圖、公園線路圖等陸續(xù)出現(xiàn)在了教室的各個角落,地圖學習的氛圍越來越濃。看著地圖的日益增多,教師思考:怎樣才能讓地圖在幼兒的游戲中發(fā)揮作用呢?
這一天,“娃娃家”的玩具架上悄然出現(xiàn)了兩個不同大小的快遞盒,幼兒們在游戲時很自然地玩起了送快遞的游戲。在評價環(huán)節(jié),幼兒們提出了“開快遞公司”的想法。這天游戲前,老師又提出:“為什么去同樣的地方送快遞,有的快遞員花的時間長,有的卻很短呢?”這一問題引發(fā)了幼兒對快遞員送貨路線的激烈討論。
游戲時,希希送完快遞回來興奮地告訴伙伴:“我發(fā)現(xiàn)了一條新的路線,也可以到達中(三)班?!闭f完,希希拿起紙筆,將自己剛才的路線迅速畫了下來。希希的新地圖同樣也有箭頭和圖標的輔助,只是線路改變了——原來去中(三)班需要下一層樓梯再上樓梯經(jīng)過中(一)班才能到達,現(xiàn)在只需要換一個方向下一層樓梯,再上樓經(jīng)過中(四)班就能到達。
希希的新地圖得到了其他小朋友的關(guān)注,大家發(fā)現(xiàn)去同一個目的地可以有不同的路線,有的路線可以更加便捷。于是,大家紛紛開始尋找快遞新路線,每當發(fā)現(xiàn)一條新的路線就會及時記錄下來。漸漸地,“快遞小哥”的路線圖越來越多,越來越豐富,他們帶著一張張地圖自由地穿梭在幼兒園中派送著“快件”。
相較于顯性指導,隱性指導更能夠激發(fā)幼兒的創(chuàng)造性思考。教師可以根據(jù)幼兒的興趣和已有生活經(jīng)驗,創(chuàng)設一種幼兒從未見過卻有趣的情境,吸引幼兒的注意力,引發(fā)幼兒的好奇心和求知欲,將幼兒的學習引向更廣闊的空間。本案例中,教師適時地提供各類地圖、快遞箱等材料,不露聲色地將幼兒引入對地圖的探索學習中,巧妙地將個別幼兒的關(guān)注點轉(zhuǎn)化為集體的共同興趣,反映了教師已提前對材料的屬性進行了深入思考,并將自己的隱性支持注入其中。量變必然引起質(zhì)變,幼兒繪制地圖的興趣很自然地就轉(zhuǎn)化為“送快遞”這一新游戲。
信息論和控制論告訴我們,反饋越及時,反饋頻率越高,幼兒在學習中的成功率就越大。教師的有效干預能夠支持并促進幼兒的游戲。教師要密切關(guān)注幼兒在游戲中的行為表現(xiàn),及時發(fā)現(xiàn)幼兒的困境,通過設疑、追問來啟發(fā)幼兒的創(chuàng)造性思維,幫助幼兒找到學習的生長點,使幼兒的探究更加豐富,從而建構(gòu)新的經(jīng)驗,建立新的圖式,獲得能力的升級。片段三中,教師的兩次提問都對推動游戲進程起到了關(guān)鍵作用。第一次提問將幼兒的游戲內(nèi)容從班級區(qū)域間的模擬送快遞引向了為幼兒園老師送快遞,游戲難度立刻升級;第二次提問巧妙地抓住了時間長短這一關(guān)鍵因素,將幼兒引向?qū)爝f線路的探究。兩次提問都是基于充分的觀察和對幼兒已有經(jīng)驗的把握之上,有效地助推了幼兒的主動學習,從中可以看出幼兒的探究更具深度和寬度。
總之,自主游戲中主動學習的產(chǎn)生需要一定的契機,并且在有準備的環(huán)境中以及在有準備的教師的引導下走向深遠。