張紫楓
摘 要:二次元文化概念始于早年日本動畫和游戲中的二維畫面,與之相應的二次元文化用戶是一個動態(tài)發(fā)展的概念。目前,二次元用戶已超越以往的低幼化群體,針對青少年和成年用戶群體的動漫作品大量涌現(xiàn)。本文研究二次元文化的用戶特征、用戶構(gòu)成及二次元文化對用戶的正、反雙面影響。
關(guān)鍵詞:二次元文化 用戶特征 動漫作品
二次元文化即與現(xiàn)實世界(三次元)有所區(qū)別的虛擬世界,主要組成部分有動畫、漫畫、小說、同人創(chuàng)作等形式。經(jīng)過十多年發(fā)展歷程,目前我國的二次元文化中除了動畫和漫畫兩種基本形式外,同人創(chuàng)作(主要指同人小說和同人圖創(chuàng)作)和COSPLAY(角色扮演)等二次元文化形式也逐步出現(xiàn)在大眾視野,并日漸得到認可。
一、二次元文化的用戶特征
(一)二次元文化用戶界定
用戶即受眾,受眾是過去傳媒行業(yè)對媒介產(chǎn)品使用者的稱呼。隨著Web2.0時代的到來,媒介產(chǎn)品多以APP形式走入公眾視野?!岸卧幕钱斀裆鐣焖侔l(fā)展下的新型文化產(chǎn)物,二次元虛擬文化手機客戶端為二次元文化熱愛者提供獲取最新動態(tài)、便捷查找內(nèi)容的平臺,并且為其提供了交流機會,即集‘網(wǎng)絡歌曲、配音劇、古風游戲、漢服、網(wǎng)絡小說、Cosplay、動漫于一體的APP平臺。”而APP使用者多被稱作用戶,這并非使用者性質(zhì)變化,而僅是名稱的變革。因此,二次元文化受眾即二次元文化用戶。因新媒體準入門檻較低,因此借助新媒體傳播的二次元文化準入門檻幾乎為零。
(二)二次元文化用戶特點
第一,廣泛性。廣泛性指的是二次元文化用戶成員組合和地域分布上的廣泛性。以Web2.0技術(shù)為傳播載體的二次元文化先天具有打破地域界限的能力,網(wǎng)絡傳播技術(shù)兼顧內(nèi)容性和時效性,只需要下載一個APP,新鮮的內(nèi)容推送會在第一時間與用戶見面。網(wǎng)絡時代的用戶準入幾乎是零門檻的,只要受眾主動接受二次元文化傳播內(nèi)容,就會成為二次元文化用戶。所有媒體用戶都是二次元文化用戶的現(xiàn)實或潛在的受眾群體,無論年齡、性別、職業(yè),他們都有可能成為二次元文化的用戶。
第二,混雜性。混雜性是指用戶群體成員的混雜性特征,這一特征是因二次元文化用戶廣泛的分布在全社會的各個角落而造成的。毋庸置疑,他們同為二次元文化的用戶,但他們彼此之間有存在許多明顯的個體差異,諸如身份、地位的不同,貧富的差別,文化教育程度、價值觀念的不同等等。二次元文化用戶中的創(chuàng)作者群體最能體現(xiàn)混雜性這一特點,漫畫家使徒子畢業(yè)于清華大學建筑系,漫畫家小新畢業(yè)于中國美術(shù)學院,動漫寫手風息神淚本職是醫(yī)生……零用戶準入門檻讓許許多多專業(yè)或是業(yè)余的用戶進入二次元世界,在現(xiàn)實世界中,用戶們各自奔波忙碌。
第三,隱蔽性。隱蔽性是指分散的二次元用戶會采用各種形式直接或間接參與對二次元文化傳播內(nèi)容進行反饋。以動漫App為例,APP都會設有用戶反饋功能,功能名稱各不相同,但作用功能大體一致。在這里,用戶的反饋會直接傳遞給二次元文化的運營者,反饋數(shù)量眾多且借助匿名性的外衣,保密性較好,因此這種反饋機制效率高、效果好。
此外,二次元文化用戶還具有傳播者和受傳者之間的界限極為模糊的特點,受傳者也會因為自發(fā)創(chuàng)作而轉(zhuǎn)變身份,成為傳播者。二次元文化用戶兼具創(chuàng)作者和受傳者的二重身份,例如二次元文化中的唱見圈。唱見來源于日語,現(xiàn)在泛指在視頻網(wǎng)站投稿歌曲的業(yè)余歌手。隨時間推移,唱見圈中涌現(xiàn)出一批實力不俗的原創(chuàng)者,原創(chuàng)作品內(nèi)容多以二次元小說和動漫為依托。可以說,因為有翻唱時期成功為基礎(chǔ),唱見們深受鼓舞進而進行原創(chuàng)歌曲創(chuàng)作。近些年國內(nèi)大IP劇不斷涌現(xiàn),加上IP粉絲的不斷呼吁,一些IP劇主題曲會邀請唱見圈原創(chuàng)歌手演唱。以IP劇《老九門》片尾曲《典獄司》為例,演唱者音頻怪物為二次元著名優(yōu)秀唱見,并多次進行《盜墓筆記》相關(guān)歌曲創(chuàng)作,可謂是唱見圈大佬(二次元用戶對優(yōu)秀創(chuàng)作者的稱呼)?!兜洫z司》一經(jīng)上線,隨即引起“盜筆”粉絲強烈轟動,從而為電視劇宣傳造勢,達到二次元文化與三次元世界的良性互動效果。
二、二次元文化用戶構(gòu)成
分析二次元文化用戶,用戶構(gòu)成類型是一個值得商榷的部分。按照不同的標準,可以將二次元用戶劃分為不同的類別。
首先,按照接觸媒介的類別劃分,二次元文化用戶可以分為動漫觀眾、漫畫讀者、小說讀者、網(wǎng)絡用戶。隨著二次元文化傳播媒介的多樣化發(fā)展,這種分類還會隨著發(fā)展進一步擴充。
其次,按照人口統(tǒng)計學原理,用戶群體內(nèi)部可以按照性別、年齡、職業(yè)、地域、教育水平等再劃分為不同的群體。最典型的是按性別劃分法,這是如今的二次元文化運營者通用的一種劃分方法,這一點在動漫APP上表現(xiàn)最為明顯,無論是騰訊動漫、網(wǎng)易漫畫還是快看漫畫,第一次打開應用彈出的界面不是用戶登錄,而是選擇性別。針對不同的性別用戶群體,動漫APP會推送截然不同的內(nèi)容。按照年齡劃分是學界通用的一種方法,如今的二次元用戶已經(jīng)超越低幼化群體,依托網(wǎng)絡平臺,針對青少年和成年用戶群體的動漫作品大量涌現(xiàn),而這些人群恰恰是二次元文化的主流受眾,特別是青少年群體,他們擁有強烈的文化需求,但國內(nèi)文化市場生產(chǎn)者常常忽略這部分人群。經(jīng)過十余年發(fā)展,當年的青少年用戶成長為原創(chuàng)者,這批原創(chuàng)者們在反思國內(nèi)市場空白的同時,充分汲取以日本動漫為主的成功經(jīng)驗,以高中生、熱血、友誼、青春等元素為主題,為國內(nèi)二次元文化發(fā)展注入活力。另外,通過網(wǎng)絡分享平臺,一些國外成人向二次元作品,在國內(nèi)也獲得了較多用戶的擁簇。例如日本動漫《進擊的巨人》,以暴力美學和大量隱喻受到用戶歡迎。又如2018年年初的日本金牌動畫公司“京阿尼”(日本京都動畫公司,京阿尼為二次元用戶的昵稱)力作《紫羅蘭永恒花園》,該作品主打治愈系旗號,實則為反戰(zhàn)主題,動畫畫面異常精美,號稱“每一幀都是壁紙”。正是如此美景與掙扎生存的人們形成鮮明對比,良辰美景無法治愈戰(zhàn)爭傷痛。在未成年用戶看來,以上兩部作品僅是“故事”。而在涉世已深的成年用戶看來,以上兩部動漫可稱得上能引起深思的“文藝作品”??梢哉f年齡差異催生文化鴻溝,因此以年齡劃分二次元用戶群體是一種通用且合理的方法。
第三,按照二次元文化明確的傳播對象劃分,現(xiàn)實用戶中可以進一步劃分為核心用戶和邊緣用戶。核心用戶表現(xiàn)為對二次元文化的濃厚興趣和瘋狂追捧,他們在社交網(wǎng)絡上轉(zhuǎn)載或創(chuàng)作二次元文化相關(guān)內(nèi)容,自詡“二次元生物”。邊緣用戶表現(xiàn)為對二次元作品的心血來潮,或是只對自己喜歡的動漫作品感興趣,并不關(guān)心動漫產(chǎn)業(yè)動向和訊息。因此忠實程度,或是說“態(tài)度”,也是對二次元用戶群體做出劃分的一種有效方法。
三、二次元文化對用戶的影響
二次元文化對其用戶的影響可分成正面影響和負面影響兩大類。傳播學中的傳播功能理論、議程設置理論、社會責任理論、受眾理論等主要適用于二次元文化傳播影響的理論,大眾傳播具有導向、教育、娛樂、商業(yè)等功能。
(一)正面影響
二次元文化的正面影響表現(xiàn)在二次元文化作品中,主要表現(xiàn)為動漫作品中的善有善報、惡有惡報起到兩面提示的正效果。
日本動漫《火影忍者》三位主人公的友誼一直為粉絲津津樂道,當中的團隊協(xié)作、尊師重道等優(yōu)良品質(zhì)深刻影響了一代青少年。無論何時相信同伴,同心協(xié)力、共同成長,主張憑借自身努力獲得成功。日本動漫《銀魂》中,主人公坂田銀時永不放棄的精神鼓舞引導用戶在遇到挫折困難堅韌不拔、勇往直前。
同時,二次元作品中不乏反思社會現(xiàn)象的佳作。例如20世紀末,日本漫畫家團體CLAMP(筆者注:日本著名女子漫畫家團體,對內(nèi)地二次元用戶來說是里程碑式的存在,代表作《魔卡少女櫻》《X戰(zhàn)記》《東京巴比倫》《XXX Holic》等)漫畫作品《東京巴比倫》?!稏|京巴比倫》深刻反思日本社會在經(jīng)濟高速發(fā)展的同時所帶來的一系列社會問題,諸如拜金主義、貧富差距、人性險惡等。CLAMP將漫畫主人公姐弟身份設置為現(xiàn)代斬妖除魔的陰陽師,而現(xiàn)代都市中的妖魔鬼怪可以看作是人性中的貪婪和欲望,從這一角度看《東京巴比倫》是一部優(yōu)秀的隱喻作品。上文提到過的《紫羅蘭永恒花園》除反戰(zhàn)主題外,關(guān)于社會女性地位的探討內(nèi)容同樣可圈可點。動畫中的女性角色多為“代筆者”,即動畫中表述的“自動手記書記人偶”。據(jù)粉絲根據(jù)細節(jié)推測,動畫故事背景原型是一戰(zhàn)之后的德國。世界女性運動興起是在第二次世界大戰(zhàn)之后,一戰(zhàn)后世界上女性社會地位依舊不高,在當時刻板印象中囿于家庭的女性會因工作奔波,會追逐自己的事業(yè)理想,這是一種美好愿景的同時也是對女性地位的捍衛(wèi)。時間推移到現(xiàn)在,在主張開明的21世紀,如今的職業(yè)女性依舊面臨諸多問題,先是許多職業(yè)存在的女性歧視,再是女性在職場和家庭之間的兩難抉擇。過去一百多年來,女性權(quán)益地位始終是一個社會問題。對比動畫劇情,借古諷今的意味不言而喻??傊?,比起空洞乏味的說教,文藝作品的隱晦表達更加耐人尋味。
(二)負面影響
不可忽視的是,二次元文化歸根結(jié)底屬于大眾文化的一種表現(xiàn)形式,在提供娛樂功能的同時,難以避免的擁有許多大眾文化的先天缺陷。
首先,國內(nèi)分級制度的缺失,導致一些成人向作品流入未成年人手中。未成年人自控能力較差,不能明辨是非,容易受到煽動,從而導致一些未成年人犯罪行為的發(fā)生。日本政府針對二次元文化的負面影響特別出臺保護未成年人的相關(guān)條例,涉及內(nèi)容有未成年向動漫作品的審查機制,以及嚴查動漫未成年人色情內(nèi)容。日本政府行動在即的起因是國內(nèi)針對未成年人犯罪案件明顯增多,經(jīng)過相關(guān)追蹤調(diào)查,含有未成年人犯罪和色情相關(guān)內(nèi)容的漫畫作品對犯罪分子起到培養(yǎng)功能。條例出臺后,相關(guān)違規(guī)動漫被及時下架或禁播。我國對于上述內(nèi)容的做法目前是,涉及暴力、血腥、色情內(nèi)容的動漫作品一律不予批準進入市場,或限期整改,或直接下線。對于國外相關(guān)作品,國內(nèi)主要采取嚴防死守的態(tài)度。但是,諸如百度網(wǎng)盤等網(wǎng)絡分享平臺的存在依舊是以上作品的傳播土壤。雖然近幾年國家有關(guān)部門出臺相應措施,對相關(guān)作品中存在的問題進行處罰處理,但監(jiān)管力度遠遠不夠。
其次,二次元世界和三次元世界存在差距,但長期沉溺于虛擬世界會導致用戶對現(xiàn)實世界的認知模糊。網(wǎng)絡小說《盜墓筆記》收獲一大批粉絲——稻米,因為小說情節(jié),曾有大批粉絲前往長白山“朝圣”。然而長白山自然保護區(qū)的游客承載能力有限,大批“稻米”的到來給保護區(qū)帶來巨大的壓力。目前中國的很多二次元愛好者并沒有選擇積極地申辯或者主動地回擊,而是采取‘次元之壁這樣的隱喻性修辭,進一步強化了不同人群之間難以相互理解的心理暗示,并通過與此相關(guān)的話語實踐,展開某種策略性的自我保護。通過建構(gòu)一道想象性的壁壘,這些二次元愛好者嘗試劃分出兩個截然不同的世界。壁壘之內(nèi)的世界是一個封閉自足的亞文化圈子,從而將‘家事國事天下事等‘三次元的話題統(tǒng)統(tǒng)隔離在壁壘之外,打造出一片非社會化、非政治化的想象性飛地。然而,此種逃避式處理問題方式反倒加深文化鴻溝,造成更深的隔閡和誤會。
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