楊直
今年6月份的時候,我同事在CSL的現(xiàn)場與首創(chuàng)數(shù)娛的董事長燕山、總經(jīng)理張心一以及副總經(jīng)理馬進有過長時間的交流。當時,剛剛進入電競產(chǎn)業(yè)的首創(chuàng)數(shù)娛在新業(yè)務(wù)上還稍顯稚嫩,但在地產(chǎn)、地產(chǎn)運營以及電競和地產(chǎn)業(yè)務(wù)的結(jié)合上,卻表現(xiàn)出出乎意料的老道。
提起首創(chuàng)集團,大多數(shù)人的第一反應(yīng)都是這是家橫跨地產(chǎn)、環(huán)保、基礎(chǔ)建設(shè)等多領(lǐng)域的巨頭企業(yè)。幾十年經(jīng)驗的積累讓他們在面對“突如其來”的變化時,往往不急于選擇投身其中,反而能夠從過往的經(jīng)歷中尋找蛛絲馬跡,給出一個合邏輯的解釋。
但就像稿子的引語一樣:當所有人都習慣于從過去尋找解釋時,殊不知,機會永遠在未來翹首以待。
目光轉(zhuǎn)向之時,思路逐漸開始開放。
在一般的認知里,國企給人的印象是嚴謹?shù)?。在很長一段時間里,大多數(shù)人在形容國有企業(yè)時甚至連形容詞都不曾改變,詞庫本身的擴充也極其緩慢。同時,考慮到國企涉及的業(yè)務(wù)范圍之廣,對國民經(jīng)濟影響之深,神秘感,是國企給外界最強烈的印象。
和首創(chuàng)數(shù)娛團隊接觸的過程在一定程度上改變了這個看法。
總體而言,不管是市場化的企業(yè),還是國有企業(yè)。只要是企業(yè),對外人而言,總有那些神秘的地方。窺探這些秘密有時候?qū)ξ覀兝斫馄髽I(yè)的行為時,有些是有幫助的,有些則完全沒有幫助。
出乎意料的是,首創(chuàng)數(shù)娛很希望打破傳統(tǒng)和流行之間的屏障,所以選擇了毫無遮掩的姿態(tài)。
首創(chuàng)集團構(gòu)建了由電競、游戲、動漫、AR/VR組成的首創(chuàng)數(shù)娛平臺,實際上是一家傳統(tǒng)巨頭企業(yè)將目光放在由游戲、電競、動漫這些數(shù)字內(nèi)容構(gòu)成的流行文化上。巧合的是,在此之前,首創(chuàng)集團剛剛將設(shè)立了第五大業(yè)務(wù)板塊——文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)。
可以說數(shù)娛業(yè)務(wù)的設(shè)立是順其自然,因為數(shù)娛業(yè)務(wù)在名義上是流行文化的載體;但從非遺業(yè)務(wù)代表的傳統(tǒng)文化轉(zhuǎn)向數(shù)娛業(yè)務(wù)承載的流行文化上,首創(chuàng)數(shù)娛通過努力獲得的開放性又是一個有決定性影響的因素。
在團隊內(nèi)部,稿子中已經(jīng)提到,首創(chuàng)數(shù)娛團隊選擇了舉行內(nèi)部員工賽事讓大家了解新業(yè)務(wù)。有趣的是,同樣的手法Nike也使用過。當時Nike的看法是,如果電競賽事不能感染自己的員工,那么也不需要試著去感染消費者了。雖然形式不同,但首創(chuàng)數(shù)娛在內(nèi)部的嘗試其實抱著類似的看法。
這是這次采訪很讓人意外,但同時也很有價值的地方。拋開國有、私營這些形容詞,只要是企業(yè),也許最終都是殊途同歸的。當然,區(qū)別在于程度不同。
在集團內(nèi)部,雖然某些破冰的細節(jié)不宜于被拿出來討論,但是當首創(chuàng)數(shù)娛舉行了數(shù)娛賽事,當首創(chuàng)數(shù)娛的董事長當著首創(chuàng)集團的諸位領(lǐng)導(dǎo)、北京市委的諸位領(lǐng)導(dǎo)說出:“希望明年我能穿著首創(chuàng)自己的俱樂部的隊服登臺”登臺時,結(jié)果其實還是指向了開放性。仔細想一想就會明白結(jié)果和開放性之間的聯(lián)系。當電競作為一個熱詞頻繁出現(xiàn)在社交媒體上時,伴隨而來的總是極度兩極化的討論:電競代表了一種新的娛樂方式,一種新的求生方式,一種新的流行文化;還是仍然如十多年前所說是玩物喪志的選擇,是比傳統(tǒng)體育更殘酷的金字塔般的經(jīng)歷。
這不僅僅是單純經(jīng)濟效益和社會效益對應(yīng)的不同立場,有沒有可能是過往的經(jīng)驗和判別標準在電競這件事上失效了呢。同樣的情況,還發(fā)生在直播行業(yè)、游戲行業(yè)、動漫行業(yè)……
或許我們可以這么認為,這是當擇業(yè)越來越自由、選擇范圍越來越寬廣、意愿越來越越獨立的時候,兩種思維方式的碰撞。
也基于此,我才會認為,首創(chuàng)數(shù)娛在電競上的頻繁動作必然在集團內(nèi)部經(jīng)歷過類似的碰撞,但最終的結(jié)果,其實代表了首創(chuàng)集團對待新業(yè)務(wù)的開放性。
2019年6月份,首創(chuàng)數(shù)娛贊助了暴雪旗下的高校賽事CSL;2019年10月底,首創(chuàng)數(shù)娛選擇了《王者榮耀》和《和平精英》作為比賽時的娛樂項目和競賽項目。電競市場的分割性仍然在,首創(chuàng)數(shù)娛的選擇也格外有趣。
某種意義上看,暴雪因為業(yè)內(nèi)的名氣其實算是合作企業(yè)對電競產(chǎn)業(yè)業(yè)內(nèi)發(fā)聲最好的工具——對首創(chuàng)數(shù)娛而言,他們只是想選擇合適的合作者,不想摻和到分蛋糕的爭奪里;而騰訊的項目依然在玩家群體里有著絕對的優(yōu)勢——這也是首創(chuàng)集團選擇《王者榮耀》和《和平精英》的原因。
所以,還是開放性的問題。而開放性的目的,無外乎在不同的項目上選擇合適的合作者。就是這個簡單的邏輯。
過去幾年里,很少有企業(yè)能夠真正地站在邊界上。因為當企業(yè)做出這種選擇時,往往會反過來收到來自電競產(chǎn)業(yè)內(nèi)的阻力。迄今為止,首創(chuàng)數(shù)娛還沒有收到這方面的阻力。
對于這個結(jié)果,我們尚不能妄下結(jié)論。可能的原因也許來自于,產(chǎn)業(yè)內(nèi)幾家企業(yè)內(nèi)斗時間久了,表面的波濤如今都化為海面下的暗涌;也可能因為首創(chuàng)數(shù)娛確實有著資本上、模式上、資源上獨到的優(yōu)勢;更或者,整個電競產(chǎn)業(yè)在對外的合作上,正在表現(xiàn)出越來越大的開放性。
但不管怎么說,拋開對與錯,首創(chuàng)集團在一條相對清晰的路上走著。首創(chuàng)數(shù)娛的董事長燕山用職業(yè)經(jīng)理人的敏感,劃出了路的邊界;首創(chuàng)數(shù)娛團隊里每個人的思考,指明了大致的方向;而一次次反思、調(diào)整,又讓這條路指向一個不曾存在過的答案。
對于一家企業(yè)而言,也許這是常態(tài),但也是最舒服的狀態(tài)。
前段時間,超競集團在上海拿下了一塊商業(yè)用地。作為和EDG強關(guān)聯(lián)的業(yè)內(nèi)企業(yè),超競集團的那些ABC早已被電競粉絲們嚼爛了?;蛟S很快就會用人站出來說超競集團借的電競之名拿地。而類似的論調(diào)我不知道會不會被用在首創(chuàng)數(shù)娛的身上。
但正如我們一直在討論的。如果我們同樣能以相對開放的思路去思考時,也許起碼不會給自己添堵。
超競集團也好、首創(chuàng)集團也好,在地產(chǎn)業(yè)務(wù)上,二者都是經(jīng)驗豐富的老手。而電競除了賽事之外,也本應(yīng)該有不同的變化形式。在這個思路下,每個人選擇一種合適的形式,然后在自己熟悉的領(lǐng)域里耕耘,本身對電競而言不也是一件好事么。