于婷婷
【摘 要】VR技術(shù)為電影行業(yè)帶來了全新的觀影方式以及視聽語言,由于VR本身所攜帶的沉浸式體驗(yàn)和360度全景的特性,給受眾帶來了區(qū)別于傳統(tǒng)影片的全新的人機(jī)交互體驗(yàn),導(dǎo)致VR電影產(chǎn)生了游戲化的效果。本文主要從視聽語言角度通過時(shí)空構(gòu)建、交互方式、敘述模式幾個(gè)方面來研究VR電影游戲化的形態(tài)表現(xiàn)。
【關(guān)鍵詞】全景;沉浸式;游戲化
中圖分類號:J901 ?文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A ? ? ? ? ? ? ?文章編號:1007-0125(2019)27-0111-01
VR電影是通過計(jì)算機(jī)為核心的高科技將多種媒體信息融合在一起,并生成一種虛擬環(huán)境,借助VR眼鏡等輸出設(shè)備,與虛擬空間里的全景三維動(dòng)態(tài)影像進(jìn)行具有交互性的沉浸式體驗(yàn)。VR電影的觀影方式已經(jīng)發(fā)生了巨大的轉(zhuǎn)變,電影變得不僅可以看也可以玩,VR技術(shù)給電影帶來了游戲化的發(fā)展形態(tài)。
一、時(shí)空構(gòu)建的游戲化形態(tài)
360度全景式時(shí)空與場面調(diào)度。VR技術(shù)為我們帶來了一個(gè)全新的物理空間,360度全景視頻。傳統(tǒng)的電影,使用大熒幕和數(shù)字立體技術(shù)塑造立體空間,無論什么畫幅,什么寬高比,畫面都是有屏幕限制,有邊界的。VR技術(shù)構(gòu)建了一個(gè)真正意義上的有長寬高時(shí)間四個(gè)維度的時(shí)空。傳統(tǒng)電影是有以邊界為基礎(chǔ)的場面調(diào)度,講求攝影機(jī)的調(diào)度,鏡頭的移動(dòng)。但對于VR電影,蒙太奇的場面調(diào)度已經(jīng)失去了意義。VR電影最有可能的場面調(diào)度就通過演員走位盡可能地調(diào)度。所以全景模式帶給你選擇觀看的自由時(shí),也對導(dǎo)演的構(gòu)思提出了更高的要求,要抓住影片的重點(diǎn)線索。
觀眾時(shí)空與演員時(shí)空。觀眾時(shí)空這個(gè)詞非常典型地概括了VR游戲與電影的深度融合的特點(diǎn)。觀眾即角色,可以與影片互動(dòng),打破了傳統(tǒng)電影的敘事結(jié)構(gòu),自由切換視角,個(gè)性化地觸發(fā)劇情,不必接受電影導(dǎo)演的固定式結(jié)局。在傳統(tǒng)電影中,觀看者只是作為一個(gè)旁觀者,最有代入感的電影也是通過某些情節(jié),或利用特殊的視聽手段,主觀鏡頭等鏡頭運(yùn)動(dòng)技巧,讓觀看者帶入主人公的視角,但是VR電影不僅可以作為旁觀者觀看電影,還可以主動(dòng)參與影片故事發(fā)展,使得電影充滿了主觀色彩。傳統(tǒng)電影中關(guān)注的重點(diǎn)自然是在演員身上。由演員的表演加上剪輯后的鏡頭組接,不需要我們自己去尋找影片的重點(diǎn)關(guān)注點(diǎn)。
二、交互方式的游戲化形態(tài)
主觀調(diào)度與鏡頭運(yùn)動(dòng)。在傳統(tǒng)電影中,通過推、拉、搖、移、跟的鏡頭運(yùn)動(dòng)方式對場景的設(shè)置,攝影機(jī)的移動(dòng)來表現(xiàn)人物和劇情發(fā)展,同時(shí)表情達(dá)意。攝影機(jī)的角度,焦距變化,都能獲取不同的景別和造型,用來展示人物與人物之間的關(guān)系以及人與環(huán)境的關(guān)系。每一種手法都有自己獨(dú)特的意義,而這些在時(shí)間長河里被檢驗(yàn)的鏡頭運(yùn)動(dòng)在VR電影里將會(huì)消失,代替的是觀眾的主觀調(diào)度。在VR電影中,我們可以通過人的眼睛的聚焦來觀看畫面,也可以使用游戲手柄來控制自己的位置。主觀調(diào)度就是說觀影者自己有了極大的權(quán)利在影片中,想看哪里就看哪里。但你在觀看時(shí),眼睛在同一時(shí)間只能看一個(gè)人物,電影不可以倒回,你在看一個(gè)地方的同時(shí)肯定會(huì)錯(cuò)過另一個(gè)地方。傳統(tǒng)電影中還會(huì)通過剪輯處理、主觀鏡頭、客觀鏡頭、固定鏡頭、運(yùn)動(dòng)鏡頭來表情達(dá)意,但在VR電影中是統(tǒng)統(tǒng)被弱化的,你在VR影片中都是以第一視角來觀影,成為影片的一部分,增加了主觀色彩。
沉浸式體驗(yàn)與旁觀式觀影。只要真正自己體驗(yàn)過VR電影的360度全景的人,就會(huì)深深地被虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)所吸引。VR電影實(shí)現(xiàn)了真正進(jìn)入到電影中,通過視差為觀眾塑造了一個(gè)非常真實(shí)的環(huán)境,你感受到的不僅是身體還有心理上的真實(shí)。舉個(gè)例子,在傳統(tǒng)電影中有坐過山車的場景,那作為觀眾,你只能看到過山車的場景,但在VR電影中,你就可以感受到過山車的刺激,如果你是站立觀看,很有可能會(huì)因?yàn)槭艿教^真實(shí)而又沒有安全扣固定身體而摔倒,也就是說你帶著VR眼鏡完全可以體驗(yàn)到真實(shí)場景的感受。
三、敘述模式的游戲化形態(tài)
線性敘事與蒙太奇敘事。VR電影的制作流程與傳統(tǒng)電影大體上是一樣的,只是在前期拍攝和后期制作上會(huì)體現(xiàn)出不同。在劇本上,劇本在通過導(dǎo)演的轉(zhuǎn)換,就變成了有著導(dǎo)演思維的藍(lán)本,導(dǎo)演可以在其中設(shè)置懸念,構(gòu)建線索。通過蒙太奇敘事表現(xiàn)故事,有線性蒙太奇、情節(jié)的蒙太奇、線索的蒙太奇、感性蒙太奇等等一系列表現(xiàn)故事的手法。但對于VR來講,分鏡頭劇本就被取消了,仿佛又回到了巴贊的本體理論中,強(qiáng)調(diào)景深和長鏡頭的時(shí)候。在敘事上也盡量使用簡單的線性敘事,根據(jù)時(shí)間或情節(jié)的遞進(jìn)講述故事,沒有多條線索和平行的時(shí)空講述。在演員上,傳統(tǒng)電影可以有大量的演員,復(fù)雜的人物關(guān)系,多條線索并列出現(xiàn),互相聯(lián)系,有很大的因果關(guān)系。而VR電影則盡量少的人物及人物關(guān)系,讓整個(gè)影片成線性時(shí)間進(jìn)行,否則會(huì)影響觀影者的視線關(guān)注點(diǎn),焦點(diǎn)聚焦錯(cuò)誤就會(huì)錯(cuò)過劇情設(shè)置。在場景設(shè)計(jì)上,VR電影大多采用CG構(gòu)圖,添加特效的方法規(guī)劃影片,場景與場景之間聯(lián)系緊密,采用特效縫合,一鏡到底的視覺效果。在構(gòu)圖上,優(yōu)于蒙太奇剪輯的運(yùn)用,傳統(tǒng)電影的構(gòu)圖方式很多,表情達(dá)意效果強(qiáng),但似乎在VR電影中效果就大大減弱了,由于觀眾的自主性和無邊框限制,只能通過演員自己的走位盡量調(diào)整。
參考文獻(xiàn):
[1]王天宇.VR電影:這是一場“革命”[J].走向世界,2016,(19).
[2]呂尚偉.面對VR的正確態(tài)度[J].數(shù)碼影像時(shí)代,2016,(06).
[3]鄭東漢.VR電影的游戲化時(shí)空研究[J].視聽,2016,(11).