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        騰訊電競“出圈”記

        2019-11-04 08:21:11鄭晶敏
        第一財經(jīng) 2019年10期
        關(guān)鍵詞:出圈戰(zhàn)隊賽事

        鄭晶敏

        2019年8月,在上海梅賽德斯-奔馳文化中心舉行的Ti9總決賽的現(xiàn)場。

        2019年8月,在上海梅賽德斯-奔馳文化中心舉行的Ti9總決賽的現(xiàn)場。

        2019年10月2日,一項重要賽事的全球總決賽在德國柏林拉開帷幕。按照賽程規(guī)定,24支進(jìn)入“入圍賽”的職業(yè)強(qiáng)隊,還要在此后一個月經(jīng)過小組賽、八強(qiáng)、準(zhǔn)決賽的一路拼殺,在11月10日決出今年的“年度總冠軍”。

        你猜出這究竟是哪一個知名體育賽事了嗎,是世界杯足球賽?還是體操世錦賽?

        正確答案公布——是2019英雄聯(lián)盟全球總決賽(簡稱“S9”)。作為《英雄聯(lián)盟》這款游戲每年最頂級的電競賽事,英雄聯(lián)盟全球總決賽已經(jīng)舉辦了9屆。是的,S9的賽程設(shè)置和比賽時間,幾乎接近一界“世界杯”總決賽。

        一年前的秋天,IG戰(zhàn)隊奪得2018英雄聯(lián)盟全球總決賽(簡稱“S8”)冠軍,中國電競產(chǎn)業(yè)也由此迎來了高光時刻。

        如果參考一個半月前上海梅賽德斯一奔馳文化中心的盛況,不難想象S9將迎來怎樣的關(guān)注。

        8月25日晚,第9屆DOTA2國際邀請賽(簡稱“Ti”)總決賽現(xiàn)場——最多可容納1.8萬人的上海梅賽德斯-奔馳文化中心座無虛席。2.6萬套門票在大麥網(wǎng)開售后53秒便售罄,原價2099元的決賽套票,被炒到6000元不止。最終,中國的LGD戰(zhàn)隊獲得季軍,與來自歐洲的OG戰(zhàn)隊和Liquid戰(zhàn)隊分享3429萬美元的獎金池。而這筆巨額資金,來自所有DOTA玩家的“眾籌”。

        越來越多的人意識到電競不再是單純的打游戲,而是一項已經(jīng)擁有頂級賽事、明星選手且競賽內(nèi)容頗具觀賞性的體育項目。

        如果以20年為期,回看電競產(chǎn)業(yè)在全球范圍內(nèi)的發(fā)展,韓國曾是最早的推手。開辦于2000年、由三星集團(tuán)贊助的世界電子競技大會(World Cyber Games,簡稱WCG)曾被形容為“電競奧運會”。這項由第三方機(jī)構(gòu)組織、包括多款游戲競技的賽事,因三星撤出贊助而從2013年起停辦。盡管它在2019年又勉力重啟,但明顯聲勢不在。因此在過去這五六年,全球電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展已進(jìn)入由各大游戲廠商“官方”主導(dǎo)的時代。Ti和S9,是這個時代全球范圍內(nèi)最受追捧的賽事。

        此時,電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的指揮棒,也已經(jīng)從三星移交至另一家中國公司的手中——騰訊。

        從收入規(guī)模和服務(wù)的用戶數(shù)來看,騰訊已經(jīng)是全球最大的網(wǎng)絡(luò)游戲公司。它不僅收購了《英雄聯(lián)盟》這款在電競產(chǎn)業(yè)積淀深厚的PC游戲,此外還有《王者榮耀》《和平精英》等人氣很旺、競技觀賞性也很強(qiáng)的移動端游戲。

        騰訊先于2010年成立騰訊游戲電競平臺(TGA),后在2016年確立騰訊電競這一業(yè)務(wù)板塊,與游戲、動漫、閱文集團(tuán)、騰訊影業(yè)以及騰訊音樂組成“新文創(chuàng)”數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)矩陣。

        “2018年,騰訊電競旗下賽事的版權(quán)授權(quán)收入是3.7億元,而今年截止到6月,這方面的收入已經(jīng)突破T4.5億元;在商業(yè)贊助方面,在今年的前6個月,我們完成了與33家企業(yè)的51個合作項目,贊助總額達(dá)到4.4億元。而在2018年,這個數(shù)字是2.8億元?!痹诮衲?月舉行的騰訊電競年度發(fā)布會上,騰訊互動娛樂市場平臺部副總經(jīng)理戴斌對外透露了騰訊電競的最新“戰(zhàn)報”。

        2018年騰訊網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)崿F(xiàn)總收入1284億元,占公司總收入的41%,平均至每天,收入高達(dá)3.52億元。從當(dāng)下的收入貢獻(xiàn)來看,電競?cè)允球v訊內(nèi)部一個非常小的業(yè)務(wù)單元,但騰訊對電競的商業(yè)價值估算,一直對標(biāo)的是NBA和英超這樣的國際頂級體育賽事。

        以2018/19賽季為例,NBA聯(lián)盟實現(xiàn)的收入高達(dá)76.78億美元。2014年,NBA聯(lián)盟與ESPN、TNT簽訂一份為期9年、從2016/17賽季正式生效的轉(zhuǎn)播合同,總價值高達(dá)240億美元。

        除了收入可觀,發(fā)展電競對騰訊還有多重好處。電競觀眾規(guī)模的增長,有助于維護(hù)網(wǎng)游產(chǎn)品的用戶黏性。電競作為新興體育產(chǎn)業(yè)近年來持續(xù)受到政策面的肯定。打好了這張牌,也能讓長期受到嚴(yán)格監(jiān)管、飽受負(fù)面指責(zé)的網(wǎng)游產(chǎn)品,有機(jī)會被放在陽光下審視。

        中國的互聯(lián)網(wǎng)公司之中,騰訊在游戲和社交領(lǐng)域均有深厚積累。它看到了電競與傳統(tǒng)體育賽事最大的不同:電競發(fā)源于互聯(lián)網(wǎng),利用數(shù)據(jù)挖掘和在線社交這些技術(shù)手段,可以加速電競產(chǎn)業(yè)的市場培育。騰訊盼望的,是一個全民電競時代。

        2016年,國家教育部公布了一個新的大學(xué)專業(yè)——電子競技運動與管理。很快,有嗅覺靈敏的出版社找到上海體育學(xué)院教授戴焱淼,請他撰寫與電競相關(guān)的專業(yè)授課教材。然而戴焱淼給對方的回復(fù)是“現(xiàn)在還沒到時候”。

        “教育的基礎(chǔ)一定是相對穩(wěn)定的。2016年的中國電競產(chǎn)業(yè),連基本脈絡(luò)都沒理清楚。”戴焱淼告訴《第一財經(jīng)》雜志,即便電競早在2003年就已經(jīng)成為官方承認(rèn)的體育項目,但是對于“電競產(chǎn)業(yè)如何發(fā)展”“到底什么是電競”這樣的基礎(chǔ)問題,彼時業(yè)內(nèi)仍然缺乏共識。

        現(xiàn)在回頭看,2016年確實成了中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展轉(zhuǎn)折性的一年。戴焱淼提及的很多基礎(chǔ)問題,都在那一年經(jīng)業(yè)界討論得出了初步的答案。

        “2016年,我們發(fā)現(xiàn)電競已經(jīng)從一種游戲運營的手段變成可以獨立的業(yè)務(wù)形態(tài)。從體育化和職業(yè)化這兩個層面,電競越來越接近傳統(tǒng)體育的運作方式。LPL和KPL這兩個職業(yè)聯(lián)盟的建立,已經(jīng)開始形成一種獨立自循環(huán)的產(chǎn)業(yè)能力?!彬v訊電競品牌負(fù)責(zé)人云潔對《第一財經(jīng)》雜志回憶道。

        云潔提到的LPL(League of Legends Pro League)和KPL(King Pro League),是分別針對《英雄聯(lián)盟》和《王者榮耀》——即騰訊旗下人氣最高的兩款多人在線戰(zhàn)術(shù)競技(MOBA)游戲——在中國開展的職業(yè)聯(lián)賽,也被稱為是官方最高規(guī)格專業(yè)晉級賽事。

        至2016年,英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(LPL)已開賽3年,該賽事會選送3支最強(qiáng)戰(zhàn)隊,代表中國內(nèi)地賽區(qū)參加當(dāng)年的英雄聯(lián)盟全球總決賽。這一年,借鑒傳統(tǒng)體育賽事,騰訊在LPL、全球總決賽、季中冠軍賽等年度大賽之外,又開發(fā)了儲備聯(lián)賽和新秀選拔賽事機(jī)制,圍繞英雄聯(lián)盟所形成的賽事生態(tài)至此初具規(guī)模。

        第一屆王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽(KPL),正是創(chuàng)立于2016年的9月。有了做LPL的豐富經(jīng)驗,KPL搭建賽事體系的速度非???。

        隨后,騰訊電競開啟了對LPL的聯(lián)盟化改革。NBAW是“聯(lián)盟”模式的代表。聯(lián)盟的架構(gòu),是由一批俱樂部以及聯(lián)盟管理機(jī)構(gòu)共同組成。聯(lián)盟管理機(jī)構(gòu)負(fù)責(zé)賽事IP的整體運營,包括組織賽事、內(nèi)容傳播、規(guī)則和生態(tài)的建立以及商業(yè)化。

        2016年年末成立的騰訊電競,推動了“聯(lián)盟管理機(jī)構(gòu)”進(jìn)一步實體化。以此為起點,騰訊又在次年啟動了更多聯(lián)盟化改革,包括取消降級、擴(kuò)張LPL隊伍數(shù)量以及開啟LPL戰(zhàn)隊主客場改革。這些變化都讓電競進(jìn)一步向傳統(tǒng)體育賽事的商業(yè)化運營規(guī)則靠攏。

        “聯(lián)盟化為俱樂部帶來的整體穩(wěn)定,一方面是俱樂部都有了相對穩(wěn)定的環(huán)境(除非是觸發(fā)特定條件,比如多個賽季成績很差,不然會一直擁有席位),這樣能讓俱樂部去做更長線的規(guī)劃,比如建立青訓(xùn)體系培養(yǎng)新人,也更方便企業(yè)型合作伙伴加入,帶來新的運營模式和資源。”騰訊互動娛樂英雄聯(lián)盟品牌及電競負(fù)責(zé)人金亦波對《第一財經(jīng)》雜志說。

        騰訊之所以敢于邁出這轉(zhuǎn)折性的一步,大前提是看到政策利好,另一方面也是看到同期市場上陸續(xù)出現(xiàn)了一批從事電競體育化和職業(yè)化的創(chuàng)業(yè)公司。成立于2015年的數(shù)據(jù)服務(wù)公司玩加電競、2016年成立的賽事運營公司量子體育VSPN,以及同年轉(zhuǎn)型電競教育的超競教育和七煌原初。它們?nèi)蘸蠖汲蔀轵v訊在電競產(chǎn)業(yè)鏈條的合作方。

        接下來,騰訊一邊繼續(xù)完善兩大賽事的聯(lián)盟體系,一邊也在考慮如何能幫助電競“出圈”,讓它真正像NBA、英超、四大網(wǎng)球公開賽那樣,贏得大眾的認(rèn)可。

        為此,騰訊積極推動電競項目進(jìn)入亞運會甚至奧運會。2018年雅加達(dá)亞運會新增了電子競技項目,《英雄聯(lián)盟》《皇室戰(zhàn)爭》《王者榮耀國際版》等6款電競游戲出現(xiàn)在賽場上。盡管只是表演項目,但這是傳統(tǒng)體育首次在國際性比賽中接納電競。今年的東南亞運動會上,電競首次被列為正式比賽項目。

        騰訊把“人亞”看成是電競產(chǎn)業(yè)的一次重大歷史事件。過去,電競賽事自成一體,雖然也有獎杯獎金,還是不及它作為一種體育項目被有國際影響力的運動會所接納的意義重大。騰訊甚至發(fā)布過一個調(diào)查數(shù)字,稱在入亞等歷史性事件的推動下,已經(jīng)有超過89%的用戶認(rèn)可英雄聯(lián)盟賽事屬于專業(yè)的體育項目。

        出圈計劃的第二步,是賽事下沉。騰訊在2018年提出了所謂“電競產(chǎn)業(yè)城市發(fā)展計劃”,并在今年6月對外交出了一份成績單——2018年騰訊電競旗下的大眾化賽事,覆蓋了全國256個地級市和縣級市,全年舉辦的比賽數(shù)量超過1.2萬場。

        2018年,LPL聯(lián)盟整體開始執(zhí)行主客場制。主客場制是騰訊發(fā)展城市化的基礎(chǔ)。LGD是LPL職業(yè)聯(lián)盟中第一個擁有主場的電競俱樂部。2017年年底,LGD杭州主場建成。主場成為電競比賽“線上”與“線下”之間一個最重要的連結(jié)點。就像不少足球俱樂部的名字里會帶有主場城市的名字,電競主客場制也有意讓每一支電競戰(zhàn)隊帶上城市的烙印。

        “我們一直有一個構(gòu)想——主客場的形態(tài)應(yīng)該是以俱樂部和賽事為核心,拉動人流,建立起包含賽事服務(wù)、電競衍生服務(wù)、娛樂服務(wù)、生活服務(wù)的商圈,俱樂部是核心受益者?!苯鹨嗖ū硎?,電競產(chǎn)業(yè)越成熟、覆蓋面越廣、體育大眾化更強(qiáng),就會衍生更多具有商業(yè)化開發(fā)價值的周邊產(chǎn)業(yè)。

        進(jìn)入2019年,騰訊電競把更多精力都鋪在“城市化”戰(zhàn)略上,繼續(xù)推進(jìn)賽事下沉。合作方量子體育VSPN2018年承辦超過4000場比賽,今年前8個月其承辦賽事已接近5000場。

        和傳統(tǒng)體育比賽中電視臺的角色相似,電競賽事運營公司負(fù)責(zé)提供賽事策劃、節(jié)目制作、舞臺燈光、直播及轉(zhuǎn)播信號等服務(wù),并逐漸延伸至轉(zhuǎn)播權(quán)出售、贊助銷售、場館租賃等業(yè)務(wù)。

        “過去辦電競比賽像游擊隊,臨時租場地、錄完再拆掉?!绷孔芋w育VSPN的CEO應(yīng)書嶺告訴《第一財經(jīng)》雜志,國內(nèi)并不缺電競比賽,但缺乏專業(yè)的賽事運營公司,因此許多比賽辦了一兩屆就消失了。為了建立自己的專業(yè)壁壘,量子體育在上海市建立了電競場館和17個不同規(guī)模的演播廳,購買設(shè)備用于比賽和節(jié)目錄制。此外,它還并購了兩支專業(yè)的賽事運營團(tuán)隊。憑借場館和團(tuán)隊優(yōu)勢,量子體育VSPN獲得了游戲廠商的關(guān)注,與騰訊、藍(lán)洞等公司建立合作。今年,它還全面負(fù)責(zé)KPL的內(nèi)容制作、賽事承辦以及商業(yè)化工作。

        應(yīng)書嶺介紹說,今年《絕地求生》東南亞官方聯(lián)賽上,他們一共動用了500個機(jī)位、6種語言面向東南亞地區(qū)直播比賽。轉(zhuǎn)播技術(shù)的進(jìn)步,同樣也會起到幫助電競“擴(kuò)圈層”的作用。

        2019年中國電子競技產(chǎn)業(yè)鏈

        一年突然冒出這么多的比賽,—定會有人問,有那么多職業(yè)選手嗎?更難以想象的是,運營上萬場賽事,到底需要多少人工?

        騰訊體育和騰訊電競聯(lián)合發(fā)布的《2019年度中國電競?cè)瞬虐l(fā)展報告》提及,截至2018年年底,中國電競從業(yè)者只有7.1萬人,至少還有接近15萬的人才缺口。

        “我們這兒100個參加訓(xùn)練的孩子,不一定出得了_一個職業(yè)選手?!逼呋驮跣iL應(yīng)舜潔說道。主營電競職業(yè)教育的七煌原初也辦過青訓(xùn)班,一期集訓(xùn)的時間為3個月,每天要持續(xù)訓(xùn)練十幾個小時。不少學(xué)員回到宿舍第一件事就是刪游戲,常常到第二個月,就有人因為練得太苦而想回家。

        一個普通玩家,要經(jīng)過海選池、預(yù)備池、大師池的篩選,最終才能進(jìn)入職業(yè)池。進(jìn)入職業(yè)池的玩家才有機(jī)會參與職業(yè)俱樂部的訓(xùn)練。職業(yè)池也像打游戲一樣設(shè)置了進(jìn)階梯隊,梯隊之間還有升降級制度。職業(yè)選手大浪淘沙的漫長歷程,也被稱為電競的“青訓(xùn)體系”。

        “青訓(xùn)的作用就是在普通玩家中找出有潛力的人,讓他們跟同一水平的玩家不斷訓(xùn)練。”Varena聯(lián)合創(chuàng)始人黃侃對《第一財經(jīng)》雜志介紹說,電競選手通常只有5年左右的服役時間,如果沒有青訓(xùn)體系,電競俱樂部之間的人才競爭只能靠互相挖角或者買外籍隊員,這會不利于職業(yè)聯(lián)盟長期發(fā)展。Varena是一個面向普通玩家的電競賽事平臺,利用平臺上積累的玩家數(shù)據(jù),逐步建立起線上選手池和青訓(xùn)體系。

        通過青訓(xùn)體系進(jìn)入職業(yè)俱樂部的選手,會使用到玩加電競研發(fā)的一套俱樂部輔助訓(xùn)練系統(tǒng)。該系統(tǒng)利用數(shù)據(jù)綜合評價每個預(yù)備選手的競技能力、溝通能力以及團(tuán)隊能力。

        數(shù)據(jù)分析系統(tǒng)還會分析每個玩家的競技狀態(tài),給出相應(yīng)的戰(zhàn)隊角色建議,通過這種方式挖掘每個選手的特質(zhì),找到合適的標(biāo)簽包裝他們——這個過程可以說是一種“數(shù)據(jù)造星”。

        用數(shù)據(jù)塑造一個選手的職業(yè)生涯,無論對傳統(tǒng)體育還是電競都同樣重要。但是,每個選手的技能狀態(tài)和水平都可以通過數(shù)據(jù)獲得完整記錄,是電競獨有的優(yōu)勢。

        “數(shù)據(jù)是體育賽事不可或缺的部分,就像提起劉翔就會想到12秒88?!蓖婕与姼偮?lián)合創(chuàng)始人兼首席運營官王新明對《第一財經(jīng)》雜志說。玩加電競的3位創(chuàng)始人都曾是騰訊員工,目睹了《英雄聯(lián)盟》《地下城與勇士》《穿越火線》3款游戲的吸金能力。而LPL成立后正好缺乏專業(yè)的運營機(jī)構(gòu),于是他們便以數(shù)據(jù)為切入點創(chuàng)立了玩加電競。

        籃球比賽會有每個選手的得分、投籃等數(shù)據(jù)資料,而在電競比賽中,哪些數(shù)據(jù)可以作為衡量選手競技水平的標(biāo)準(zhǔn)此前并無定義。收集了數(shù)據(jù),還得有一套評價篩選體系,把數(shù)據(jù)切實用起來?!氨热绱蛲暌粓霰荣愓l是MVP(全場最佳表現(xiàn)選手),這套算法是我們自己定義的。”王新明介紹說,玩加電競做的就是從頭建立一套數(shù)據(jù)體系?,F(xiàn)在,玩加數(shù)據(jù)已經(jīng)建立了DOTA和《英雄聯(lián)盟》的數(shù)據(jù)庫,并與騰訊共同制定數(shù)據(jù)評價體系,發(fā)布俱樂部影響力榜單。

        騰訊大力推動的電競聯(lián)盟化在今年完成的里程碑之一,是1月由騰訊互娛和《英雄聯(lián)盟》出品方拳頭游戲(Riot Games)共同成立了中國第一家獨立運營的電競賽事公司——騰競體育,由此實現(xiàn)了LPL盟聯(lián)管理機(jī)構(gòu)的公司化運營。

        騰訊有意要在游戲IP運營權(quán)和賽事IP運營權(quán)之間做隔離。騰競體育的任務(wù),就是要進(jìn)一步做大LPL這個賽事IP的獨立價值,完善聯(lián)盟規(guī)則,優(yōu)化商業(yè)模式以及建設(shè)人才體系。

        資料來源:根據(jù)公開資料整理

        資料來源:根據(jù)公開資料整理

        電競產(chǎn)業(yè)用戶及市場規(guī)模發(fā)展現(xiàn)狀與趨勢預(yù)測

        數(shù)據(jù)來源:Newzoo《2019全球電子競技報告》注:2019年,中國將擁有全球最多的核心電競愛好者,預(yù)計人數(shù)為7500萬,其次是美國和巴西。

        數(shù)據(jù)來源:艾瑞咨詢《2019年中國電競行業(yè)研究報告》注:本報告中的電競用戶指有以下一項或多項行為的用戶:1.半年內(nèi)至少觀看過或參與過一次核心電競游戲賽事;2.每周頻繁玩核心電競游戲或者觀看直播。

        數(shù)據(jù)來源:艾瑞咨詢《2018年中國電競行業(yè)研究報告》

        數(shù)據(jù)來源:騰訊互娛大數(shù)據(jù)

        電競因為兼顧游戲和體育兩大產(chǎn)業(yè)所具備的商業(yè)模式,除了版權(quán)、贊助這些收入,賺錢的新路子看起來很多,比如直播平臺的游戲主播,就是先賺到錢的那一撥人。當(dāng)然,生態(tài)要健康發(fā)展,前提是讓產(chǎn)業(yè)鏈上每一環(huán)都能有收益。

        但是現(xiàn)階段,電競作為國內(nèi)商業(yè)化程度最高的體育產(chǎn)業(yè),某種意義上,也正在為這種充分商業(yè)化所累。

        中國絕大多數(shù)的體育產(chǎn)業(yè)的商業(yè)化,皆由政府主導(dǎo),場館興建、運動員的職業(yè)訓(xùn)練等高額投入,均由國家一力承擔(dān)。雖然很多地方政府對電競都提出了鼓勵扶持政策,資金扶持的力度卻非常有限,各個戰(zhàn)隊需要自籌資金建設(shè)比賽場館。

        在騰訊與一些地方政府的合作幫助之下,目前LPL聯(lián)盟有6支戰(zhàn)隊擁有主場,然而更多戰(zhàn)隊在缺乏資金的情況下,無辦承擔(dān)高昂的主場運營成本。

        “政府能夠開明地看這個產(chǎn)業(yè),讓這個產(chǎn)業(yè)能得到社會更透明的支持,就已經(jīng)是最大的福利?!睉?yīng)書嶺分析說,中國在商業(yè)體育方面幾乎還沒什么經(jīng)驗,產(chǎn)業(yè)鏈條上各方如何協(xié)同發(fā)展、讓大家都能掙到錢,仍需要時間探索。

        充分市場化,也讓處于早期市場培育階段的中國電競產(chǎn)業(yè),看起來很像是一個“頭重腳輕的嬰兒”,腦袋特別大、手腳發(fā)育不健全——這個嬰兒的腦袋就是騰訊。

        艾媒咨詢發(fā)布的《2018中國移動電競最受歡迎賽事》的Top 10榜單中,有7個賽事的游戲內(nèi)容都是來自騰訊。

        過去,從網(wǎng)吧到高校、甚至是商場,各種借助《英雄聯(lián)盟》展開的公開競技活動,都被稱為第三方舉辦的電競活動。直到作為游戲內(nèi)容提供方的騰訊親自“下場”,參與推動建立賽事聯(lián)盟,此后的一系列比賽被打上了“官方”的標(biāo)簽。

        處于資源壟斷地位的騰訊,即便對賽事聯(lián)盟管理機(jī)構(gòu)做了公司化處理,要實現(xiàn)游戲IP運營權(quán)和賽事IP運營權(quán)的真正分割、保證電競的獨立運營,難度依然很大。如果做不好這種分割,電競產(chǎn)業(yè)的利潤本質(zhì)上仍然屬于游戲公司利潤的再分配。目前量子體育、玩加電競以及各聯(lián)盟戰(zhàn)隊的主要業(yè)務(wù),都來自騰訊。一旦離開LPL和KPL等職業(yè)聯(lián)盟,許多公司的商業(yè)模式將不復(fù)存在。

        此外,從大環(huán)境來說,一個體育項目如果只是純商業(yè)娛樂活動而不具備社會價值,也很難獲得政府的長久支持。所以,騰訊在電競領(lǐng)域仍然需要處理好與它在游戲產(chǎn)業(yè)所面臨的相同的社會問題。

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