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        主題激思:小學Scratch教學的優(yōu)化策略

        2019-11-04 00:23:20王偉麗
        教師博覽·科研版 2019年8期
        關鍵詞:思維能力

        王偉麗

        [摘 要] Scratch教學的宗旨是“為創(chuàng)造而創(chuàng)作”,應以“主題激思”為主旨,科學、有效地實施Scratch教學。文章結合實際課堂,對Scratch教學中存在的問題進行總結,并對其進行成因分析。教學應起始于對“主題“的精選,貫穿于對“主題”的深化與實施,終結于對“主題”的評價,采用引思、深思、巧思及反思的教學策略,才能真正體現(xiàn)小學Scratch教學的優(yōu)勢所在。

        [關鍵詞] 小學Scratch教學;主題激思;思維能力

        Scratch教學的宗旨是“為創(chuàng)造而創(chuàng)作”,因此,在Scratch的學習與創(chuàng)作時,不僅要引領學生熟練掌握Scratch軟件的使用,還要運用Scratch軟件的知識與技能來解決實際問題。根據(jù)Scratch獨有的結構式思維方式,在小學Scratch教學中,要培養(yǎng)學生深度思維的習慣,關鍵在于課堂教學的循循善誘,教師應當不斷地提高學生思維的意識,培養(yǎng)學生深入思維、巧妙思維和不斷反思的能力。

        一、現(xiàn)階段Scratch教學存在的問題

        (一)Scratch學習缺乏創(chuàng)新思維

        目前,小學Scratch教學過多地強調程序堆積,把Scratch教學單純地看成了如何使用軟件,按照軟件操作去學習,忽視程序設計思想引導的現(xiàn)象,學生的思維和創(chuàng)造力沒有完全得到發(fā)展。其實,Scratch不僅是編程語言,還是創(chuàng)作工具,是表達工具。它不僅能幫助學生進行有效的信息化表達和數(shù)字化創(chuàng)作,提升學生從語言到深度思維、從個人解決問題到團隊合作等多方面的能力,而且?guī)Ыo程序設計課堂活力與創(chuàng)造,帶給學生豐富的情感體驗。

        因此,如何借助Scratch有效發(fā)展創(chuàng)造性的深度思維力,亟待我們探索與實踐。

        (二)Scratch學習缺乏探究思維

        探究學習是培養(yǎng)學生主動學習,提高學習效果的良好學習方式。在實際Scratch教學中,教師采用傳統(tǒng)的“教師演示—學生模仿”的教學方式,學生習慣于對教師作品的模仿,等待教師的演示,嚴重缺乏探究學習過程中的自主思維,從而導致了探究式學習失去了其原有的意義。創(chuàng)新型人才培養(yǎng)的核心就是要突出學生的主體性,建立一個適合學生探究的學習方式,有效激發(fā)學生的探究欲望,能讓學生們在自主探究學習的過程中深入思維。

        因此,如何在Scratch教學中通過主題式教學來培養(yǎng)學生的探究思維能力,是本文所要解決的策略要求。

        (三)Scratch學習缺乏共享思維

        在Scratch教學中,經(jīng)常會出現(xiàn)學生對一個問題的表達只言片語,即使有自己的見解卻不敢大膽交流,所以在合作學習時只會跟在同學后面,沒有個人的思想,也不能獨立動手操作。而一些學生發(fā)言過于積極,在組內(nèi)包干全部的任務,對于他人的建議和創(chuàng)作都不認同,常常因此與組內(nèi)同學產(chǎn)生不愉快,儼然就是一個“小霸王”。對于這兩類學生,他們認為協(xié)作學習是無效的,既不能幫到他人又不能讓自己一展所長,還不如單干,這些學生缺少思維共享的意識與能力。

        因此,如何Scratch教學有效開展協(xié)作學習,需要我們更深入地實踐與研究。

        二、問題的成因分析及出路探尋

        (一)成因分析

        1.“演示+操作”固化的教學模式。在Scratch教學中,通常是教師出示教學案例,之后再向學生展示程序的編寫,并在Scratch軟件中進行程序的具體編寫。學生在老師固有的程序編寫思路上進行模仿,有的學生甚至照搬抄寫老師的程序腳本。這里所謂的操作,也無非就是模仿抄寫程序,學生沒有真正獨立探究的意識,更談不上創(chuàng)新思維。忽視Scratch軟件的本身特點,教學設計中對學生自主探究、思維訓練的設計不足,沒有提供一定的問題支架以對他們進行有質量的思維訓練。

        2.一味自學,缺乏引導。在Scratch教學中,自主探究學習的開展在一定程度上培養(yǎng)了學生解決問題的能力。學生通過自主探究學習,成功獲得解決問題的成就感,從而促進了學生學習的積極性。但是,在自主學習過程中,也不難看到一味要求學生自學,忽視了教師及時指導的現(xiàn)象。教師預先準備各種自學文檔、自學微課,學生在自學時,會不由自主地跟著自學文檔步步操作,而缺乏思考的機會。此時,教師如果不及時進行引導,提出激發(fā)學生深入思考的問題,為學生深入思維搭支架,那么學生就很難進入更深層次的探究,思維也不會更深入。

        (二)解決辦法

        從信息知識的學習及信息能力的發(fā)展來看。在信息知識的學習中,我們對主題進行精選,來誘發(fā)學生熱愛思考;對主題進行深化,來幫助學生深入思維;對主題進行實施學習,來激勵學生巧妙思考;對主題作品進行評價,來促進學生自我反思。通過主題式學習,來促進學生對信息知識的掌握,以及提高深入思維、巧妙思維、不斷反思等能力,從而形成良好的信息素養(yǎng)。

        三、小學Scratch教學的優(yōu)化策略探究

        (一)精選主題:引思

        1.問題遴選,讓主題更有趣。教學中,有趣的問題能夠吸引學生快速進入學習狀態(tài),激發(fā)學生樂于思考。因此,在Scratch教學中,問題的選取,特別需要慎重。

        在“擋球”游戲設計一課中,筆者是這樣進行問題的有趣性設計。首先給每位學生下發(fā)一個擋球游戲,讓他們先來體驗擋球游戲,學生在游戲的引入下,興趣盎然,也設想著自己要是能設計這樣一個游戲那該有多好呀,于是筆者趁此機會提問。

        師:在球接觸綠色擋板時,它的運動方式是怎樣的呢?生:反彈,那就是接觸擋板就反彈。師:反彈之后球的運動方式怎樣?生:向反方向反彈。師:是這樣嗎?你們能先自己嘗試著做一做嗎?

        學生隨后紛紛進行操作,在操作中,他們發(fā)現(xiàn)僅僅是反方向反彈是不能體現(xiàn)球的自然運動方式,于是再不斷修改中實現(xiàn)游戲。

        在這節(jié)課中,筆者通過創(chuàng)設合適的主題情境,激發(fā)學生學習的興趣,在這些問題的帶領下,學生層層深入思考,直至解決問題。

        2.生活擷取,讓主題更真實。主題的選擇基于現(xiàn)實生活,從生活中擷取教學案例,打開思路,關注主題在現(xiàn)實生活中的實際運用。而且,Scratch課堂的講授要生動、形象,讓學生存在真實感,有熱情去學習。

        在“雙人賽車”游戲設計一課中,按常規(guī)“雙人賽車”游戲的設計規(guī)則是哪輛車最先跑到終點,即是獲勝者。而在現(xiàn)實生活中,汽車在路上行駛需要受到車速、路況的限制,因此,在設計游戲時,教師在課前播放了一段視頻,視頻播放的是真實道路車子行駛的概況。

        師:同學們想一想,我們的雙人賽車的規(guī)則應該從幾方面制定?

        生1:應該從速度方面制定,從是否離開路面制定。

        師:除了這兩點,大家聯(lián)系實際,車子在路面上規(guī)矩地開著,但還是受到什么限制?

        生2:減速帶,可以減慢速度。

        師:對,還受到一方面的限制,那就是紅綠燈的限制。

        生3:紅燈亮車子停,綠燈亮車子行,這個可以制作的。

        師:可以組內(nèi)協(xié)作,制作雙人賽車的游戲。

        在Scratch課堂里,主題貼近生活,并且?guī)熒M行互動,對學生現(xiàn)實感受產(chǎn)生了沖擊。學生的興趣完全被調動起來。一個貼近生活的游戲可以給一個原本普通的游戲增添更多的樂趣。

        3.無限暢想,讓主題更多元。在Scratch教學中,游戲的創(chuàng)作需要我們無限暢想,主題的選擇更適合多元開放的學習和問題的解決,有利于培養(yǎng)學生的發(fā)散思維能力。發(fā)散思維是一種不依常規(guī)、尋求變異、從多方面尋求答案的思維方式。因此,在選擇主題時,筆者追求多元開放,從而激發(fā)學生思維的發(fā)展。

        例如,在“賽車”游戲設計中,同一問題下,有多樣的解題方法。比如讓小車停止結束比賽的控制,可以通過三種程序結構來實現(xiàn)。①通過上移鍵觸發(fā),運用一個選擇語句與一個循環(huán)語句實現(xiàn)。②通過綠旗觸發(fā),運用兩個選擇語句與一個循環(huán)語句實現(xiàn)。③通過重復執(zhí)行,直到語句來實現(xiàn)。同一問題下,可采用多種思路。

        (二)深化主題:深思

        1.知識導圖,讓主題脈絡清晰。在教學時,創(chuàng)作一個主題需要比較繁多的知識技能點,將這些知識技能點結合成一個有機整體進行考查和認識,從而幫助學生明確主題創(chuàng)作的整體結構,在大腦里形成一個初步的目標作品。通過知識導圖的運用,能夠幫助學生把主題中的各個角色、規(guī)則聯(lián)系起來,從中清晰指導創(chuàng)作設計。

        例如,在“賽車”游戲的教學中,筆者采用了一張知識導圖,來協(xié)助學生明確主題的設計目標,使學生對作品形成一個初步的印象。之后與學生一起進行需求分析、整體規(guī)劃、對象分析、功能單元設計等的設計思路分析。采用知識導圖(如圖4所示),學生面對這樣的知識導圖便能知道對象之間的關聯(lián),協(xié)助學生明確作品設計的整體結構。

        2.任務分解,讓主題落實到位。在Scratch主題創(chuàng)作中,需要教師進行適當?shù)囊龑?,引導學生共同分析學習的主題。將一個大的主題,分解成若干個小問題,問題的切口小了,學生便容易下手,學習的方向性也強了,學習效率也高了。

        例如,在“接雞蛋”游戲的展示中,教師可以通過學生討論,讓學生找出問題分析,即接盆如何跟著鼠標指針左右移動這一難點。教師應適時加以引導,通過提問與對話,引導學生找出問題的關鍵,將學習任務細化成了一個個具體的著力點。

        師:大家玩了這個游戲后,覺得游戲的設計中有哪些難點?

        生:為什么接盆會跟著鼠標走,這個以前沒學過?

        師:嗯,接盆會跟著鼠標左右移動,用坐標來看,哪個方向的坐標發(fā)生改變?

        生:應該是X軸。

        師:那就將X坐標設置成鼠標的X坐標,這樣就可以解決問題了。

        這段對話中,教師通過任務的分解,將“接盆如何跟著鼠標指針左右移動”這一難題解決。這樣的引導,要比單純的知識傳授更有意義,有利于學生對作品細節(jié)的了解和見解。

        3.腳本對照,讓主題深入思維。通常在腳本編輯中,為實現(xiàn)某一動作,編輯腳本的方法多樣,但應提倡簡潔的腳本。因此,在授課時,筆者常會用比較腳本的方法,鼓勵學生思維,從而引導學生學會簡化腳本。

        例如在“貓抓老鼠”的設計中,小貓的動作是由鍵盤來控制的。學生在自我探究的學習中,采用了圖6的腳本,實現(xiàn)了小貓向右移動的動作。此時,教師提問:“能有更優(yōu)化的腳本嗎?”為了更深入理解坐標知識,教師展現(xiàn)了圖7。

        同時,結合學生的回答,進行了總結,具體見表1。

        腳本一是學生自己探究的,很容易想到,較直觀。腳本二則需要教師引導學生結合坐標的知識才能得出,雖然有點難度,但腳本簡潔,程序執(zhí)行效率高。

        (三)實施主題:巧思

        1.培養(yǎng)優(yōu)化意識,激生巧思。 在Scratch教學中,學生因缺乏生活經(jīng)驗,對現(xiàn)實生活中的實例不能甄別,不能很好地理解實例,又因學生往往滿足于腳本運行成功,而不再去思考腳本本身是否可再優(yōu)化。因此在教學中,應引導學生巧妙思考,不僅僅局限于完成腳本的搭建,而要指導學生應用不同指令優(yōu)化腳本。

        例如“跳蹦床”一課中,對蹦床腳本的搭建中,學生剛開始搭建的是重復執(zhí)行語句里嵌入假設語句,腳本調試成功后,教師進一步指導學生再次思考:在腳本區(qū)中,是否還有其他策略能夠實現(xiàn)此功能?如果有,哪個更適合?哪個更快捷?

        學生在“控制”腳本區(qū)中,尋找發(fā)現(xiàn),“重復執(zhí)行直到”語句同樣能夠實現(xiàn)功能,對比之前的腳本,“重復執(zhí)行直到”語句明顯比之前的腳本更簡單快捷。通過這次的修改,學生在解決問題的過程中不斷反思、提煉、整合,從中產(chǎn)生了解決問題的有效策略,使解決問題達到最優(yōu)化,產(chǎn)生最佳的效果。

        2.巧繪流程圖示,助生巧思。Scratch教學中,課程最難的就是算法分析,而對于小學生而言,他們很難將一個大的主題拆分成多個小的問題,然后逐個擊破。這時,我們可以使用流程圖來很好地幫助學生突破難點。

        例如在“打五彩磚塊”一課中,算法要考慮小球在直線運動的過程中的幾種情況的判斷和處理,如當它碰到墻壁或擋板時都是反彈后繼續(xù)沿著直線運動,但所用的腳本有所區(qū)別;當它碰到磚塊時,磚塊要切換到爆炸造型,然后播放聲音,打下磚塊數(shù)量加1,游戲繼續(xù);當它碰到紅線時,游戲失敗,出現(xiàn)“結束”兩字;當小球把6個磚塊全打掉,游戲成功。下面就是學生在這一課中,通過討論得出的流程圖,有了這樣的流程圖,有利于學生巧妙地攻破一個個腳本,最終完成游戲的設計。

        在這流程圖的指引下,不斷激發(fā)學生思維,學生創(chuàng)作就更順利。

        3.深入?yún)f(xié)作學習,促生巧思。每個人在自主學習中,都不可能解決所有問題,這就需要與同學合作。通過同伴之間的交流,可以從不同的角度理解同一個問題,實現(xiàn)對問題的深化理解,激發(fā)學生對問題的深入思考。

        (1)分組建隊。Scratch 課程開始之初我們就將學生分組,團隊規(guī)模在3人以內(nèi),同時盡量是本班同學,這樣協(xié)作和溝通的效果最佳。各小組建立之后,通過“起組名”“說口號”“畫logo”等一系列團隊建設活動強化學生的團隊合作意識。

        (2)分工協(xié)作。組內(nèi)協(xié)作方式有很多種,根據(jù)小學生對Scratch掌握的程度來看,我們選擇了結隊編程+崗位分工的協(xié)作方式,這種方式是首先將大家按照美術設計、程序設計、測試調試、音樂制作等崗位進行分工安排,每個人可以身兼多職。

        例如,在設計一個“大魚吃小魚”的主題游戲教學中,筆者首先讓各組成員進行一番商討,初步設計作品的腳本,之后將主題作品進行分解,“Super Scratch”隊的任務分解與崗位安排如下表2。

        通過小組任務的分解與合并讓學生在實踐中培養(yǎng)合作精神,通過程序的設計、調試與分享,促進學生再思考。

        (3)互動分享。通過組內(nèi)“串門”,各組對作品進行了建設性的修改。之后,再安排展示分享階段,各小組選派一人為主講,其他成員為協(xié)作的方式進行演示操作與解說。

        (四)評價主題:反思

        1.過程跟進,激勵個體。教師應隨時關注和評價每一位學生的每次教學表現(xiàn)。在實踐中,關注學生的階段性自評,讓學生充分認識自己與教學目標的差距,從而激勵自己成長,見表3。

        其次,教師應將對學生的評價進行量化(見表4),根據(jù)學生的表現(xiàn),給學生打星并記錄在成長手冊上,作為期末學業(yè)評價的重要參考。

        2.展示分享,促進交流。在Scratch教學的展示,可以結合多種方式進行。在評價過程時,可以采用遙控學生電腦,屏幕直接切換成展示的作品進行展示評價。在評價結果時,除了屏幕直接切換之外,我們還結合互聯(lián)網(wǎng)進行展示,可以通過好好搭搭網(wǎng)站,上傳自己的作品供班級同學及老師評價,(見圖9)。

        也可以通過這個網(wǎng)站讓全世界的朋友對自己作品進行評價,這些寶貴的評價會激勵學生再思考,再修改。同時通過網(wǎng)站能夠結交更多Scratch方面的朋友,讓具有相同愛好的學生互相鼓勵、互相協(xié)作,共同獲得更好的創(chuàng)意與編程思維,學生對Scratch的探究就不會止步。

        3.互動評辯,激發(fā)思維。多向互動評價是指多采用師生共同討論的方式,以及同學相互之間對主題式教學過程中表現(xiàn)的評價。在評價的時間上,也不要只控制在學習結束之時,而應選擇學習過程中的適當時機。通過評價,學生不僅分享了個人作品的創(chuàng)作意圖,而且還贏得了他人的良好建議,促進個人的自我思維,進一步完善創(chuàng)作的思維縝密性。

        參考文獻

        [1]劉金鵬,洪亮,姜峰.Scratch兒童趣味游戲與動漫設計[M].杭州:浙江攝影出版社,2016.

        [2] 李曉艷,毛愛萍.Scratch與創(chuàng)意設計(兒童數(shù)字文化創(chuàng)作課程)[M].武漢:華中科技大學出版社,2013.

        [3]吳向東,王繼華.為創(chuàng)作而教:兒童數(shù)字文化創(chuàng)作課程的教學方法[J].中小學信息技術教育,2010,(11).

        [4]吳明.用Scratch玩編程[J].中小學信息技術教育,2010,(1).

        [5] 陳捷.Scratch語言簡介及應用[J].電腦知識與技術,2009,(26).

        責任編輯 陳 清

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