修梓予
摘要:近年來,中國的網(wǎng)絡游戲市場發(fā)展迅速,網(wǎng)絡游戲市場的經(jīng)濟效益導致頻繁發(fā)生抄襲等著作權(quán)侵權(quán)行為。網(wǎng)絡游戲中的知識產(chǎn)權(quán)糾紛數(shù)量急劇上升,耳熟能詳?shù)闹T如“泡泡堂與QQ堂案”、“奇跡MU與奇跡神話案”、包括最近發(fā)生的網(wǎng)易與多益一案,其爭議焦點仍是游戲侵權(quán)案件較常見的糾紛——人物、技能、裝備、美術(shù)形象、故事背景等主要游戲元素的名稱近似或相同。本文將通過對典型案件進行分析,為解決網(wǎng)絡游戲元素名稱侵權(quán)案件提供合理化的意見和建議。
關鍵詞:網(wǎng)絡游戲;游戲元素;著作權(quán)法
O.引言
目前學界通說認為,網(wǎng)絡游戲內(nèi)的角色、道具、法術(shù)等游戲元素的名稱,一般由于句式過短,很難體現(xiàn)出作者的獨創(chuàng)性表達,因此以往法院大都認為游戲元素名稱不構(gòu)成作品,例如在“我叫MT”一案中,法院認為游戲元素名稱由于文字數(shù)量有限,寥寥數(shù)字無法實現(xiàn)“作品”要求的表達,缺乏必要的思想性和獨創(chuàng)性,無法構(gòu)成著作權(quán)意義上的作品。但是在網(wǎng)易多益一案中,法院認為原告創(chuàng)造性地將不同領域的用語糅合并賦予其全新內(nèi)涵,并非簡單的詞語堆積,因此將全部游戲元素視為整體而作為作品保護的觀點值得借鑒。
1.典型案件的裁判分析
在以往游戲元素名稱侵權(quán)的案例中,法院如果支持原告的訴訟請求,通常會認定被訴作品構(gòu)成侵犯著作權(quán)的行為(包括改編權(quán)、復制權(quán)以及信息網(wǎng)絡傳播權(quán)等)或者不正當競爭行為,筆者在此將分析以往典型案件的裁判思路,進而提出建設性意見。
1.1構(gòu)成不正當競爭
在網(wǎng)易多益一案中,法院最終認定被告的行為既侵犯了原告的著作權(quán),同時構(gòu)成了不正當競爭。原告指控被告多益旗下的《神武》游戲抄襲《夢幻西游》的系列游戲元素,是對早已有一定影響的《夢幻西游》游戲“搭便車”的行為,法院支持了這一觀點。但是在我國,由于《反不正當競爭法》沒有相應的具體法律條文規(guī)定,在侵犯游戲元素名稱的情況下,法院通常只能選擇第二條原則條款適用。例如“爐石傳說與臥龍傳說”一案中,法院沒有將游戲規(guī)則的表達——游戲元素認定為作品。但為了給游戲產(chǎn)業(yè)創(chuàng)造公平合法的競爭環(huán)境,法院從另一個角度引用反不正當競爭法來給予原告一定程度的保護。除了第二條的原則條款外,一些案件中曾有人引用過《反不正當競爭法》第6條內(nèi)容,例如,在“奇跡MU與奇跡神話”案件中,原告主張《奇跡MU》的游戲角色、場景、怪物等眾多游戲素材構(gòu)成了知名商品的特有名稱、裝潢。對此法院并沒有支持這一觀點,認為原告主張的游戲元素數(shù)量眾多,其呈現(xiàn)的程度會受到玩家的操作的影響,公眾無法據(jù)此直接識別商品來源,不構(gòu)成擅自使用知名產(chǎn)品的特有名稱以及特有裝潢的行為。此外,在“斗破蒼穹”一案中,法院認為“斗破蒼穹”的名稱構(gòu)成了知名商品的特有名稱。法院認為,需要滿足三個條件,才認為是知名商品特有名稱:第一,這一名稱不能是注冊商標;其次,這個名稱應該與其他類似的商品名稱有很大的不同;最后,此名稱不能已經(jīng)成為某類產(chǎn)品的通用名稱。在這種情況下,“斗破蒼穹”是小說作者的原創(chuàng)名稱,并且“斗破蒼穹”這個名字與這個著名的網(wǎng)絡游戲建立了相對穩(wěn)定和獨特的對應關系,并且與其他類似的游戲明顯不同。據(jù)此,法院認定“斗破蒼穹”的名稱符合知名商品的獨特名稱條件,可以受到反不正當競爭法的保護。
1.2侵犯著作權(quán)
第一,侵犯改編權(quán)。這一處理意見主要是針對了部分網(wǎng)絡游戲選取了名著作品中的元素使用,并且沒有征得原著作權(quán)人同意的情況。中國《著作權(quán)法》第10條規(guī)定了改編權(quán),改編權(quán)通常是基于原作,建立類似的故事情節(jié)。作品的改編應經(jīng)原版權(quán)所有者許可,未經(jīng)許可擅自進行改編的行為,屬于版權(quán)侵權(quán)行為。作家溫瑞安在對《大掌門》游戲的訴訟中指控其侵犯了他的作品《四大名捕》,游戲中的五個人物“諸葛先生”、“神捕追命”、“神捕冷血”、“神捕鐵手”、“神捕無情”在游戲中的性格、身份等設定與溫瑞安小說中創(chuàng)作的“無情”“追命”“冷血”“鐵手”“諸葛先生”近似。此外,被告在游戲推廣過程中,與溫瑞安的《四大名人》系列小說中的人物相對應地利用上述游戲角色宣傳。因此,法院最終發(fā)現(xiàn)被告在未經(jīng)溫瑞安許可的情況下,將小說文字作品的內(nèi)容改編為游戲的商業(yè)運作,侵犯了溫瑞安享有的對其作品的權(quán)利。但是,筆者認為如果單純使用了其他文字作品中人物、武功或者道具名稱,不改編或使用原作中的人物情節(jié)關系等實質(zhì)情節(jié),就不能認為構(gòu)成對改編權(quán)的侵犯,這同樣是由于這些元素名稱過于簡短而不能構(gòu)成作品的原因。第二,侵犯復制權(quán)和信息網(wǎng)絡傳播權(quán):我國《著作權(quán)法》第十條規(guī)定了復制權(quán)的含義,即權(quán)利人享有通過印刷、復制等方式,將自己的作品制作一份或多份。在游戲元素名稱的侵權(quán)案件中,侵權(quán)游戲作品往往將被侵權(quán)作品中的內(nèi)容復制到自己的內(nèi)容中,并將其提供給玩家,因此法院一般可以斷定被告的行為侵犯了原告的復制權(quán)。此外,根據(jù)《著作權(quán)法》的規(guī)定,互聯(lián)網(wǎng)信息傳播權(quán)意味著允許公眾使用有線或無線方式獲取內(nèi)容。由于網(wǎng)絡游戲的運作基于互聯(lián)網(wǎng),因此有權(quán)在個人選擇的時間和地點獲取游戲作品,因此,被告的行為通常也侵犯了原告的信息網(wǎng)絡傳播權(quán)。在網(wǎng)易多益一案中,原告《夢幻西游》作品于2003年5月創(chuàng)作并發(fā)表,早于被告出品的《神武》游戲。被告未經(jīng)權(quán)利人許可,使用與原告書面作品大致相似的文字內(nèi)容,侵犯了原告作品的復制權(quán);同時,向公眾提供在線游戲的游戲行為侵犯了原告《夢幻西游》作品的信息網(wǎng)絡傳播權(quán)。
2.游戲元素保護的建議
筆者認為,法院之所以認定構(gòu)成不正常競爭行為,主要是基于兩種考慮:第一,游戲元素名稱侵權(quán)案件有較大的爭議,有人認為游戲元素可以構(gòu)成作品,也有部分人持相反意見,在這種情況下法院的判決可能對以后相同案件的審理帶來影響,法院只能謹慎做出處理,通過反不正當競爭法給予一定程度的保護。第二,做為補充性救濟措施,全面定性侵權(quán)行為。如果單純按照侵犯著作權(quán)法處理,不能充分的保障原告一方的權(quán)益,也不能對被告的行為做出全面的定性。例如,在網(wǎng)易多益一案中,法院認定被告侵犯了原告享有的復制權(quán)和信息網(wǎng)絡傳播權(quán)。同時,確定被告的行為構(gòu)成了不正當競爭,原告的權(quán)利得到了充分的保障。但是,某種程度上過度地依賴第二條的原則性條款;同時,在大多數(shù)情況下,游戲元素的名稱難以被認定為作品,很難獲得知識產(chǎn)權(quán)保護。
3.結(jié)語
根據(jù)《2018年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,中國電子游戲產(chǎn)業(yè)的實際銷售額約為2144.4億元。規(guī)模日益增長的網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)己成為中國文化產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展的重要動力源。但在日益成熟的產(chǎn)業(yè)背后,網(wǎng)絡游戲中侵犯知識產(chǎn)權(quán)案件數(shù)量也在上升。在目前的司法實踐中,普遍觀點認為游戲元素名稱在一般情況下由于表達方式有限,屬于抽象的思想,不能受到版權(quán)保護。法院應作具體區(qū)分,避免對游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展造成過度干預,同時對于影響惡劣的侵權(quán)行為要嚴格依照法律給予制裁,促進網(wǎng)絡游戲行業(yè)的健康有序發(fā)展。確實具有獨創(chuàng)性的游戲元素可以納入著作權(quán)法的保護范圍,從而為中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展鋪路架橋。