丁赫
【摘 要】因網(wǎng)絡(luò)游戲直播引發(fā)的著作權(quán)侵權(quán)案件是目前司法實踐中最為前沿的案件類型之一,應(yīng)依據(jù)著作權(quán)法的基本原理和制度來解決該類案件遇到的問題。
伴隨著網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營模式不斷推陳出新,目前最為吸引人的經(jīng)營模式為網(wǎng)絡(luò)游戲直播模式。從司法實踐來看,因網(wǎng)絡(luò)游戲直播而引發(fā)的著作權(quán)侵權(quán)糾紛,主要集中在電子競技游戲領(lǐng)域里的直播。電競游戲直播模式又細(xì)分為兩類,一類是大型電子競技游戲直播比賽產(chǎn)業(yè)模式。像斗魚、戰(zhàn)旗、虎牙等電競直播平臺紛紛涌現(xiàn)。與之相應(yīng),電競游戲經(jīng)營的市場份額不斷擴(kuò)大,在該產(chǎn)業(yè)模式背景下,電子游戲競技俱樂部快速發(fā)展并不斷壯大,電競職業(yè)選手交易市場火爆,優(yōu)秀選手交易費高達(dá)上百萬元,頂尖選手的收入相當(dāng)可觀,僅簽字費就高達(dá)千萬元。另一類是電競游戲主播個人錄制的電競游戲直播的產(chǎn)業(yè)模式。在這類產(chǎn)業(yè)模式中,一些網(wǎng)站設(shè)立電競游戲平臺直播間,由電競游戲直播平臺玩家個人將打游戲的比賽過程通過網(wǎng)絡(luò)傳播的方式供他人在線觀看,通常該電競游戲直播平臺是利用粉絲打賞等方式來謀取利益。
上述兩種電子競技游戲直播模式,均涉及游戲生產(chǎn)商及運營商、游戲直播平臺、游戲主播、游戲玩家等多方主體的切身利益。當(dāng)網(wǎng)絡(luò)游戲直播經(jīng)營者未經(jīng)許可實施直播行為時,網(wǎng)絡(luò)游戲的著作權(quán)人可能會對這些行為提起著作權(quán)侵權(quán)之訴,此時,會涉及以下復(fù)雜的著作權(quán)問題:網(wǎng)絡(luò)游戲用戶玩游戲時是在創(chuàng)作作品嗎?或者其是在表演游戲作品嗎?網(wǎng)絡(luò)游戲直播節(jié)目在著作權(quán)法上該如何進(jìn)行定性?如何對未經(jīng)許可實施的網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為進(jìn)行規(guī)制?鑒于此,認(rèn)真探討網(wǎng)絡(luò)游戲直播所引發(fā)的上述著作權(quán)問題,著實有必要。研究網(wǎng)絡(luò)游戲直播之著作權(quán)侵權(quán)問題,弄清楚網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)作品的屬性及著作權(quán)歸屬是前提。
網(wǎng)絡(luò)游戲固有的作品與相應(yīng)著作權(quán)的歸屬
網(wǎng)絡(luò)游戲計算機(jī)軟件著作權(quán)和網(wǎng)絡(luò)游戲各元素,比如文字、圖片、音頻、視頻等所對應(yīng)的著作權(quán),構(gòu)成網(wǎng)絡(luò)游戲本身所固有的著作權(quán)類別。在通常情況下,由于網(wǎng)絡(luò)游戲的生產(chǎn)商投入巨大的人力、物力和財力來研發(fā)游戲產(chǎn)品,這些游戲產(chǎn)品代表了游戲生產(chǎn)商的法人意志,并由該游戲生產(chǎn)商法人來承擔(dān)責(zé)任,因此,網(wǎng)絡(luò)游戲固有的著作權(quán)應(yīng)歸屬于網(wǎng)絡(luò)游戲的生產(chǎn)商。
網(wǎng)絡(luò)游戲運行時呈現(xiàn)的整體內(nèi)容的可作品性與相應(yīng)著作權(quán)的歸屬
在網(wǎng)絡(luò)游戲運行的過程中,網(wǎng)絡(luò)游戲顯示界面會呈現(xiàn)動態(tài)的視頻和音頻組合而成的游戲畫面,這些游戲運行過程中展現(xiàn)的動態(tài)內(nèi)容,并非是上述游戲資源庫中已預(yù)先設(shè)置的文字、圖片、音頻、視頻等各元素的簡單呈現(xiàn),而是這些元素的有機(jī)、連續(xù)、動態(tài)組合的呈現(xiàn)。與早期網(wǎng)絡(luò)游戲簡單的程序、人物和情節(jié)不同。有些網(wǎng)絡(luò)游戲就是對當(dāng)時比較流行的電影或小說進(jìn)行改編開發(fā)而成,比如,在北京市海淀區(qū)人民法院審理的原告完美世界公司訴被告奇游公司侵害著作權(quán)及不正當(dāng)競爭糾紛一案中,原告完美世界公司經(jīng)過金庸先生的授權(quán),取得了《笑傲江湖》等四部小說的獨家游戲改編權(quán),而原告發(fā)現(xiàn)被告奇游公司未經(jīng)許可在其研發(fā)的《全民武俠》游戲中,將金庸先生的上述四部小說從整體上進(jìn)行揉合,將其中的元素和橋段導(dǎo)入《全民武俠》游戲中。法院認(rèn)定,被告奇游公司大量使用四部小說中的人物、情節(jié)、道具和武術(shù)等因素,其改編的《全民武俠》游戲,已超出合理使用的范疇,構(gòu)成著作權(quán)侵權(quán)及不正當(dāng)競爭。
本文認(rèn)為,電影作品是集合了文字、美術(shù)、攝影、音樂等作品類型的藝術(shù),亦即其是一門綜合了各種藝術(shù)的整體藝術(shù)作品,為了更好地保護(hù)該整體藝術(shù)作品及平衡各方的利益,著作權(quán)法將其作為一種獨立的類型化的作品來看待,并規(guī)定了特殊的著作權(quán)權(quán)利行使規(guī)則。如果網(wǎng)絡(luò)游戲在運行過程中呈現(xiàn)的整體動態(tài)畫面,有人物、背景、故事情節(jié)等比較復(fù)雜的形式表達(dá)要素,且將這些要素進(jìn)行有機(jī)的組合并表達(dá)出來,以致于觀眾在看網(wǎng)絡(luò)游戲用戶打游戲時就如同在欣賞一部電影或電視劇,這表明該網(wǎng)絡(luò)游戲在表達(dá)形式上達(dá)到了類似電影作品的創(chuàng)作性高度,應(yīng)當(dāng)將這類網(wǎng)絡(luò)游戲納入到電影作品的類別來對其提供保護(hù)。基于上述考量,本文認(rèn)為,那些具備人物、背景、故事情節(jié)等表現(xiàn)形式的網(wǎng)絡(luò)游戲,與電影作品非常類似,將具備這些特征的網(wǎng)絡(luò)游戲當(dāng)作電影作品來對待,既符合普通百姓的認(rèn)知,也符合著作法立法的本旨。
結(jié)語:如上文所述,雖然網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為存在被認(rèn)定為侵犯著作權(quán)專有權(quán)利的可能,但如果能夠合理適用一些規(guī)則,在實踐當(dāng)中都屬于行之有效的方法。我們有理由相信,網(wǎng)絡(luò)游戲直播并不會因為涉及侵權(quán)風(fēng)險而消亡,反而有理由發(fā)展得更好。但一方面這需要行業(yè)的相關(guān)參與方,包括游戲開發(fā)商、電競戰(zhàn)隊、直播平臺和知名主播有規(guī)則意識和共贏意識;另一方面在具體業(yè)務(wù)中,站在風(fēng)險防范的角度,各方也需要借助專業(yè)人士的幫助,梳理業(yè)務(wù)流程,規(guī)范內(nèi)部操作指引,并注重在外部商業(yè)合作時管控侵權(quán)風(fēng)險。
參考文獻(xiàn):
[1]參見廣州知識產(chǎn)權(quán)法院民事判決書(2015)
[2]參見王遷:《電子游戲直播的著作權(quán)問題研究》
[3]參見王遷:《電影作品的重新定義及其著作權(quán)歸屬與行使規(guī)則的完善》