魏庸佼
【摘 要】葉圣陶先生的“兒童種子觀”思想,把兒童比喻成一顆種子,他們未來的發(fā)展存在多種可能性,作為教育者,我們應(yīng)該提供良好的外部環(huán)境,呵護種子發(fā)芽成長。以此理論為依據(jù),在創(chuàng)造性游戲點心店中,如何對客體環(huán)境進行有效探究以促進幼兒的成長發(fā)展是本文探討的核心問題。
【關(guān)鍵詞】兒童種子觀;點心店;游戲;客體環(huán)境
“兒童種子觀”是葉圣陶先生提出的,它的核心要義包括兩點。一是尊重兒童的主體地位,兒童是獨立的個體,不是成人的附屬品;二是尊重兒童的發(fā)展規(guī)律,“種子”自有節(jié)律,成長有快有慢,教育應(yīng)考慮到兒童身心發(fā)展的規(guī)律,掌握與其相處的道理,方能優(yōu)化教育的效果。
一、遵循種子觀理念,透視兒童游戲的“困境”
點心店作為一個創(chuàng)造性的游戲,一方面,這個游戲的主角是兒童,他們是點心店的小主人,在游戲中孩子們有很強的主人翁意識。另一方面,點心店游戲符合孩子們探索世界、模仿大人行為的心理需求。這兩點無疑與“兒童種子觀”的核心吻合,故而選其作為探究的載體。
鏡頭一:
熠熠是點心店里的廚師,他正在廚房里忙得不亦樂乎,忽然傳來他大喊的聲音:“這里是廚房重地,你們不能進來……”,佳佳接著說:“你們吃飯的到外面去呀!”小客人樂樂說:“這么小的桌子太擠了,不能吃?!?/p>
鏡頭二:
孩子們正在整理各種材料,溪溪邊整理邊說:“這是誰放的呀?亂七八槽的,把餛飩都放在橡皮泥盒子里了。”彬彬說:“是的,廚師的鍋都放在了錢里面了!”豪豪說:“籃子里面的錢太少了,有很大的地方可以放呀!”
案例中,幼兒與點心店的客體環(huán)境互動時產(chǎn)生了困境:游戲空間劃分得窄小,無法增加游戲情節(jié)的豐富性;材料收納的隨意性,使得游戲缺乏整體性和歸屬感。
二、探究客體環(huán)境,解讀兒童游戲的行與思
福祿貝爾提出:游戲是兒童期最純凈也最具心靈性的活動,同時更是人類整體向外的表達方式。
因此,游戲是幼兒的內(nèi)在需求,而游戲的表達方式則是幼兒和環(huán)境整體向外聯(lián)系的結(jié)果,是幼兒自發(fā)地與環(huán)境、空間、材料等建立直接連接的過程,所以,游戲和環(huán)境息息相關(guān),我們應(yīng)該科學(xué)打造環(huán)境,有層次地投放游戲材料,構(gòu)建多元化的游戲環(huán)境,為游戲順利開展提供全方位的支持,使游戲更深入地開展。因此,筆者以點心店游戲作為幼兒發(fā)展試驗田,從客體環(huán)境探究上尋找促使幼兒身心發(fā)展之路。
(一)打造仿真空間,提升真實體驗
加德納的多元智能理論中提出:兒童有不同的學(xué)習(xí)傾向,會利用各種智能來解決問題并創(chuàng)造他們文化中一些必要的東西,因此要設(shè)計一些兒童能一起裝飾和根據(jù)自己的意愿做改變的區(qū)域。
點心店游戲是一種創(chuàng)造性游戲,而在實際操作中,活動空間布置往往不夠用心,進入活動時的語言引導(dǎo)也不生動,于是幼兒的真實體驗不足。研究發(fā)現(xiàn),游戲環(huán)境越仿真,幼兒的游戲體驗也就越真實,游戲水平提升也越明顯。于是,筆者從以下幾個方面打造一個真實的“點心店”,并對其進行全面“裝修”。
首先,確定一塊區(qū)域為“點心店”的獨立區(qū)域,將這塊區(qū)域和其他區(qū)域隔開,形成獨立空間。其次,善于運用各種標(biāo)記,使“點心店”變得更真實,在“點心店”的墻壁上懸掛各種原材料;另外,制作好角色牌,每個人需要佩戴角色牌,以增強角色的歸屬感。最后,劃分功能區(qū)。圈定一片區(qū)域為顧客就餐、休息和等待區(qū)。
(二)構(gòu)建多元化環(huán)境,建立經(jīng)驗連接
“點心店”的環(huán)境相對單一,孩子們作為店內(nèi)的工作人員被賦予不同的責(zé)任,在嘗試了各種角色后,容易對該游戲產(chǎn)生倦怠,我們應(yīng)該時不時賦予點心店新的色彩。構(gòu)建多元化的環(huán)境,激發(fā)孩子們的生活經(jīng)驗,使他們建立游戲和生活的連接。
例如,顧客要購買點心,需要用我們特制的“錢幣”。有一次,“錢幣”用完了,有小朋友說:我們可以讓小客人來點心店干活,干完活就可以免費吃點心。也有的小朋友提出:“我們可以把樹葉變成錢來用?!焙⒆觽冇幸淮握归_了討論:“可以到外面去撿回來?!蓖ㄟ^孩子們的協(xié)商,大家還制定出了以樹葉為貨幣的價目表。
通過這樣的改變,無形中就創(chuàng)設(shè)了新的環(huán)境,面對新的變化,孩子們往往有大膽而富于創(chuàng)造性的想法,這是我們樂于看到的。
三、透視客體環(huán)境,實現(xiàn)兒童游戲中的深度學(xué)習(xí)
美國學(xué)者Ference Marton 和Roger Saljo根據(jù)對學(xué)生學(xué)習(xí)過程的實驗研究,最早提出了深度學(xué)習(xí)和淺層學(xué)習(xí)兩個相對的概念。然而在游戲中,深度學(xué)習(xí)與淺層學(xué)習(xí)不是絕對對立的,兩種學(xué)習(xí)都是需要的,但學(xué)習(xí)不能僅僅停留在淺層。因此,筆者以不同客體環(huán)境下的“佩奇點心屋”游戲記錄的呈現(xiàn),來說明客體環(huán)境的探究和實施對幼兒游戲深度學(xué)習(xí)的重要性。
徳曼—斯帕克斯關(guān)于兒童認知發(fā)展的理論中提出:當(dāng)教室充滿探索文化多元性的多種機會時,兒童就會有發(fā)展區(qū)分和處理不公正事件的認知能力。
因此,以上兩種不同的客體環(huán)境創(chuàng)設(shè)在游戲效果的對比之下,不難看出:低結(jié)構(gòu)、高開放、不確定情境的客體環(huán)境中包含著更多需要解決的問題和學(xué)習(xí)的層面,引發(fā)他們的“深度學(xué)習(xí)”。
實踐證明,以“兒童種子觀”為原點,在點心店游戲中通過空間的改變、材料的升級改造,構(gòu)建多元化的環(huán)境,可以提升孩子的游戲體驗,幫助其自覺建立起和已有經(jīng)驗的連接,是一段行之有效的探索之路,我們要將其作為孩子成長的通道進入深入研究。
參考文獻:
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