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        MMORPG游戲中通貨膨脹現(xiàn)象的探討

        2019-10-21 07:16:57董光澤葉世臻
        全國(guó)流通經(jīng)濟(jì) 2019年29期
        關(guān)鍵詞:虛擬貨幣通貨膨脹

        董光澤 葉世臻

        摘要:隨著網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,MMORPG游戲也日漸成為社會(huì)日常生活中重要的組成部分,為人們帶來(lái)娛樂(lè)的同時(shí),也為社會(huì)創(chuàng)造著一定的經(jīng)濟(jì)價(jià)值。一款優(yōu)秀的MMORPG游戲必然有著良好的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。而正如現(xiàn)實(shí)的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)一樣,MMORPG游戲也往往存在著通貨膨脹的問(wèn)題。游戲制作者和運(yùn)營(yíng)者應(yīng)當(dāng)對(duì)通貨膨脹發(fā)生的原因做出判斷,并去解決這一問(wèn)題,使游戲能更良好的運(yùn)行,創(chuàng)造更多的社會(huì)價(jià)值。

        關(guān)鍵詞:MMORPG;通貨膨脹;虛擬貨幣

        中圖分類(lèi)號(hào):F820;F49 ??文獻(xiàn)識(shí)別碼:A ?文章編號(hào):

        2096-3157(2019)29-0131-02

        一、引言

        自1958年William Higinbotham在示波器上設(shè)計(jì)出《雙人網(wǎng)球》這第一款?yuàn)蕵?lè)意義上的數(shù)字游戲后,網(wǎng)絡(luò)游戲一直發(fā)展到今天已成為社會(huì)上不可或缺的一部分。而其中,MMORPG(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game),即大型多人在線角色扮演類(lèi)游戲是網(wǎng)絡(luò)游戲中最重要的一種表現(xiàn)形式。MMORPG著重于人與人之間的交流和互動(dòng),玩家通過(guò)在游戲中創(chuàng)建一個(gè)虛擬角色來(lái)進(jìn)行游戲,并在虛擬世界中與其他玩家控制的虛擬角色進(jìn)行互動(dòng)。有貨幣,有互動(dòng),自然而然也就產(chǎn)生了經(jīng)濟(jì)。因此經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的設(shè)計(jì)往往是這類(lèi)游戲極為重要的部分。虛擬世界中的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)被經(jīng)濟(jì)學(xué)家稱之為“虛擬經(jīng)濟(jì)”,在一定程度上與現(xiàn)實(shí)經(jīng)濟(jì)類(lèi)似,有著探討的價(jià)值。

        二、MMORPG游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的概念

        網(wǎng)絡(luò)游戲的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)不同于現(xiàn)實(shí)的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),相比較而言比現(xiàn)實(shí)的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)要簡(jiǎn)單一些。

        通常來(lái)說(shuō),經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)指生產(chǎn)、交換、分配和消費(fèi)四個(gè)環(huán)節(jié)。網(wǎng)絡(luò)游戲的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)則簡(jiǎn)單一些,可以劃分為生產(chǎn)、積累、交易和消費(fèi)而沒(méi)有分配環(huán)節(jié),如圖1所示。

        圖1 游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)

        玩家在經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)中扮演的角色依照其當(dāng)前的行為來(lái)確定,正常來(lái)說(shuō),一個(gè)正常的游戲的玩家應(yīng)當(dāng)會(huì)扮演以上生產(chǎn),交易和消費(fèi)的所有角色。玩家在從NPC環(huán)境中獲得貨幣的同時(shí),也會(huì)向NPC環(huán)境付出貨幣。健康的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)通常都會(huì)產(chǎn)生一定的通脹,也就說(shuō)所謂的溫和通脹,實(shí)際上來(lái)說(shuō)是健康的,可控的和可預(yù)測(cè)的。因?yàn)樵讷@得1貨幣單位的收益時(shí),付出的代價(jià)往往來(lái)說(shuō)應(yīng)該是要小于1貨幣單位的。

        三、MMORPG游戲的通貨膨脹指什么及其影響

        通貨膨脹意指在貨幣流通條件下,因貨幣供給大于貨幣實(shí)際需求,也即現(xiàn)實(shí)購(gòu)買(mǎi)力大于產(chǎn)出供給,導(dǎo)致貨幣貶值,而引起的一段時(shí)間內(nèi)物價(jià)持續(xù)而普遍地上漲現(xiàn)象。在游戲里來(lái)說(shuō),就是玩家在NPC環(huán)境里獲得了貨幣,但是此時(shí)市場(chǎng)流通需求以及NPC環(huán)境的回收需求遠(yuǎn)遠(yuǎn)小于貨幣積累量。于是虛擬貨幣和物品相對(duì)于現(xiàn)實(shí)貨幣的兌換價(jià)格下跌。通貨膨脹首先會(huì)對(duì)游戲的經(jīng)濟(jì)生態(tài)造成打擊,從而使游戲失去活力,最終退出市場(chǎng),Cory Doctorrow(2007)指出通脹必然導(dǎo)致一款MMORPG的失敗。再者由于玩家的游玩過(guò)程在某種意義上來(lái)說(shuō)也是勞動(dòng),他們通過(guò)消耗時(shí)間獲得的游戲貨幣和物品由于通貨膨脹的影響,會(huì)損害到他們的經(jīng)濟(jì)利益。

        四、MMORPG游戲通貨膨脹產(chǎn)生的原因

        通常來(lái)說(shuō)有貨幣絕對(duì)數(shù)量過(guò)多和貨幣相對(duì)數(shù)量過(guò)多兩種說(shuō)法。絕對(duì)數(shù)量過(guò)多指游戲市場(chǎng)上的貨幣數(shù)量絕對(duì)存在量過(guò)多,而讓這些貨幣數(shù)量代表的物品數(shù)量不足;相對(duì)數(shù)量過(guò)多指相對(duì)市場(chǎng)交易和使用時(shí)所需要的貨幣數(shù)量少于市場(chǎng)現(xiàn)在正在流通的貨幣數(shù)量。這兩種情況都會(huì)產(chǎn)生貨幣通脹。

        1打金者和工作室。游戲中往往會(huì)存在類(lèi)似于所謂打金者,打金工作室類(lèi)型的玩家,他們往往只消費(fèi)很少的部分,而全身心投入到生產(chǎn)游戲貨幣和游戲物品的過(guò)程中。他們不參與消費(fèi)和交易,而僅僅從事生產(chǎn),從而使得貨幣供給增加速度超過(guò)了正常的速度,并且使一些物品的稀缺性減弱。這樣的結(jié)果就是使得供給曲線右移,使得商品在新的平衡形成時(shí)價(jià)格下跌。

        2貨幣供給大于貨幣需求。通常的網(wǎng)游來(lái)說(shuō),系統(tǒng)回收貨幣的方式有修理費(fèi),交易稅收,死亡懲罰,技能學(xué)習(xí)費(fèi),等等。而這些往往僅僅只能回收一小部分的貨幣。因?yàn)檫@些費(fèi)用不能定的太高,一旦太高就會(huì)產(chǎn)生負(fù)面效果和影響游戲的活躍度。在游戲前期,玩家的戰(zhàn)斗力不強(qiáng),對(duì)于游戲的認(rèn)識(shí)也不多,對(duì)裝備修理和技能學(xué)習(xí)的需求高,貨幣產(chǎn)出途經(jīng)少,產(chǎn)出數(shù)量低。這時(shí)貨幣的供需可能會(huì)達(dá)到一個(gè)平衡,甚至于處于一種通貨緊縮的狀態(tài)。但是隨著游戲進(jìn)程的發(fā)展,游戲貨幣和游戲玩家會(huì)趨于平衡,通貨緊縮也就自然地解決了。如圖2所示。隨著游戲的進(jìn)程進(jìn)入游戲后期或者說(shuō)版本后期,玩家對(duì)裝備修理以及技能學(xué)習(xí)等常規(guī)消費(fèi)已經(jīng)沒(méi)有需求了,而且高級(jí)副本或者說(shuō)高級(jí)戰(zhàn)斗的產(chǎn)出也越多。在玩家生產(chǎn)效率沒(méi)有減緩的情況下,消費(fèi)動(dòng)力隨著游戲進(jìn)程的進(jìn)行會(huì)慢慢的減弱,從而在貨幣供給速度加快的同時(shí),貨幣需求卻在下降,從而引起通貨膨脹。

        圖2

        游戲環(huán)境的貨幣存在量和需求量

        3交易的不規(guī)范。由于游戲世界是一個(gè)虛擬世界,而玩家除了在游戲中的虛擬身份外,在現(xiàn)實(shí)生活中還有別的身份。很明顯,現(xiàn)實(shí)身份的重要性要大于虛擬身份的,這就造成了一些游戲時(shí)間機(jī)會(huì)成本高得玩家會(huì)通過(guò)現(xiàn)實(shí)貨幣來(lái)向游戲時(shí)間機(jī)會(huì)成本低的玩家購(gòu)買(mǎi)虛擬貨幣和虛擬物品。文元章和劉宇峰(2009)在其文章《網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬世界交易的經(jīng)濟(jì)分析》中對(duì)Castronova效用函數(shù)的解讀以及網(wǎng)絡(luò)虛擬定價(jià)機(jī)制模型的構(gòu)建清楚的說(shuō)明了這一事件的發(fā)生。Hiroshi Yamaguchi(2004)也通過(guò)機(jī)會(huì)成本和比較優(yōu)勢(shì)做出了這樣的分析,Castronva(2002)也指出有些玩家會(huì)為了一些原因而樂(lè)意付出現(xiàn)實(shí)代價(jià)來(lái)?yè)Q取虛擬貨幣和物品。因此,玩家往往會(huì)以現(xiàn)實(shí)貨幣來(lái)對(duì)一些虛擬物品進(jìn)行標(biāo)價(jià),然后通過(guò)RMT市場(chǎng)進(jìn)行交易。但是假如本來(lái)一件物品的流通價(jià)值在100個(gè)游戲貨幣單位,玩家之間達(dá)成協(xié)議以10個(gè)現(xiàn)實(shí)貨幣單位進(jìn)行交易,并成功后,這100個(gè)游戲貨幣就會(huì)被積累,沒(méi)有進(jìn)入到正常的游戲交易流通環(huán)節(jié)中去。但是商品總量卻減少了,也就是貨幣需求減少了,但是貨幣供給并沒(méi)有變,于是就引發(fā)了通貨膨脹。

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