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        虛擬貨幣二級市場對虛擬貨幣流通的影響

        2017-04-20 16:58:03凌崇軒
        智富時代 2017年2期
        關鍵詞:虛擬貨幣影響

        凌崇軒

        【摘 要】虛擬貨幣通常是網絡企業(yè)發(fā)行的一種貨幣,它的發(fā)展正在逐漸影響現(xiàn)實世界。但它們由于不能與法幣雙向流通,目前對現(xiàn)實世界的影響很小。而虛擬貨幣二級市場的發(fā)展卻可以造成事實上雙向流通,增強虛擬貨幣的流通性,進而對現(xiàn)實世界產生沖擊。

        【關鍵詞】虛擬貨幣;二級市場;流通性;影響

        貨幣是一種專門在物資與服務交換中充當?shù)葍r物的特殊商品,是人們的商品價值觀的物質附屬物和符號附屬物。既包括流通貨幣,尤其是合法的通貨,也包括各種儲蓄存款在現(xiàn)代經濟中,貨幣起著根本性的作用。在宏觀經濟學中,貨幣不僅是指現(xiàn)金,而且是現(xiàn)金加上一部分形式的資產。一般而言貨幣主要具有價值儲藏手段、計價單位和交換媒介三大功能。

        而隨著信息技術與互聯(lián)網行業(yè)的發(fā)展,貨幣也在新時代里出現(xiàn)了新變化。其中值得注意的一部分就是虛擬貨幣。目前虛擬貨幣發(fā)展十分迅速,但相對于實體經濟總量而言規(guī)模還很小。虛擬貨幣的發(fā)展趨勢令人無法忽視,學界也對虛擬貨幣對于現(xiàn)實經濟的影響進行了一些討論。而本文則主要從虛擬貨幣二級市場的角度來分析虛擬貨幣以其未來發(fā)展的影響。

        一、對虛擬貨幣的界定

        (一)虛擬貨幣的含義

        在討論虛擬貨幣前我們需要先對虛擬貨幣的含義進行界定。學界對于虛擬貨幣已經進行了一些討論,但在不同的學者那里虛擬貨幣常常具有不同的含義,而且經常與電子貨幣、網絡貨幣等概念混用。

        本文將虛擬貨幣定義為將網絡企業(yè)發(fā)型的、不采用法幣名稱與單位的電子信息價值單位。

        (二)虛擬貨幣的分類

        對于虛擬貨幣還可以再細分為兩種類型,一種是需要用法幣進行預付充值以進行網絡企業(yè)服務消費的虛擬貨幣,稱之為法幣預付充值型虛擬貨幣(下文簡稱為充值虛擬貨幣),例如Q幣;另一種是不需要法幣充值,而是以用戶在其網絡環(huán)境中的活動來獲得的并且用來進行交易的虛擬貨幣,稱之為活動卷入型虛擬貨幣,例如各類網絡游戲貨幣比如以及一些論壇積分金幣,像是人大經濟論壇金幣等。由于論壇積分金幣涉及面非常小,而且交易屬性非常弱,本質上更多的是一種論壇權利的體現(xiàn)而非交易媒介,故本文對于活動虛擬貨幣的討論將主要集中在網游虛擬貨幣上。

        二、虛擬貨幣的特性及對現(xiàn)實的影響

        (一)虛擬貨幣的特性

        1.充值虛擬貨幣

        從產生方式上來說,充值虛擬貨幣必須事先進行法幣的消費充值,因而他并不是完全的憑空產生,是具有現(xiàn)實基礎的。雖然發(fā)行多少虛擬貨幣完全由企業(yè)自行決定,但這不意味著企業(yè)可以隨意增發(fā),因為每一筆虛擬貨幣都包含著網絡企業(yè)對于用戶的負債,需要企業(yè)用服務來進行清償;從流通方向上來說,充值虛擬貨幣目前還只能與法幣進行單向流通,即從法幣兌換成充值虛擬貨幣,而不能反向地將充值虛擬貨幣兌換回法幣;從匯率制度上來說,充值虛擬貨幣由網絡企業(yè)官方制定一個固定的與法幣的兌換比率不變,以Q幣為例是1元人民幣可購買1Q幣。所以類似于固定匯率制;從作用目的上來說,充值虛擬貨幣主要是為了方便網絡企業(yè)實現(xiàn)增值業(yè)務,他們發(fā)行虛擬貨幣是為了讓消費者可以便捷有效地對其網絡虛擬服務進行消費。

        2.網游虛擬貨幣

        從產生方式上來說,網游虛擬貨幣是用戶在網絡游戲中進行各種各樣的活動而獲得的。與充值虛擬貨幣不同,網游虛擬貨幣與法幣并無天然聯(lián)系,它也不是企業(yè)自行按需產生的,而是用戶在虛擬世界中根據(jù)程序規(guī)則活動產生的;從流通方向上來說,初始的網游虛擬貨幣與法幣無任何流通,只是在其自身封閉環(huán)境中作為虛擬媒介進行虛擬物品的交換。然而隨著用戶需要出現(xiàn)了許多關于網游虛擬貨幣的二級市場,通過用戶之間的法幣與網游虛擬貨幣的交換實現(xiàn)了事實上的法幣與網游虛擬貨幣的雙向流通;從匯率制度上來說,網游虛擬貨幣與法幣之間的兌換比率完全由市場決定。比如一個網游剛開服務器時玩家等級低不熟練,游戲幣產出低,游戲幣會比較值錢,當服務器成熟以后,游戲幣產出大價值會大幅下降。所以網游虛擬貨幣比較接近浮動匯率制;從作用目的上來說,網游虛擬貨幣本意只是為了作為虛擬網游世界中的交換媒介,只是游戲中的一種設定,與企業(yè)本身利益并無關系。

        (二)虛擬貨幣對現(xiàn)實的影響

        關于虛擬貨幣是否會對現(xiàn)實金融體系以及經濟運行造成影響,主要是從流通的角度來看。

        對于充值虛擬貨幣而言,從流通范圍上來說,主要流通于網絡企業(yè)自身的生態(tài)系統(tǒng)內,以Q幣為例,一般只是在騰訊的服務之間流通,用于購買會員、游戲充值、QQ秀等。相對于整個現(xiàn)實經濟而言,流通范圍幾乎可以忽略不計。不過由于騰訊本身在互聯(lián)網行業(yè)的影響力很大,Q幣自身的信譽度也逐漸增強,有許多其他互聯(lián)網企業(yè)也接受了Q幣支付的方式。從流通方向上來說,充值虛擬貨幣只能單向流通大大抑制了其對現(xiàn)實經濟的影響力。雖然從網絡企業(yè)自身的環(huán)境中來看虛擬貨幣是一種通貨,但由于不能回兌成法幣,放在整個經濟運行環(huán)境下來看的話就只是一種商品,流通性非常地弱,對現(xiàn)實金融體系影響甚微。

        對于網游虛擬貨幣而言,從流通范圍上來說,也只局限在自身的虛擬游戲世界,很少會蔓延到現(xiàn)實世界。從流通方向上來說,與法幣更是雙向不流通,影響很小。

        但以上的結論都是建立在虛擬貨幣的流通范圍小,與法幣不能自由雙向兌換的基礎上,而一旦這些條件改變,結論就會發(fā)生變化。從目前的情況來看,最有可能使這種條件發(fā)生改變的原因就是虛擬貨幣二級市場的發(fā)展。

        三、虛擬貨幣二級市場的概念

        虛擬貨幣二級市場的概念是從金融二級市場引申過來的。在金融市場方面的一級市場是證券的發(fā)行市場,是籌集資金的公司將其新發(fā)行的股票和債券等證券銷售給最初購買者的金融市場,而二級市場是證券的流通市場,是對已經發(fā)行的股票債券等金融產品進行買賣的市場。

        對應到虛擬貨幣上而言,虛擬貨幣產生和發(fā)揮本來作用的市場為一級市場,而將虛擬貨幣進行買賣交換的市場則為虛擬貨幣二級市場。對于充值虛擬貨幣而言,如Q幣,用戶充值Q幣,購買QQ服務等就屬于虛擬貨幣一級市場的行為。將得到的Q幣不是自我使用消費而是拿到淘寶等第三方平臺上售賣給他人使用就是二級市場行為。對于網游虛擬貨幣而言,在游戲內做任務、交易等獲得游戲幣就是一級市場,而將游戲幣私下或是在平臺上售賣給其他玩家換取人民幣就是二級市場。

        四、虛擬貨幣二級市場的分類舉例

        (一)第三方二級市場

        第三方二級市場顧名思義就是由獨立于虛擬貨幣發(fā)行方與使用方的第三方企業(yè)建立的二級市場。這種市場通常是一個交易平臺。賣家在平臺入駐,而平臺則負責對賣家的資質進行考察認證,防止欺詐行為,同時為買家提供擔保,使用其配套的支付工具讓買家可以順利完成交易。從模式上來看與C2C電子商務平臺并無二致,只是交易的商品變成了虛擬貨幣而已。

        比較知名的第三方虛擬貨幣二級市場有淘寶、5173。

        淘寶上存在著大量的充值虛擬貨幣賣家,尤其是Q幣的賣家,數(shù)量非常多。在淘寶上以“Q幣”為關鍵詞進行搜索,得到的商品數(shù)有17萬件,店鋪多達2300多家,每天進行著規(guī)模龐大的Q幣交易。對于網游虛擬貨幣淘寶做了一個專門的分區(qū)——淘寶游戲。賣家無需開店,只需繳納數(shù)量非常少的保證金,標上游戲種類,游戲幣數(shù)量與價格后即可掛賣出售。

        5173則是一個網游虛擬貨幣交易的垂直平臺,專門服務于網游虛擬產品的交易。交易方式與淘寶接近,但由于其專業(yè)化的優(yōu)勢因而聚集了幾乎所有網游產品,覆蓋面更廣。數(shù)據(jù)顯示,至2014年年中5173平臺注冊用戶7529萬,2013年平臺交易額逾80億,盈利超1.2億元。

        (二)官方二級市場

        不同于第三方二級市場,官方二級市場是指由虛擬貨幣發(fā)行方自身開設的二級市場,專門用于自身虛擬貨幣的交易。這種二級市場雖然覆蓋面相對于第三方而言很窄,但是由于是官方開設,所以對于交易的便利程度和安全性而言都有了質的提升。第三方二級市場的交易買和賣的過程是分開的,因為買的過程支付的是人民幣,需要在交易平臺進行,而賣的過程支付的是游戲幣,需要在游戲內進行。這種買賣過程的分離導致了交易的不便利以及欺詐行為的出現(xiàn)。但官方二級市場則完全規(guī)避了這種問題,將買和賣的過程再一次統(tǒng)一起來。賣家掛賣的時候不再像第三方市場那樣掛上去的只是寄售信息或者意愿,而是實實在在的網游虛擬貨幣,官方會將寄售的游戲幣凍結,等待賣家購買。一旦賣家付款之后,官方會直接將游戲幣發(fā)送到買家的賬戶上,因為這本就是官方服務器上的一段數(shù)據(jù),這種轉移順其自然。正是由于這種原因,官方二級市場也占據(jù)著相當一部分市場。

        比較知名的官方二級市場有網易的“藏寶閣”。相對比于第三方交易平臺,“藏寶閣”更為安全,玩家每一筆交易都是和游戲數(shù)據(jù)一一對應的,所有交易憑據(jù)都確切存在,交易全程有系統(tǒng)監(jiān)控,安全得到充分保障。通過藏寶閣購買的商品能保證來源合法,不會出現(xiàn)所有權糾紛。

        五、虛擬貨幣二級市場對比

        通過以上對虛擬貨幣二級市場的分類與對比可以看到,充值虛擬貨幣與網游虛擬貨幣在二級市場發(fā)展程度上有很大的差異。

        充值虛擬貨幣的二級市場雖然買賣數(shù)量多,但本質上沒有形成一個專門獨立的分支,只是電子商務中的一個商品而已。而網游虛擬貨幣二級市場則發(fā)展出了專業(yè)化程度較高獨立性較強的專門市場。

        之所以會出現(xiàn)這種差異的主要原因有二:

        一是兩種虛擬貨幣的產生方式不同。充值虛擬貨幣是用戶直接用法幣購買所得,所以更接近于一種商品,更傾向于直接消費而非交換。而網游虛擬貨幣是用戶在游戲中或是辛苦打怪任務所得,或是利用低買高賣所得,總之也是用戶的勞動所得,游戲幣就是他們的勞動產品,所以除了直接消費這些勞動產品以外也會有很強的交換意愿。

        二是兩種虛擬貨幣的流通性不同。充值虛擬貨幣與法幣雖然可以單向流通,但是充值虛擬貨幣之間的流通性為0。以Q幣為例,目前騰訊完全沒有開放Q幣之間的流通功能,一旦充值完成之后只可本賬戶使用,不可轉賬。在二級市場上交易的實際上不是Q幣而是Q幣的充值權。充值權可以交易。一旦充值以后,形成固定賬戶的QB就不可以交易了。缺乏流通性就會導致用戶對其進行買賣失去了可能性與積極性。而網游虛擬貨幣由于本身就是網游虛擬世界的通貨,所以在虛擬世界中流通性非常強。名義上網游虛擬貨幣與法幣之間不可兌換,但由于用戶對于二者之間進行兌換的意愿非常強,從而衍生出了許多私下的交易以及二級市場的發(fā)展導致了事實上的二者雙向流通。雖然買和賣的過程一個是在現(xiàn)實世界一個是在虛擬世界,但只要做好將二者的對接工作就可以促成大量的網游虛擬貨幣與法幣之間的流通交易。

        六、虛擬貨幣二級市場的影響

        (一)對虛擬貨幣流通性的影響

        從目前來看由于二級市場發(fā)展程度的差異,兩種虛擬貨幣對現(xiàn)實的影響也不同。

        充值虛擬貨幣由于二級市場較弱,并且自身流動性差,與法幣單向流通,只能作為一個普通商品交易,因而對現(xiàn)實影響較小。

        網游虛擬貨幣由于二級市場繁榮,流通性強,對現(xiàn)實已經產生了一些影響。一方面是刺激了代練工作室的興起。許多沉迷于網絡游戲的青年人由于缺少一技之長,轉而加入代練工作室隊伍,利用自己高超熟練的游戲技巧賺取大量游戲幣再在二級市場上兌換成人民幣從而賺取生活費。據(jù)歐洲著名游戲網站Eurogamer的報道2009年中國網游的代練人數(shù)就已經達到了上百萬。雖然我們不提倡這種行為,但在事實上網游虛擬貨幣二級市場的繁榮間接地影響了勞動力的配置。另一方面由于網游虛擬貨幣的流通性改善,一些游戲玩家之間甚至開始用游戲幣進行現(xiàn)實貨物的交易,例如利用游戲幣購買電話充值卡。

        但從長遠來看,雖然網游虛擬貨幣二級市場較為繁榮,但網游虛擬貨幣難成氣候。一是它只能局限在某一款游戲的玩家之間;二是網游虛擬貨幣的產出波動很大,缺乏穩(wěn)定性;三是信譽度有限;四是由于網游虛擬貨幣依托于某一款網游,而無論哪一款網游都會有衰落關閉的時候。所以雖然網游虛擬貨幣短時間內對現(xiàn)實會有影響但長遠來看可以忽略。

        反之充值虛擬貨幣對現(xiàn)實的沖擊可能會更大。一是充值虛擬貨幣覆蓋面大。以Q幣為例,它的影響力已經滲透到了整個互聯(lián)網行業(yè),影響遠超網游虛擬貨幣。并且隨著互聯(lián)網行業(yè)的發(fā)展這種影響力會越來越強。二是由于充值虛擬貨幣與法幣之間有著固定的兌換關系,穩(wěn)定性強。

        但是要實現(xiàn)其潛力,就必須克服目前充值虛擬貨幣的缺陷,即流通性的問題。以Q幣為例,一旦Q幣放開自由轉賬功能,實現(xiàn)Q幣之間的自由流通,那么就會大大刺激Q幣的二級市場發(fā)展,從而像網游虛擬貨幣二級市場那樣,實現(xiàn)Q幣在不放開對人民幣的回兌情況下的高流通性。

        (二)對互聯(lián)網產業(yè)的影響

        由于虛擬貨幣二級市場的發(fā)展會對增強虛擬貨幣的流通性以及加深其作用,這同樣會改變互聯(lián)網產業(yè)的發(fā)展。由于貨幣在當今經濟社會中的決定性作用,一旦虛擬貨幣在其二級市場發(fā)展的促進下獲得了極大的流通性,那么互聯(lián)網產業(yè)就可以通過其發(fā)行的虛擬貨幣在經濟深層次運動中影響各行各業(yè),不論是對互聯(lián)網產業(yè)本身還是對其他產業(yè)都是一個巨大的挑戰(zhàn)與機遇。

        (三)對國家政策的影響

        貨幣政策是國家對經濟運行進行宏觀調控的重要手段,而貨幣政策的有效性必須建立在貨幣供給的控制力上。虛擬貨幣二級市場這種可能會極大加強虛擬貨幣流通性從而導致虛擬貨幣延伸到現(xiàn)實中來的趨勢應當引起國家的重視,國家應當出臺全面具體的政策措施來規(guī)范和約束虛擬貨幣二級市場的發(fā)展,一方面為其提供一個健康合法的發(fā)展環(huán)境,另一方面保證國家的貨幣發(fā)行以及經濟安全部受沖擊。

        【參考文獻】

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