石翔
從大概兩年前開始,電競?cè)祟l繁的感受到自己正在出圈。然而兩年之后,一位副省級(jí)的領(lǐng)導(dǎo)在調(diào)研過一輪之后,開口第一句問我,“電子競技對我們老年人能有什么幫助?!蔽蚁肓讼胝f,“輕度的競技是個(gè)比較好的學(xué)習(xí)模式,幫助老年人更快的學(xué)習(xí)使用智能設(shè)備的基本方法吧?!?/p>
一次看上去所答非所問的對談,是如今電競出圈非常有趣的一個(gè)縮影。我們可以先試著復(fù)盤一下電競出圈的路徑,然后試著回到一些問題,來共同探討。
這三個(gè)問題是邊界的核心,但這篇里我們先放下不談,在所有的討論之前,最先的復(fù)盤是必不可少的。
回溯的過程,可以幫我們看到一些外部的變化。一個(gè)曾經(jīng)非常封閉的社區(qū),大多數(shù)時(shí)候是被動(dòng)的開始了交流的過程,對于電競而言這個(gè)被動(dòng)的過程主要來自于移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的大潮、大眾娛樂本身的割裂和直播平臺(tái)的精準(zhǔn)需求。同時(shí),我們會(huì)按照影響力和認(rèn)可度兩個(gè)維度來評(píng)估一些變化的節(jié)點(diǎn)。
變化大致的起點(diǎn)來自2014年的DOTA2國際邀請賽,中國戰(zhàn)隊(duì)Newbee獲得了冠軍。最初,這是“后CEG”時(shí)代,電競第一次成規(guī)模的重回主流話語體系,無論之前WCG有多大的影響力,始終局限在非常垂直的圈層當(dāng)中,但當(dāng)時(shí)TI4奪冠后續(xù)的報(bào)道讓一些傳統(tǒng)的話語權(quán)掌握者又一次開始主動(dòng)的關(guān)注電子競技,上一次這樣大規(guī)模的關(guān)注可能還是在2004年。
在這十年中間,兩次明顯的邊界變化都與計(jì)算機(jī)和寬帶普及形成了明顯的對應(yīng)關(guān)系,但是哪怕到十年過去了,在認(rèn)知邊界上,電競幾乎沒有過突破性的變化,只是群體在隨著技術(shù)發(fā)展逐漸增加。
復(fù)盤的起點(diǎn),我們暫時(shí)定在2014年7月,“千萬獎(jiǎng)金”是話題的發(fā)起點(diǎn),隨后圈子內(nèi)也有聲音表達(dá)了媒體只關(guān)注獎(jiǎng)金,漠視電競運(yùn)動(dòng)的行為。所謂形成話語體系就是要有表達(dá),同時(shí)還要有反饋,雖然對話的基礎(chǔ)并不愉快的,但本質(zhì)上并不對立。相比于之前楊永信的時(shí)代,電競在大概五年前獲得了交流的權(quán)力。
在那個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn)上,也是1985年左右出生的群體步入三十歲的時(shí)候。我們都知道很多1980年左右出生的人群中已經(jīng)出現(xiàn)了不少電競啟蒙年代的代表人物,但是以魔獸爭霸和反恐精英為代表的第一次電競?cè)丝诨A(chǔ)大幅度提高卻是出現(xiàn)在85后進(jìn)入大學(xué)的節(jié)點(diǎn)。
電子競技在那個(gè)時(shí)間窗口,在2014年,邊界出現(xiàn)了松動(dòng),那些曾經(jīng)在大學(xué)生活里為DOTA投入了很多的85后,開始通過更豐富的渠道發(fā)表自己的意見,并且被更多的人聽到。五年之后的今天,TI冠軍隊(duì)伍的獎(jiǎng)金的已經(jīng)超過了一億人民幣,獎(jiǎng)金仍然會(huì)在接下來的一段時(shí)間被充分的討論。相比五年之前,電子競技本身一直在努力豐富的是獎(jiǎng)金之外,哪些東西可以被提出來充分的討論。
2014年之后,最先嗅到電競風(fēng)口的仍然是資本,從2014年年中到2016年年底,中國電競市場上迅速完成了大量融資,整個(gè)行業(yè)的估值被拉高。讓資本持續(xù)投入的原因更主要的來自于直播,電競內(nèi)容的高粘度和持續(xù)性是直播平臺(tái)聚攏流量的重要手段,通過直播平臺(tái)大量的現(xiàn)金向選手們流入,而通過一些相關(guān)的投資機(jī)構(gòu),同樣有現(xiàn)金向行業(yè)機(jī)構(gòu)流入。從事內(nèi)容制作的公司或多或少都拿到了投資。
整個(gè)2015年好像都是在談直播約的日子里度過的,直播成了電競再一次擴(kuò)大邊界的陣地。小主播喻文波后來進(jìn)入了iG戰(zhàn)隊(duì),成為了世界冠軍,也有成名的選手退役在直播里獲得更多的關(guān)注。很多選手和相關(guān)的意見領(lǐng)袖以主播的身份被觀眾重新認(rèn)識(shí),直播帶來的收入也讓他們開始組建工作室,更多的嘗試宣傳自己。
直播在那段時(shí)間里幫助電競迅速的擴(kuò)大了邊界,許多輕度用戶通過直播開始了解電子競技,很多游戲玩家的入門攻略也從之前的點(diǎn)播視頻變成了直播內(nèi)容,而在直播的過程中,競技對抗一直都是重要的話題之一。
一位筆者的朋友,研究生畢業(yè)之后,2016年才開始接觸英雄聯(lián)盟,通過“蕪湖大司馬”的直播迅速成為電競賽事的關(guān)注者,自身對于游戲的評(píng)價(jià)體系也從之前的娛樂性轉(zhuǎn)向了競技性。直播本身提供了在點(diǎn)播視頻和信息流類短視頻之外一個(gè)全新的流量渠道。
在競爭的過程中,向電競行業(yè)釋放了大量的流量紅利,時(shí)至今日,電競的垂直內(nèi)容在觀眾體量的增長絕大部分仍然來自直播平臺(tái)。但是,必須要說的是在2016年到2017年之間,萬家文化相關(guān)的業(yè)務(wù)整合,不少主播都參與到了這次的資本游戲當(dāng)中。隨著2017年證監(jiān)會(huì)的介入,讓這次借殼計(jì)劃流產(chǎn),明面上是電競主播公司快屏和隆麟的迅速溢價(jià)的造富故事。背后則是,大量電競類主播參與的場外配資,也就是在后續(xù)爆出的超高杠桿問題。這一次上市風(fēng)波,對整個(gè)電競主播及其背后的內(nèi)容團(tuán)隊(duì)是一次慘重的打擊,不少主播因此一蹶不振。
在迅速張開的邊界面前,顯然圈里的人也會(huì)有自己的無所適從。
信息之間的不對稱一直以來都是所謂圈子形成的關(guān)鍵,這些適應(yīng)了每天睡醒打開直播的主播們,成了直播平臺(tái)投入之后第一批被“割韭菜”的受害者。在很大程度上造成了一種破圈的恐懼,畢竟這次的試探,對于很多個(gè)體來講是非常嚴(yán)重的傷害。
直播賽道上平臺(tái)直接的簽約費(fèi)投入和持續(xù)不斷地買量,在2015年和2016年連續(xù)兩年時(shí)間里,形成了一次傳播主體和渠道的擴(kuò)充。本來這樣單向的輸出內(nèi)容在如今的互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代并不是一個(gè)良性的擴(kuò)寬邊界的方式,因?yàn)榇蠖鄶?shù)時(shí)候用戶并不愿意思考。
歷史的巧合在于,在這兩年時(shí)間里遠(yuǎn)超傳統(tǒng)電競?cè)丝诘钠樟_大眾人生中第一次接觸到了一款競技類的電子游戲,最初的時(shí)候它叫《英雄戰(zhàn)跡》,經(jīng)歷了一系列的迭代最終成為了炙手可熱的《王者榮耀》。
在用戶端,數(shù)以億計(jì)的人體驗(yàn)了競技對抗類電子游戲產(chǎn)品是什么樣子,《王者榮耀》如今的態(tài)勢,足以說明在移動(dòng)端上這個(gè)玩法可以打動(dòng)人的程度。相應(yīng)的,雖然電子競技的概念并不明晰,但確實(shí)有足夠多的人切身體驗(yàn)了競技類電子游戲的模式,為后續(xù)電競內(nèi)容的傳播奠定了一個(gè)空前的基礎(chǔ)。
而參與的邊界變化并不體現(xiàn)在對文化現(xiàn)象的判斷中,電競從傳播的客體上形成了一次強(qiáng)烈的貫通。雖然不是直接的破壁,但整體的影響絕對稱得上意義深遠(yuǎn)。當(dāng)然在這個(gè)過程里,《王者榮耀》同樣也經(jīng)歷了發(fā)展的陣痛,磨合的過程并不是一帆風(fēng)順,不僅有意識(shí)形態(tài)上的要求,和站在更大舞臺(tái)上時(shí)候?qū)v史使命的認(rèn)識(shí)提升,但最終產(chǎn)品完成了蛻變。
相比于互相之間認(rèn)識(shí)上的磨合,2016年12月,更大的變化來自于游戲發(fā)行商對于業(yè)務(wù)范疇的調(diào)整。騰訊突然在互動(dòng)娛樂板塊業(yè)務(wù)中單獨(dú)提煉出了電競業(yè)務(wù)。從2009年開始到2016年,賣方市場模式下的電子競技可能通過業(yè)務(wù)的調(diào)整向買方市場轉(zhuǎn)型。而在這個(gè)過程中,騰訊電競業(yè)務(wù)釋放的信號(hào)是對邊界的一次巨大沖擊,作為一項(xiàng)業(yè)務(wù),那么就不可能是單純的市場營銷費(fèi)用投入,而需要更多的人參與到其中才能真正稱之為業(yè)務(wù)。
一直到今天,業(yè)務(wù)本身的升級(jí)仍然沒有真正結(jié)束。但這并不阻礙,在2018年騰訊電競對于行業(yè)邊界帶來的巨大變化。
在經(jīng)歷了2015年和2016年的跨越式變遷之后,2017年更像是調(diào)整的一年,我們現(xiàn)在常說的電競聯(lián)盟、主客場、衍生節(jié)目這些大多都出現(xiàn)在2017年。在經(jīng)歷了市場環(huán)境的巨變之后,其實(shí)沒有留給電競行業(yè)內(nèi)部的從業(yè)者足夠的適應(yīng)時(shí)間,田地變廣闊了,可是開墾的工具還來不及升級(jí)。
迅速調(diào)整期,給了很多個(gè)人和機(jī)構(gòu)發(fā)展的機(jī)會(huì),但這并不足夠支撐起服務(wù)整個(gè)電子競技亞文化社區(qū)用戶的力量。在2017年,業(yè)內(nèi)應(yīng)對變化的不適應(yīng)達(dá)到了高峰,有很多人因此出局。業(yè)內(nèi)的不適應(yīng)表現(xiàn)在自身對邊界的回調(diào),一直希望破圈的電競?cè)碎_始無意識(shí)的自我保護(hù),隔離。
曾經(jīng)香蕉游戲的負(fù)責(zé)人裴樂有過一段非常直接的表達(dá),大致意思是如今有兩個(gè)電競?cè)?,彼此之間互相交集也不多,曾經(jīng)的電競意見領(lǐng)袖發(fā)現(xiàn)身邊突然出現(xiàn)了一大批號(hào)稱自己也在做電競,而自己完全不知道的人。
電競變成了一個(gè)更大的市場,但是曾經(jīng)圈子里的電競?cè)藗兘M成了一個(gè)新的核心圈,繼續(xù)著自己的隔離?;蛟S我們可以把這種隔離解釋成為一些應(yīng)激的表現(xiàn),后續(xù)會(huì)得到疏解,但自我隔離的現(xiàn)實(shí)是不可否認(rèn)的。
歷史的車輪一旦開始滾動(dòng),從騰訊把電競升級(jí)成為一項(xiàng)新文創(chuàng)業(yè)務(wù)的時(shí)候開始,提速就成了一個(gè)不可逆的趨勢。后續(xù)的變化相信很多人就已經(jīng)非常熟悉了,在騰訊電競的推動(dòng)之下,電競的熱潮在2018年夏天,雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)期間徹底被激活。
在亞運(yùn)會(huì)之后,我們反復(fù)的在說“堅(jiān)冰已破”,實(shí)際上認(rèn)知上的壁壘確實(shí)已經(jīng)崩潰。自此之后,一段時(shí)間里,要解決的是電子競技內(nèi)容在生產(chǎn)力能不能夠滿足廣大人民群眾日益豐富的文化需求。
這是之后生產(chǎn)關(guān)系,也是行業(yè)認(rèn)可度邊界的決定性因素。
電子競技在意識(shí)形態(tài)并沒有像脫口秀一樣壓在頭頂幾乎不可能沖開的天花板,人與人之間在虛擬世界對抗在現(xiàn)實(shí)生活中的映射是突破意識(shí)形態(tài)限制的方向。同時(shí),失去了對意識(shí)形態(tài)討論的可能性,也讓觀眾對這類內(nèi)容本身質(zhì)量的要求變成更嚴(yán)苛。
在2018年的寒假,2019年的暑假里,已經(jīng)有一些像綜藝《終極高手》,電視劇《全職高手》這樣的突破作品出現(xiàn)。但是,這些作品的體量還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠滿足龐大的電競用戶市場,相應(yīng)的市場也并不會(huì)留給電競太多等待的時(shí)間,在新技術(shù)驅(qū)動(dòng)文化內(nèi)容再次升級(jí)之前,電競起碼要在中國的互聯(lián)網(wǎng)文化市場中完成影響力的沉淀,把影響力變成對內(nèi)容和作品的認(rèn)可度,而不是僅僅停留在熱搜榜單上。
看看流量明星的沉寂有多快,社交網(wǎng)絡(luò)對電競也是一樣的冷血。