子揚(yáng)左
從最初只能通過(guò)論壇看純文字的轉(zhuǎn)播,到后來(lái)在文字的基礎(chǔ)上,配以某些精彩瞬間和鏡頭的照片進(jìn)行直播,再到《游戲風(fēng)云》和《電子競(jìng)技世界》登上電視熒屏,電競(jìng)的內(nèi)容可以通過(guò)視頻點(diǎn)播的形式進(jìn)行觀看,進(jìn)入4g時(shí)代后,直播平臺(tái)的興起和短視頻風(fēng)口的到來(lái),讓承載電競(jìng)相關(guān)內(nèi)容的形式再一次發(fā)生了改變和升級(jí)??萍嫉倪M(jìn)步、市場(chǎng)的倒逼,使得載體升級(jí)的同時(shí),也推動(dòng)了內(nèi)容向更輕度或是更深度的轉(zhuǎn)變。
古文之所以特別簡(jiǎn)練,并非因?yàn)楣湃苏f(shuō)話精煉,而是因?yàn)楣糯休d內(nèi)容的介質(zhì)——無(wú)論是甲骨、竹簡(jiǎn),還是紙張、印刷品,或稀缺昂貴或攜帶困難,所以古人只好長(zhǎng)話短說(shuō),精煉語(yǔ)言。
電報(bào)興起以后,為了節(jié)省費(fèi)用,也為了防止因技術(shù)原因電報(bào)中斷而看不到全文,所以新聞稿的寫(xiě)作形成了倒金字塔式結(jié)構(gòu),把最重要的放在最前面,即新聞導(dǎo)語(yǔ)。至于受眾的閱讀習(xí)慣,其實(shí)也是這種電報(bào)式寫(xiě)作要求培養(yǎng)出來(lái)的。
這也說(shuō)明了,媒體內(nèi)容的表現(xiàn)形式,受傳播介質(zhì)的制約,隨傳播介質(zhì)的改變而改變。電子競(jìng)技,是以電子游戲作為載體進(jìn)行對(duì)抗、競(jìng)賽的體育項(xiàng)目。既然是體育項(xiàng)目,就一定包含著競(jìng)爭(zhēng)和對(duì)抗,而每一個(gè)參與其中的人,都希望自己能夠在對(duì)抗中變強(qiáng),成為比賽的贏家。對(duì)于高水平玩家來(lái)說(shuō),他們可以通過(guò)不斷的訓(xùn)練甚至是觀摩強(qiáng)者的比賽來(lái)獲得提高,而對(duì)于一些新手玩家來(lái)說(shuō),學(xué)習(xí)和研究攻略就成了他們?nèi)腴T(mén)最快速也最便捷的手段之一。
1992年,江蘇科學(xué)技術(shù)出版社出版了一本名為《電子游戲機(jī)攻關(guān)秘訣》的游戲攻略書(shū)籍,書(shū)中主要介紹了以任天堂游戲機(jī)為主的各類(lèi)游戲的故事內(nèi)容和攻略方法,以及150余種游戲的攻關(guān)秘訣,號(hào)稱(chēng)那個(gè)年代的游戲攻略大全。
而游戲攻略,正是電競(jìng)向內(nèi)容的起源。
當(dāng)時(shí)市面上流行的攻略書(shū)籍,針對(duì)不同的受眾,涉及的內(nèi)容也會(huì)有所不同。以《魔獸爭(zhēng)霸3》為例,對(duì)于未接觸過(guò)這款游戲或剛?cè)腴T(mén)的玩家,從如何安裝游戲,如何開(kāi)啟一盤(pán)人機(jī)對(duì)戰(zhàn),如何建立局域網(wǎng)對(duì)戰(zhàn),到游戲背景故事和四大種族(暗夜精靈族、人族、獸族、不死族)的介紹,種族對(duì)抗的優(yōu)劣勢(shì),各兵種之間的搭配、克制關(guān)系。對(duì)于那些想要進(jìn)一步提高的讀者來(lái)說(shuō),在了解了游戲的基本概況,熟悉了基礎(chǔ)操作之后,如何提升自己的運(yùn)營(yíng)策略,當(dāng)前版本什么樣的戰(zhàn)術(shù)是先進(jìn)的,如何根據(jù)瞬息萬(wàn)變的戰(zhàn)局調(diào)整自己的打法和思路,這些進(jìn)階的、能夠運(yùn)用到實(shí)戰(zhàn)對(duì)抗——電子競(jìng)技中的技巧,則是那部分玩家迫切想要了解的內(nèi)容。
在當(dāng)時(shí),絕大多數(shù)游戲攻略書(shū)籍會(huì)附贈(zèng)海報(bào)、光盤(pán)等,考慮到贈(zèng)品易丟失的問(wèn)題,書(shū)往往會(huì)被塑料膜包裝起來(lái),這也導(dǎo)致讀者只能通過(guò)封面上提供的信息,判斷自己是否要購(gòu)買(mǎi)這本書(shū),再加之同類(lèi)書(shū)籍的稀少以及獲取信息渠道的單一(在互聯(lián)網(wǎng)未普及開(kāi)之前,書(shū)幾乎是唯一的渠道),能否出現(xiàn)在更多的報(bào)刊亭中,是否擺在書(shū)架最顯眼的位置上,反而是比內(nèi)容質(zhì)量更能決定銷(xiāo)量的因素。
2001年9月7日,新浪體育第一次以圖文直播的形式轉(zhuǎn)播了世界杯亞洲區(qū)預(yù)選賽十強(qiáng)賽中國(guó)隊(duì)對(duì)陣卡塔爾隊(duì)的比賽。盡管整場(chǎng)轉(zhuǎn)播絕大多數(shù)內(nèi)容依舊是以文字為主,但一些精彩時(shí)刻和進(jìn)球鏡頭的圖片和動(dòng)圖,還是能夠讓觀眾更加直觀的觀賞比賽。
但是,和傳統(tǒng)體育賽事實(shí)時(shí)轉(zhuǎn)播不同的是,電競(jìng)賽事一直以來(lái)都是通過(guò)戰(zhàn)報(bào)的形式在賽后呈現(xiàn)整場(chǎng)比賽的走勢(shì)和結(jié)果。不同的是,呈現(xiàn)在互聯(lián)網(wǎng)上的戰(zhàn)報(bào)大多是對(duì)比賽客觀的描述,而出現(xiàn)在雜志、書(shū)籍等紙質(zhì)媒介上的戰(zhàn)報(bào),除了對(duì)比賽本身做復(fù)盤(pán)外,往往還會(huì)夾雜一些攻略向的內(nèi)容。關(guān)于內(nèi)容更輕度還是更深度的發(fā)展趨勢(shì),在最初做戰(zhàn)報(bào)的年代就已經(jīng)露出了端倪。
2003年11月18日,國(guó)家體育總局正式批準(zhǔn),將電子競(jìng)技列為第99個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)目。同年,《電子競(jìng)技世界》于4月4日正式在中央電視臺(tái)體育頻道播出,節(jié)目分為六個(gè)版塊,涉及新聞資訊、業(yè)內(nèi)評(píng)述、專(zhuān)業(yè)資訊、電競(jìng)?cè)宋?、電?jìng)賽事以及創(chuàng)意類(lèi)等多個(gè)方面。
《電子競(jìng)技世界》的出現(xiàn),使得人們第一次以視頻和電視節(jié)目的方式,在紙質(zhì)媒介之外的地方接觸到電子競(jìng)技??珊镁安婚L(zhǎng),在廣電總局發(fā)布《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類(lèi)節(jié)目的通知》后,《電子競(jìng)技世界》于2004年6月4日停播,直到今天這一紙禁令仍未解除。盡管這檔電視節(jié)目只存在了一年時(shí)間,但卻讓人們深刻地意識(shí)到,相比于文字和圖片,視頻的優(yōu)勢(shì)在于它足夠直觀,無(wú)論是攻略、戰(zhàn)報(bào)還是資訊。
2004年底,一檔名為《游戲風(fēng)云》的游戲類(lèi)內(nèi)容付費(fèi)電視頻道開(kāi)始試播,定位于有線網(wǎng)絡(luò)、IPTV及互聯(lián)網(wǎng),用戶群體則是12-30歲對(duì)電子游戲感興趣的電視用戶。除了《游戲風(fēng)云》之外,在被稱(chēng)作中國(guó)在線視頻行業(yè)元年的2005年,樂(lè)視網(wǎng)、我樂(lè)網(wǎng)、土豆網(wǎng)、優(yōu)酷網(wǎng)等一批視頻網(wǎng)站相繼成立,催生了一大批游戲視頻作者(UP主),包括游戲教學(xué)、電競(jìng)賽事錄播、職業(yè)選手/高端玩家操作集錦等視頻紛紛被上傳到了視頻網(wǎng)站上。
直到直播平臺(tái)的出現(xiàn)。
2013年12月4日,經(jīng)過(guò)數(shù)年的建設(shè),工信部正式向三大運(yùn)營(yíng)商下放4G牌照,這意味著三大運(yùn)營(yíng)商已經(jīng)可以開(kāi)始運(yùn)營(yíng)4G網(wǎng)絡(luò)業(yè)務(wù)。2014年初,三大運(yùn)營(yíng)商相繼向公眾開(kāi)通4G業(yè)務(wù),“4G”時(shí)代迅速到來(lái)。與此同時(shí),ACFAN生放送于2014年1月1日起正式更名為斗魚(yú)TV。斗魚(yú)等直播平臺(tái)的出現(xiàn),也徹底改變了電子競(jìng)技賽事過(guò)去以視頻、錄像為主的傳播方式,成為了電競(jìng)在渠道分發(fā)上不可或缺的重要力量。
當(dāng)電競(jìng)內(nèi)容從長(zhǎng)視頻領(lǐng)域轉(zhuǎn)移到直播平臺(tái)后,殊不知短視頻也正在悄無(wú)聲息的興起。在流量成本不斷走高的情況下,中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)入了內(nèi)容時(shí)代,內(nèi)容成為更高效獲得精準(zhǔn)用戶的流量入口;同時(shí),隨著智能手機(jī)的普及,移動(dòng)端也超過(guò)PC端成為最主要的流量入口,而移動(dòng)端碎片化的特征則為短視頻的興起提供了必要的土壤;最后,短視頻自帶的UGC特點(diǎn)滿足了當(dāng)代年輕用戶對(duì)于社交和個(gè)性表達(dá)的需求。
與此同時(shí),移動(dòng)化終端使得人類(lèi)基本實(shí)現(xiàn)了與內(nèi)容的無(wú)縫對(duì)接,這也導(dǎo)致了閱讀儀式感的急劇下降,受眾的閱讀、觀看習(xí)慣因此發(fā)生改變,人們不再需要在正式的閱讀開(kāi)始前“焚香沐浴”,也無(wú)需選擇清幽、僻靜的地點(diǎn)鄭重地開(kāi)始閱讀,人們甚至不需要一臺(tái)電腦,只要有智能手機(jī)和移動(dòng)網(wǎng)絡(luò),就能夠隨時(shí)隨地的接收到任何內(nèi)容。
技術(shù)的革新推動(dòng)了內(nèi)容形式的升級(jí),互聯(lián)網(wǎng)的推廣使得玩家們不再需要去書(shū)店尋覓一本游戲攻略,也不必彼此之間相互傳閱,更直觀也更細(xì)致的教學(xué)視頻將教會(huì)他們?nèi)腴T(mén)和進(jìn)階的技巧,而4G時(shí)代的來(lái)臨和智能手機(jī)的普及,直播平臺(tái)和短視頻的興起,則將玩家和電競(jìng)相關(guān)內(nèi)容連接得更加緊密。
之前提到過(guò),閱讀儀式感的喪失,使得內(nèi)容生產(chǎn)者需要從受眾的需求出發(fā),生產(chǎn)出在任何環(huán)境下都適合閱看的內(nèi)容,在加上移動(dòng)端較平面媒體、PC端的屏幕更小,閱看體驗(yàn)受限,使得任何不易閱看的內(nèi)容都變得難以傳播開(kāi)來(lái)。
體現(xiàn)在電競(jìng)相關(guān)的內(nèi)容上就是,最初在雜志上可以看到比賽戰(zhàn)報(bào)和游戲攻略,而如今這些內(nèi)容都被放到了傳播更快、更廣的新媒體平臺(tái)和社交網(wǎng)絡(luò)上。同時(shí),雖然在戰(zhàn)報(bào)和攻略上,文字沒(méi)有視頻來(lái)的清楚、直觀,但在做深度的人物、行業(yè)報(bào)道上,文字的力量卻是視頻所無(wú)法比擬和替代的。在如今這個(gè)注意力經(jīng)濟(jì)時(shí)代,對(duì)于內(nèi)容平臺(tái)來(lái)說(shuō),需要用更易閱看和傳播的內(nèi)容搶占受眾的注意力,因此內(nèi)容更深度、形式更輕便或許將會(huì)成為未來(lái)內(nèi)容的發(fā)展趨勢(shì)。